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 Christian Klaproth, Gaming (82 Einträge) November 2017 





Gaming: In dieser Kategorie widme ich mich einem meiner Hobbies, dem Gaming. Behandelt werden Themen zu PC- und Konsolen-Spielen.

   Livin da PSVita loca
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.03.2012 von Christian Klaproth
 
 
Zunächst möchte ich mich für den unkreativen und vermutlich tausendfach ausgelutschten Wortwitz des Titels entschuldigen aber zeitgleich dafür rechtfertigen, da er so vortrefflich widerspiegelt, wie es sich anfühlt, mit der PS Vita zu spielen. Knapp einen Monat lang hatte ich nun schon das Vergnügen, mir Sonys neustes Handheld-Schmuckstück, die PS Vita, genauer anzuschauen und einem ausführlichen Praxistest zu unterziehen. Mein vorgezogenes Urteil zur PS Vita: Wenn ihr Handhelds und Mobile Gaming auch nur diffus etwas abgewinnen könnt, solltet ihr zumindest mal im Laden die PS Vita antesten. Sie könnte euch gefallen. Mich hat sie geflasht! Dazu tragen vor allem das brillante Display, die sehr gute Verarbeitung und der positive Gesamteindruck bei. Auch wenn der Spielspaß und Unterhaltungswert stimmt, so gibt es dennoch einige Kritikpunkte.

Gewöhnungsbedürftig sind die allerorts beworbenen Analog-Sticks. Tatsächlich handelt es sich nicht mehr um ein Schiebepad, sondern um "echte" Analog-Sticks, die allerdings verglichen mit den Analog-Sticks des Dualshock-Controllers aufgrund ihrer kleineren Bauweise auch einen kleineren Empfindlichkeitsbereich haben. Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit und mit etwas Übung lassen sich damit aber recht präzise Eingaben machen.
Das playstation-typische Tasten-Quartett (X, Quadrat, Dreieck und Kreis) und der rechte Analog-Stick liegen für meinen Geschmack zu dicht zusammen. Je nach Spiel lege ich gerne mal meinen Daumen über X- und Quadrat-Taste, um beide Tasten im Schnellen Zugriff zu haben. Dabei stoße ich aber unweigerlich leicht an den rechten Analog-Stick und drücke ihn auch schonmal leicht nach unten, was in Spielen wie Wipeout 2048 dazu führt, dass man in die rückwärtige Ansicht umschaltet. Besser bin ich damit zurecht gekommen, die Tasten nur mit der Daumenspitze zu bedienen. Gewöhnungsbedürftig, aber geht. Übrigens fällt zu den vier Tasten noch auf, dass sie kleiner als auf einem Dualshock-Controller ausfallen und einen deutlich härteren Druckpunkt haben. In Folge dessen, haben sie auch keinen Drucksensor, sondern unterscheiden nur zwischen "gedrückt" und "nicht gedrückt".

Einziger verarbeitungstechnischer Kritikpunkt aus meiner Sicht: Der Stromstecker, der an der unteren Seite der PS Vita angeschlossen wird, löst in mir den monkischen Zwang aus, ihn die ganze Zeit mit dem kleinen Finger zu fixieren, da er nämlich wackelt bzw. meistens etwas schief sitzt. Ich bevorzuge es daher, mit der PS Vita nicht zu spielen, während sie auflädt.

Die Ausstattung der PS Vita muss als äußerst spartanisch, ja fast schon schottisch bezeichnet werden. Neben der PS Vita befindet sich in der Packung gerade mal ein Ladegerät samt USB-Kabel sowie ein Set AR-Karten nebst Download-Code für drei Augmented Reality Spielchen. Erschien die PSP seinerzeit noch mit Kopfhörer, Schutzhülle, Trageschlaufe, kleinem Putztuch und einer sehr kleinen Speicherkarte für Spielstände, sucht man diese Dinge in der Vita-Packung vergeblich. Gerade in Bezug auf die Speicherkarte ist das mehr als ärgerlich, denn ohne eine solche Karte können keine Spielstände gespeichert oder Inhalte aus dem PSN Store heruntergeladen werden. Einige Spiele, wie zum Beispiel Uncharted Golden Abyss verweigern direkt ganz den Start, wenn keine Speicherkarte eingelegt ist. Und hier liegt die Flinte im Pfeffer begraben: Die Preise der proprietären PS Vita Speicherkarten liegen jenseits von Gut und Böse. 35 EUR lässt sich Sony für eine 8 GB Karte zahlen, stolze 50 EUR für eine 16 GB Karte. Immerhin noch 20 EUR muss für eine 4 GB Karte gezahlt werden. Mit letzterer dürfte man allerdings nicht weit kommen: Lädt man beispielsweise Uncharted Golden Abyss aus dem PSN Store, sind mal locker flockig 3,5 GB Speicherplatz belegt.

