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 Christian Klaproth (441 Einträge) September 2017 





   Livin da PSVita loca
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.03.2012 von Christian Klaproth
 
 
Zunächst möchte ich mich für den unkreativen und vermutlich tausendfach ausgelutschten Wortwitz des Titels entschuldigen aber zeitgleich dafür rechtfertigen, da er so vortrefflich widerspiegelt, wie es sich anfühlt, mit der PS Vita zu spielen. Knapp einen Monat lang hatte ich nun schon das Vergnügen, mir Sonys neustes Handheld-Schmuckstück, die PS Vita, genauer anzuschauen und einem ausführlichen Praxistest zu unterziehen. Mein vorgezogenes Urteil zur PS Vita: Wenn ihr Handhelds und Mobile Gaming auch nur diffus etwas abgewinnen könnt, solltet ihr zumindest mal im Laden die PS Vita antesten. Sie könnte euch gefallen. Mich hat sie geflasht! Dazu tragen vor allem das brillante Display, die sehr gute Verarbeitung und der positive Gesamteindruck bei. Auch wenn der Spielspaß und Unterhaltungswert stimmt, so gibt es dennoch einige Kritikpunkte.

Gewöhnungsbedürftig sind die allerorts beworbenen Analog-Sticks. Tatsächlich handelt es sich nicht mehr um ein Schiebepad, sondern um "echte" Analog-Sticks, die allerdings verglichen mit den Analog-Sticks des Dualshock-Controllers aufgrund ihrer kleineren Bauweise auch einen kleineren Empfindlichkeitsbereich haben. Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit und mit etwas Übung lassen sich damit aber recht präzise Eingaben machen.
Das playstation-typische Tasten-Quartett (X, Quadrat, Dreieck und Kreis) und der rechte Analog-Stick liegen für meinen Geschmack zu dicht zusammen. Je nach Spiel lege ich gerne mal meinen Daumen über X- und Quadrat-Taste, um beide Tasten im Schnellen Zugriff zu haben. Dabei stoße ich aber unweigerlich leicht an den rechten Analog-Stick und drücke ihn auch schonmal leicht nach unten, was in Spielen wie Wipeout 2048 dazu führt, dass man in die rückwärtige Ansicht umschaltet. Besser bin ich damit zurecht gekommen, die Tasten nur mit der Daumenspitze zu bedienen. Gewöhnungsbedürftig, aber geht. Übrigens fällt zu den vier Tasten noch auf, dass sie kleiner als auf einem Dualshock-Controller ausfallen und einen deutlich härteren Druckpunkt haben. In Folge dessen, haben sie auch keinen Drucksensor, sondern unterscheiden nur zwischen "gedrückt" und "nicht gedrückt".

Einziger verarbeitungstechnischer Kritikpunkt aus meiner Sicht: Der Stromstecker, der an der unteren Seite der PS Vita angeschlossen wird, löst in mir den monkischen Zwang aus, ihn die ganze Zeit mit dem kleinen Finger zu fixieren, da er nämlich wackelt bzw. meistens etwas schief sitzt. Ich bevorzuge es daher, mit der PS Vita nicht zu spielen, während sie auflädt.

Die Ausstattung der PS Vita muss als äußerst spartanisch, ja fast schon schottisch bezeichnet werden. Neben der PS Vita befindet sich in der Packung gerade mal ein Ladegerät samt USB-Kabel sowie ein Set AR-Karten nebst Download-Code für drei Augmented Reality Spielchen. Erschien die PSP seinerzeit noch mit Kopfhörer, Schutzhülle, Trageschlaufe, kleinem Putztuch und einer sehr kleinen Speicherkarte für Spielstände, sucht man diese Dinge in der Vita-Packung vergeblich. Gerade in Bezug auf die Speicherkarte ist das mehr als ärgerlich, denn ohne eine solche Karte können keine Spielstände gespeichert oder Inhalte aus dem PSN Store heruntergeladen werden. Einige Spiele, wie zum Beispiel Uncharted Golden Abyss verweigern direkt ganz den Start, wenn keine Speicherkarte eingelegt ist. Und hier liegt die Flinte im Pfeffer begraben: Die Preise der proprietären PS Vita Speicherkarten liegen jenseits von Gut und Böse. 35 EUR lässt sich Sony für eine 8 GB Karte zahlen, stolze 50 EUR für eine 16 GB Karte. Immerhin noch 20 EUR muss für eine 4 GB Karte gezahlt werden. Mit letzterer dürfte man allerdings nicht weit kommen: Lädt man beispielsweise Uncharted Golden Abyss aus dem PSN Store, sind mal locker flockig 3,5 GB Speicherplatz belegt.

