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 Christian Klaproth (441 Einträge) März 2011 





   DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.03.2011 von Christian Klaproth
 
 
Mit Little Big Planet 2 sind die Gestaltungsmöglichkeiten für eigene Spielideen gegenüber dem ersten Teil nochmal deutlich angestiegen und bereits mit dem ersten Teil realisierbare Level lassen sich nun mitunter viel einfacher bauen. Mein Tower Defense Projekt "Defender of the Sack" soll nichts mehr mit einem Jump'n'Run Spiel zu tun haben, sondern ein waschechtes Strategiespiel werden.

Für ein Strategie-Spiel bietet es sich der Übersichtlichkeit wegen an, als Perspektive eine Draufsicht zu wählen, das Geschehen also von oben zu zeigen. Nun gibt es in LBP2 eine Limitierung, die unumgänglich ist. Sozusagen ein Naturgesetz. Die Welt besteht in der räumlichen Tiefe aus sieben Lagen. Drei dicke Lagen und vier dünne Lagen, die jeweils vor, zwischen und hinter den drei dicken Schichten liegen. Dadurch sind die Möglichkeiten der räumlichen Tiefe relativ begrenzt, da ein Sackding nur auf den breiten Schichten laufen kann. Meine Strategie-Spiel-Sicht erhalte ich dadurch, dass ich das Level nur gedanklich um 90 Grad nach hinten kippe und somit sieben Ebenen in der Höhe bekomme. So gesehen schaut der Spieler, während er mein Level spielt, die ganze Zeit über auf dasselbe Stück Wand. Nun schalte ich noch ein physikalisches Gesetz der Spiel-Engine aus, nämlich die Schwerkraft. Dadurch erschaffe ich die Illusion, als würden Gegenstände von oben betrachtet auf einem Untergrund liegen.

Die eigentliche Karte des Spiels, also der Bereich, auf dem der Spieler Türme platziert und der Weg, den die Gegner entlang laufen, ist fest vorgegeben. Um den Charme eines aus Bastelmaterialien zusammengebauten Spiels zu erhalten (ich liebe diesen LBP2-Look einfach), setze ich das Spielfeld aus einzelnen, quadratischen Stoff-Teilen zusammen. Im kleinen Raster sind diese Felder 4 x 4 Einheiten groß, eine zunächst unwillkürlich getroffene Festlegung, die ich später bereuen, aber nicht mehr ändern werde. Warum? Da der Weg, auf dem die Gegner laufen nur 4 Raster-Einheiten breit ist, können auch die Gegner selber später nicht viel größer werden. Auf dieser Stufe, erlaubt es LBP2 aber nicht mehr beliebig detailliert zu arbeiten. Besser wäre es gewesen, die Felder direkt 8 x 8 Rastereinheiten groß zu machen und die Kamera entsprechend weiter entfernt zu platzieren. Das Spielfeld selber hätte dann gleich ausgesehen, aber die Möglichkeiten für Gegner- und Turm-Design wären umfangreicher gewesen.

Das Spielfeld selber ist von schwarzem Gummi als Begrenzung umgeben, das wiederum auf schwerer Materie ruht, einem Stoff - dem einzigen Stoff - der im freien Raum dort schwebt, wo ich ihn platziere. Am linken Rand des Spielfeldes füge ich eine breitere weiße Fläche ein, die später das Spielmenü beherbergen soll. Auf der rechten Seite füge ich ebenfalls einen weiß gefärbten Papp-Block ein, auf den ich später die Lebensanzeige des Spielers kleben werde. Während das Spielfeld die hintere Ebene belegt und die Spielmenüs in der vordersten Ebene liegen, verbleibt die mittlere breite Schicht für die Türme, damit es später auch einen 3D-Effekt gibt und sich die Türme von der darunterliegenden "Landschaft" abheben.

Im nächsten Teil der Serie werde ich die Steuerung von "Defender of the Sack" erklären, bzw. wie ich sie umgesetzt habe.
 