Die Savegames der Vita befinden sich "in" den kleinen Spiele-Icons, die ihr auf euren Live-Area Bildschirmen anordnet. Löscht ihr dort eine Anwendung, sind die Saves ebenfalls weg. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn man aufgrund von Platzmangel auf der Speicherkarte ein Spiel nur vorübergehend löschen möchte, um es später erneut herunterzuladen. Auch PSN Plus Mitglieder schauen bislang in die Spielstand-Röhre. Cloud-Saving für Savegames, wie es auf der PS3 angeboten wird, gibt es auf der PS Vita nicht. Abhilfe schafft hier übrigens aktuell lediglich die Möglichkeit, Backups eurer PS Vita Daten auf einem PC oder der PS3 anlegen zu können.

Generell sieht das PSN Plus-Angebot für PS Vita Spieler sehr dürftig aus. Abgesehen von den üblichen kostenlosen minis- und PSP-Spielen und einer Rabatt-Aktion beim ersten DLC zu MotorStorm RC gibt es nix. Zudem muss man bei minis- und PSP-Titeln aufpassen: Nicht alles spielt die PS Vita einwandfrei ab. Viele der in den letzten Monaten kostenlos über PSN Plus angebotenen minis-Titel verweigerten nach einem Download auf der PS Vita den Start. Dafür bietet die PS Vita wiederum etwas, was PS3-Spieler neidisch herüberblicken lässt: Den Cross-Game-Chat. Auf der PS Vita nennt sich das schlicht "Party" und ist ein Sprachchat, der die ganze Zeit im Hintergrund läuft, egal, ob ihr euch gerade im Hauptmenü oder einem Spiel bewegt.

Zurecht darf der geneigte Leser nun kurz innehalten und gedanklich kritisieren: Moment mal, Du Experte! Schreibst im ersten Absatz von wegen wie geil das Teil ist und zählst dann hier nur Negativ-Punkte auf. Ich darf euch beruhigen. Nachdem ich mich bisher vorwiegend über die Hardware und die Preispolitik geäußert habe, wird es sich im zweiten Teil meiner kleinen Vita-Serie um die Software-Ausstattung und das Spiele-Angebot drehen. Stay tuned.
 
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   Review: resident evil 4 HD (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.09.2011 von Christian Klaproth
 
 
Das ortansässige Böse erfreut uns mit einer Neuauflage seines vierten Teils, der seiner Zeit im Original auf dem Nintendo Gamecube für Furore sorgte und nachfolgend als wegweisend für eine ganze Branche bezeichnet werden kann. Selten zuvor durfte man durch solch realistische und detaillierte Kulissen laufen. Zudem gab es neben der sehr realistischen Darstellung der Figuren ein ausgetüfteltes Treffersystem, das die gegnerischen Zombie-Scharen realistisch auf Beschuss von verschiedenen Körperregionen reagieren lies. Deswegen gab es auch nicht zu Unrecht damals wie heute keine Freigabe für Jugendliche unter 18 Jahren.

Die HD-Überarbeitung dieses 6 1/2 Jahre alten Spiels, das zwischenzeitlich auch für die PS2 und die Wii veröffentlicht wurde, kann sich durchaus sehen lassen. Während die Videosequenzen unverändert übernommen worden sind und somit recht matschig daherkommen, sehen die in Spielgrafik dargestellten Zwischensequenzen sowie das eigentliche Spiel gestochen scharf aus. Manchmal etwas zu gestochen, was sich durch ein störendes Kantenflimmern bemerkbar macht. Angestaubt wirkt die recht unverändert von der PS2 übernommene Steuerung. Gerade hier verschenkt das HD-Remake für die PS3 ein enormes Potenzial: Hatte Capcom auf der Wii eine so beeindruckende Adaptierung auf das Wii-Bedienungskonzept hingelegt, dass man meinte, Resident Evil 4 wäre extra für die Wii-Fuchtelsteuerung entwickelt worden, so altbacken und verkrampft fühlt sich das heutzutage auf der PS3 an. Dabei ist mit Move die Voraussetzung für eine ähnlich geniale Bewegungssteuerung gegeben. Schade, schade, schade.