Die Savegames der Vita befinden sich "in" den kleinen Spiele-Icons, die ihr auf euren Live-Area Bildschirmen anordnet. Löscht ihr dort eine Anwendung, sind die Saves ebenfalls weg. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn man aufgrund von Platzmangel auf der Speicherkarte ein Spiel nur vorübergehend löschen möchte, um es später erneut herunterzuladen. Auch PSN Plus Mitglieder schauen bislang in die Spielstand-Röhre. Cloud-Saving für Savegames, wie es auf der PS3 angeboten wird, gibt es auf der PS Vita nicht. Abhilfe schafft hier übrigens aktuell lediglich die Möglichkeit, Backups eurer PS Vita Daten auf einem PC oder der PS3 anlegen zu können.

Generell sieht das PSN Plus-Angebot für PS Vita Spieler sehr dürftig aus. Abgesehen von den üblichen kostenlosen minis- und PSP-Spielen und einer Rabatt-Aktion beim ersten DLC zu MotorStorm RC gibt es nix. Zudem muss man bei minis- und PSP-Titeln aufpassen: Nicht alles spielt die PS Vita einwandfrei ab. Viele der in den letzten Monaten kostenlos über PSN Plus angebotenen minis-Titel verweigerten nach einem Download auf der PS Vita den Start. Dafür bietet die PS Vita wiederum etwas, was PS3-Spieler neidisch herüberblicken lässt: Den Cross-Game-Chat. Auf der PS Vita nennt sich das schlicht "Party" und ist ein Sprachchat, der die ganze Zeit im Hintergrund läuft, egal, ob ihr euch gerade im Hauptmenü oder einem Spiel bewegt.

Zurecht darf der geneigte Leser nun kurz innehalten und gedanklich kritisieren: Moment mal, Du Experte! Schreibst im ersten Absatz von wegen wie geil das Teil ist und zählst dann hier nur Negativ-Punkte auf. Ich darf euch beruhigen. Nachdem ich mich bisher vorwiegend über die Hardware und die Preispolitik geäußert habe, wird es sich im zweiten Teil meiner kleinen Vita-Serie um die Software-Ausstattung und das Spiele-Angebot drehen. Stay tuned.
 
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   Review: resident evil 4 HD (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.09.2011 von Christian Klaproth
 
 
Das ortansässige Böse erfreut uns mit einer Neuauflage seines vierten Teils, der seiner Zeit im Original auf dem Nintendo Gamecube für Furore sorgte und nachfolgend als wegweisend für eine ganze Branche bezeichnet werden kann. Selten zuvor durfte man durch solch realistische und detaillierte Kulissen laufen. Zudem gab es neben der sehr realistischen Darstellung der Figuren ein ausgetüfteltes Treffersystem, das die gegnerischen Zombie-Scharen realistisch auf Beschuss von verschiedenen Körperregionen reagieren lies. Deswegen gab es auch nicht zu Unrecht damals wie heute keine Freigabe für Jugendliche unter 18 Jahren.

Die HD-Überarbeitung dieses 6 1/2 Jahre alten Spiels, das zwischenzeitlich auch für die PS2 und die Wii veröffentlicht wurde, kann sich durchaus sehen lassen. Während die Videosequenzen unverändert übernommen worden sind und somit recht matschig daherkommen, sehen die in Spielgrafik dargestellten Zwischensequenzen sowie das eigentliche Spiel gestochen scharf aus. Manchmal etwas zu gestochen, was sich durch ein störendes Kantenflimmern bemerkbar macht. Angestaubt wirkt die recht unverändert von der PS2 übernommene Steuerung. Gerade hier verschenkt das HD-Remake für die PS3 ein enormes Potenzial: Hatte Capcom auf der Wii eine so beeindruckende Adaptierung auf das Wii-Bedienungskonzept hingelegt, dass man meinte, Resident Evil 4 wäre extra für die Wii-Fuchtelsteuerung entwickelt worden, so altbacken und verkrampft fühlt sich das heutzutage auf der PS3 an. Dabei ist mit Move die Voraussetzung für eine ähnlich geniale Bewegungssteuerung gegeben. Schade, schade, schade.