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Siehe auch...
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Folgebeiträge...
Funkstille aufgehoben
DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
 
   Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.03.2011 von Christian Klaproth
 
 
Ich heiße euch, liebe Leserinnen und Leser, herzlich Willkommen zu einer neuen Serie, die ich heute auf diesem Blog starte.
Und da es mit einer Serie ja auch erstmal losgehen muß, trägt dieser erste Teil den bedeutungsschwangeren Namenszusatz "Teil 1". Ich weiß noch nicht, wieviele Teile noch folgen werden und ich denke, die Situation auch durchaus realistisch einzuschätzen, daß nur wenige Enthusiasten überhaupt den ersten Teil zu Ende lesen werden. Es geht um Videospiele. *chhrrrrrr*

Noch wach? Okay. Genauer gesagt geht es um Videospiele in Videospielen. Hm. Das bringt mich auf eine Idee für einen neuen Artikel. Hier aber noch konkreter - es ist ja ein Entwicklertagebuch - geht es um die Entwicklung eines Spiels in einem Videospiel. Und nun lasse ich die Katze aus dem Sack: Ich entwickle zur Zeit ein Tower Defense Spiel namens "Defender of the Sack" in Little Big Planet 2 (kurz LBP2).

In diesem ersten Teil stelle ich grob die Idee und das Setting des Spiels vor, bevor ich mich in weiteren Teilen zu Wutausbrüchen und Liebesbekundungen über den Editor in LBP2 hinreissen lassen werde.

"Defender of the Sack" soll ein klassisches Tower-Defense Spiel werden. Weitere Informationen zu diesem Strategie-Genre erfahrt ihr in meinen Artikeln  Galore und  Reloaded. Unter einem klassischen Tower-Defense verstehe ich die Variante, in der Gegner auf einem fest vorgegebenen Pfad entlang laufen und an definierten Stellen Türme platziert werden, die durch Beschuss dafür sorgen, daß die Gegner das Ende des Pfades nicht erreichen. Die Gegner kommen in Wellen und unterscheiden sich in Lebensenergie und Geschwindigkeit bzw. haben die eine oder andere Immunität gegen bestimmte Geschoss-Arten. Das Setting für mein Tower Defense Spiel soll ein hurmorvoller Fantasy-Monster-Mischmasch sein. Ob das mit dem Humor klappt, bezweifle ich noch, aber Monster wird es geben!

Zur Auswahl stehen dem Spieler sechs verschiedene Turmarten. Drei der Turmarten verursachen unmittelbar aktiv und durch Beschuss sowie in echt Schaden und unterscheiden sich jeweils in Aussehen und Schadensart. Zudem gibt es einen Turm, der Gold-Münzen spendet, einen Turm, der die Gegner verlangsamt und einen Verstärker-Turm, die die Schußfrequenz der ihn umgebenen Türme erhöht. Goldmünzen werden auch von Gegnern fallen gelassen und müssen vom Spieler aufgesammelt werden. Türme kosten natürlich einen bestimmten Betrag dieses Goldes. Ohne Gold keine Türme.

Das Spiel soll ein definiertes Ende haben, also keinen Endlosmodus darstellen. 20 der Gegner dürfen das Ende des Pfades erreichen, bevor der Spieler verloren hat. Der Reiz soll später darin liegen, eine möglichst hohe Endpunktzahl zu erreichen.

All das zusammen ergibt eine Komplexität, die man dem Thema auf Anhieb vielleicht nicht ansieht. Glaubt mir, ich bin Euch bereits ein paar Tage voraus und schlage mich mit den Innereien meiner leveligen Ergüsse herum.

Soweit erstmal der die Einleitung darstellende erste Beitrag zu meinem Entwicklertagebuch. Im nächsten Teil geht es um das Thema "total conversion", also wie aus dem Jump'n'Run LBP2 ein völlig anderes Spiel - in diesem Falle "Defender of the Sack" - wird.
 
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Siehe auch...
Turm-Abwehr Reloaded
Turm-Abwehr Galore
Review: LittleBigPlanet (PS3)
Folgebeiträge...
DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Funkstille aufgehoben
DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
 
 Profil 
 
Name: Christian Klaproth
Herkunft: Deutschland
Beruf: Software Consultant

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zuletzt gesehen: Sherlock Season 1
zuletzt gespielt: Uncharted Golden Abyss (PSVita)
zuletzt gehört: Dubstep
 
   


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