Ebenso werden sich Trophy-Liebhaber verwundert die Augen reiben und vergeblich nach einer Platin-Trophy suchen. Während sämtliche HD-Remakes dieser Tage (Splinter Cell, Tomb Raider, Sly Collection, God of War Collections) mit dem Trophy-Umfang eines Vollpreisspiels (round about 1200 Trophy-Punkte) daherkommen, bietet Resident Evil 4 trotz des vergleichbar hohen Preises von 20 EUR, lediglich das übliche Dutzend Trophies eines 0-8-15-Download-Titels.

Fazit: Wer Resident Evil 4 noch nicht gespielt hat, bekommt jetzt eine prima Gelegenheit, das in sehr guter und zeitgemäßer Optik nachzuholen. Wer neben seiner PS3 aber auch noch eine Wii sein Eigen nennt, sollte sich überlegen, auf Kosten der höheren Auflösung die nach meinem Geschmack deutlich besser steuerbare Wii-Version gebraucht zu erwerben.
 
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Review: Dead Space Ignition
Review: Flight Control HD
Review: DeathSpank (PS3)
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Review: Darksiders (PS3)
Review: Uncharted 2 (PS3)

 
   Gamescom 2011
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.08.2011 von Christian Klaproth
 
 
Meine redaktionelle Tätigkeit für das Online-Magazin  psinsider.de brachte mir dieses Jahr das Privileg, einen Pressezugang für die Gamescom in Köln zu ergattern. Somit steht mir die Messe nicht nur zu den normalen Öffnungszeiten, sondern auch während des Fachbesuchertages am morgigen Mittwoch offen. Diese Gelegenheit werde ich mir - trotz des absoluten Stresses, nach Köln zu fahren - natürlich nicht entgehen lassen und daher fleißig und quasi live auf meinem  Twitter-Account berichten, was ich so sehe und anspiele. Falls euch spezielle Themen interessieren (und solange es nicht bedeutet, daß ich den XBox-Bereich der Messe betreten muß) dürft ihr mir gerne via Twitter Nachrichten zukommen lassen, und ich schaue, was ich klären kann.
 
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Turm-Abwehr Reloaded

 
   DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
  Kategorie Gaming, erstellt am 04.07.2011 von Christian Klaproth
 
 
Zwar war die Resonanz auf meine beiden ersten LBP2-Levelbau-Beiträge nicht so groß (im Endeffekt gab es null Resonanz oder Feedback) und in Folge dessen habe ich meine Erfahrungsberichterstatung zu dem Thema auch eingestellt, dennoch möchte ich hier eine kleine Notiz ins Internetz droppen, daß ich eine erste Version meines Tower-Defense Spiels Defender of the Sack online gestellt habe. Sucht einfach nach "Defender of the Sack" oder "Jander" oder fügt Euch das Level  hier zu Eurer Playlist hinzu.

Als Fazit nach den Titel gebenden 1000 Minuten Bauzeit, die mich das Level bisher gekostet hat, kann ich resümieren, daß der Levelbau in LBP2 jede Menge Spaß macht, auch wenn es hier und da frustrierende Momente gibt, wenn etwas auch im dritten Anlauf nicht so funktioniert, wie gedacht. Besonders herausfordernd empfand ich die Aufgabe, die Jump&Run-Engine soweit zu "verdrehen", daß dabei ein Tower Defense Spiel wurde. Wobei LBP2 hier schon sehr viel mehr mitbringt, als noch LBP1.

Haltet Euch mit Feedback und Bewertungen nicht zurück, das Level kann nur besser werden. :) Dennoch bitte ich zu berücksichtigen, daß ein paar kleinere Fehler bereits bekannt sind und ich an einer Lösung herumschraube. Zu den bekannten Fehlern zählen...
  • Endgegner bewegt sich nicht den Weg entlang, sondern läuft geradeaus durch die Botanik. Wird er auf seinem Weg nicht besiegt, endet das Level nicht. :(
  • Der Slow-Tower verlangsamt die Gegner nicht.
  • Der Münz-Tower droppt die Münze unter den Turm. Man kann sie zwar einsammeln, aber nicht sehen.
  • Der Turm für 800 Punkte kann noch nicht gebaut werden, stattdessen wird der 100 Punkte teure Turm errichtet.
  • Der Turmbau kann auf dem Weg angeordnet werden und zieht auch die Punkte vom Konto ab, der Turm wird aber nicht errichtet.
  • In gewissen Konstellationen kann es passieren, daß ein Schuß in der Luft stehen bleibt und auf den nächsten Gegner zufliegt, sobald dieser in Reichweite kommt.
  • Cursor kann Spielfeld verlassen.
  • Anzeige der aktuellen Welle fehlt noch.
  • Anleitung zur Steuerung fehlt noch.


Dem letztgenannten Punkt kann ich zumindest hier noch kurz Abhilfe schaffen: Sobald das Level startet, findet Ihr Euch bereits in der Draufsicht des Spielfeldes wieder. Mit dem linken Analogstick steuert Ihr den Cursor. Mit dem Digi-Pad könnt Ihr die Auswahl im Turm-Menü auf der linken Seite ändern. Mit X lässt sich der ausgewählte Turm auf einem grünen Feld entlang des Weges platzieren - vorausgesetzt Ihr habt genügend Punkte. Punkte erhaltet Ihr von abgeschossenen Gegnern. Diese lassen eine Münze fallen, die Ihr mit dem Cursor einsammeln könnt, indem Ihr einfach drüberfahrt.
 
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DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1

 
   Der Kampf mit dem Kampf
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.06.2011 von Christian Klaproth
 
 
Ein zwar öfter wiederkehrendes aber nicht von sonderlich hoher Frequenz geprägtes Ereignis trug sich an diesem Wochenende im heimischen Wohnzimmer zu. Ich habe ein Videospiel von vorne bis hinten kompletto-tutti durchgespielt. Dreimal. In allen Schwierigkeitsgraden. In nur 2 1/2 Stunden. WTF?!?

Es handelt sich um das Spiel zum gleichnamigen Hollywood-Pausenfüller Battle: Los Angeles. Hätte ich es nicht mit eigenen Augen gesehen, ich hätte es nicht für möglich gehalten: Die Videospiel-Umsetzung eines Filmes (umgangssprachlich abwertend auch als Lizenztitel bezeichnet) ist schneller durchgespielt als der Film verschlafen ist. Während sich die Belanglosigkeit des Filmes immerhin noch 116 Minuten lang an eine Leinwand werfen läßt, bietet das Spiel gerade einmal 45 Minuten Shooter-Kost - bei vollumfänglicher Betrachtung aller Cutscenes. Die reine Netto-Spielzeit dürfte bei (ich habe es nicht auf die Sekunde genau gestoppt) 30 Minuten liegen. Wobei Cutscene hier durchaus wörtlich trifft, was des Betrachters Auge hier minutenlang und immer wieder beleidigt. Da sind lieblos eingescannte, grobpixelige Comic-Soldaten zusammengeschnibbelt, die weder gewollt realistisch noch gewollt stillistisch anmuten und mit einer gelangweilten Tonspur unterlegt und in Comic Sans untertitelt sind.

Das Spiel ansich sieht gar nicht schlecht aus, insbesondere das unerwartet detaillierte Terrain-Design fällt selbst dem ungeübten Auge auf. Ansonsten sind die Levels nichtmal mehr als Schlauch, sondern schon eher als Strohhalm zu bezeichnen. Der vorgegebene Pfad, auf dem der Spieler zum Ziel schneckt, ist so eng abgesteckt, daß ein Hindernis wie ein Auto oder eine Mülltonne nicht auf beiden Seiten umlaufen werden kann. Zudem bietet das Spiel die Möglichkeit zu hüpfen oder sich zu ducken, wobei nur letzteres auf den ersten paar Tutorial-Metern zum Einsatz kommt. Darüberhinaus werden drei Waffen und zwei Gegnertypen geboten, sowie ein bis drei KI-Mitstreiter, die sich wohl aus Versehen die Magazine mit den blauen Klebestreifen gegriffen haben, während sich die scharfe Munition in den rot-markierten befindet.

Mir drängt sich förmlich der Verdacht auf, hier habe man einen Vollpreistitel entwickeln wollen, hat aber, als der Film gefloppt ist, die Notbremse gezogen, eine Träne aus dem Auge gewischt und gesagt: Die ganze schöne Arbeit bis hierhin... *seufz* Ach komm, hauen wir das, was wir bis jetzt haben, einfach als Download-Titel raus. Dazu platzieren wir unpassende aber liquide Mittel fließen lassende Werbebanner ein. Und wir sperren die Trophies für Einfach und Normal und schalten diese nicht frei, wenn das Spiel auf Schwer beendet wird. Harhar. Wiederspielwert FTW!

Meine Theorie der Notbremse wird durch die Tatsache gestützt, daß das Betrachten der freischaltbaren Extras (Filme und Konzeptbilder, im Spiel Entsperrbares genannt) länger dauert, als das Spiel durchzuspielen.

Alles in allem war es in der Tat ein Kampf mit dem Kampf um L.A., das Durchspielen durchzuhalten. Das Spiel ist mehr unter- als außerirdisch. Meine Empfehlung zu Battle Los Angeles lautet daher ganz klar: Finger weg! Für 9,99 EUR bietet die Download-Welt weitaus bessere Inhalte.
 
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Turm-Abwehr Reloaded
Pile of Greater Shame
Neulich im Videospiele-Regal

 
   DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.03.2011 von Christian Klaproth
 
 
Mit Little Big Planet 2 sind die Gestaltungsmöglichkeiten für eigene Spielideen gegenüber dem ersten Teil nochmal deutlich angestiegen und bereits mit dem ersten Teil realisierbare Level lassen sich nun mitunter viel einfacher bauen. Mein Tower Defense Projekt "Defender of the Sack" soll nichts mehr mit einem Jump'n'Run Spiel zu tun haben, sondern ein waschechtes Strategiespiel werden.

Für ein Strategie-Spiel bietet es sich der Übersichtlichkeit wegen an, als Perspektive eine Draufsicht zu wählen, das Geschehen also von oben zu zeigen. Nun gibt es in LBP2 eine Limitierung, die unumgänglich ist. Sozusagen ein Naturgesetz. Die Welt besteht in der räumlichen Tiefe aus sieben Lagen. Drei dicke Lagen und vier dünne Lagen, die jeweils vor, zwischen und hinter den drei dicken Schichten liegen. Dadurch sind die Möglichkeiten der räumlichen Tiefe relativ begrenzt, da ein Sackding nur auf den breiten Schichten laufen kann. Meine Strategie-Spiel-Sicht erhalte ich dadurch, dass ich das Level nur gedanklich um 90 Grad nach hinten kippe und somit sieben Ebenen in der Höhe bekomme. So gesehen schaut der Spieler, während er mein Level spielt, die ganze Zeit über auf dasselbe Stück Wand. Nun schalte ich noch ein physikalisches Gesetz der Spiel-Engine aus, nämlich die Schwerkraft. Dadurch erschaffe ich die Illusion, als würden Gegenstände von oben betrachtet auf einem Untergrund liegen.

Die eigentliche Karte des Spiels, also der Bereich, auf dem der Spieler Türme platziert und der Weg, den die Gegner entlang laufen, ist fest vorgegeben. Um den Charme eines aus Bastelmaterialien zusammengebauten Spiels zu erhalten (ich liebe diesen LBP2-Look einfach), setze ich das Spielfeld aus einzelnen, quadratischen Stoff-Teilen zusammen. Im kleinen Raster sind diese Felder 4 x 4 Einheiten groß, eine zunächst unwillkürlich getroffene Festlegung, die ich später bereuen, aber nicht mehr ändern werde. Warum? Da der Weg, auf dem die Gegner laufen nur 4 Raster-Einheiten breit ist, können auch die Gegner selber später nicht viel größer werden. Auf dieser Stufe, erlaubt es LBP2 aber nicht mehr beliebig detailliert zu arbeiten. Besser wäre es gewesen, die Felder direkt 8 x 8 Rastereinheiten groß zu machen und die Kamera entsprechend weiter entfernt zu platzieren. Das Spielfeld selber hätte dann gleich ausgesehen, aber die Möglichkeiten für Gegner- und Turm-Design wären umfangreicher gewesen.

Das Spielfeld selber ist von schwarzem Gummi als Begrenzung umgeben, das wiederum auf schwerer Materie ruht, einem Stoff - dem einzigen Stoff - der im freien Raum dort schwebt, wo ich ihn platziere. Am linken Rand des Spielfeldes füge ich eine breitere weiße Fläche ein, die später das Spielmenü beherbergen soll. Auf der rechten Seite füge ich ebenfalls einen weiß gefärbten Papp-Block ein, auf den ich später die Lebensanzeige des Spielers kleben werde. Während das Spielfeld die hintere Ebene belegt und die Spielmenüs in der vordersten Ebene liegen, verbleibt die mittlere breite Schicht für die Türme, damit es später auch einen 3D-Effekt gibt und sich die Türme von der darunterliegenden "Landschaft" abheben.

Im nächsten Teil der Serie werde ich die Steuerung von "Defender of the Sack" erklären, bzw. wie ich sie umgesetzt habe.
 
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Siehe auch...
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Folgebeiträge...
Funkstille aufgehoben
DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
 
 Profil 
 
Name: Christian Klaproth
Herkunft: Deutschland
Beruf: Software Consultant

zuletzt gelesen: iOS Dev Tutorials
zuletzt gesehen: Sherlock Season 1
zuletzt gespielt: Uncharted Golden Abyss (PSVita)
zuletzt gehört: Dubstep
 
   


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