Ebenso werden sich Trophy-Liebhaber verwundert die Augen reiben und vergeblich nach einer Platin-Trophy suchen. Während sämtliche HD-Remakes dieser Tage (Splinter Cell, Tomb Raider, Sly Collection, God of War Collections) mit dem Trophy-Umfang eines Vollpreisspiels (round about 1200 Trophy-Punkte) daherkommen, bietet Resident Evil 4 trotz des vergleichbar hohen Preises von 20 EUR, lediglich das übliche Dutzend Trophies eines 0-8-15-Download-Titels.

Fazit: Wer Resident Evil 4 noch nicht gespielt hat, bekommt jetzt eine prima Gelegenheit, das in sehr guter und zeitgemäßer Optik nachzuholen. Wer neben seiner PS3 aber auch noch eine Wii sein Eigen nennt, sollte sich überlegen, auf Kosten der höheren Auflösung die nach meinem Geschmack deutlich besser steuerbare Wii-Version gebraucht zu erwerben.
 
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Review: Dead Space Ignition
Review: Flight Control HD
Review: DeathSpank (PS3)
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Review: Darksiders (PS3)
Review: Uncharted 2 (PS3)

 
   Gamescom 2011
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.08.2011 von Christian Klaproth
 
 
Meine redaktionelle Tätigkeit für das Online-Magazin  psinsider.de brachte mir dieses Jahr das Privileg, einen Pressezugang für die Gamescom in Köln zu ergattern. Somit steht mir die Messe nicht nur zu den normalen Öffnungszeiten, sondern auch während des Fachbesuchertages am morgigen Mittwoch offen. Diese Gelegenheit werde ich mir - trotz des absoluten Stresses, nach Köln zu fahren - natürlich nicht entgehen lassen und daher fleißig und quasi live auf meinem  Twitter-Account berichten, was ich so sehe und anspiele. Falls euch spezielle Themen interessieren (und solange es nicht bedeutet, daß ich den XBox-Bereich der Messe betreten muß) dürft ihr mir gerne via Twitter Nachrichten zukommen lassen, und ich schaue, was ich klären kann.
 
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Turm-Abwehr Reloaded

 
   DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
  Kategorie Gaming, erstellt am 04.07.2011 von Christian Klaproth
 
 
Zwar war die Resonanz auf meine beiden ersten LBP2-Levelbau-Beiträge nicht so groß (im Endeffekt gab es null Resonanz oder Feedback) und in Folge dessen habe ich meine Erfahrungsberichterstatung zu dem Thema auch eingestellt, dennoch möchte ich hier eine kleine Notiz ins Internetz droppen, daß ich eine erste Version meines Tower-Defense Spiels Defender of the Sack online gestellt habe. Sucht einfach nach "Defender of the Sack" oder "Jander" oder fügt Euch das Level  hier zu Eurer Playlist hinzu.

Als Fazit nach den Titel gebenden 1000 Minuten Bauzeit, die mich das Level bisher gekostet hat, kann ich resümieren, daß der Levelbau in LBP2 jede Menge Spaß macht, auch wenn es hier und da frustrierende Momente gibt, wenn etwas auch im dritten Anlauf nicht so funktioniert, wie gedacht. Besonders herausfordernd empfand ich die Aufgabe, die Jump&Run-Engine soweit zu "verdrehen", daß dabei ein Tower Defense Spiel wurde. Wobei LBP2 hier schon sehr viel mehr mitbringt, als noch LBP1.

Haltet Euch mit Feedback und Bewertungen nicht zurück, das Level kann nur besser werden. :) Dennoch bitte ich zu berücksichtigen, daß ein paar kleinere Fehler bereits bekannt sind und ich an einer Lösung herumschraube. Zu den bekannten Fehlern zählen...
  • Endgegner bewegt sich nicht den Weg entlang, sondern läuft geradeaus durch die Botanik. Wird er auf seinem Weg nicht besiegt, endet das Level nicht. :(
  • Der Slow-Tower verlangsamt die Gegner nicht.
  • Der Münz-Tower droppt die Münze unter den Turm. Man kann sie zwar einsammeln, aber nicht sehen.
  • Der Turm für 800 Punkte kann noch nicht gebaut werden, stattdessen wird der 100 Punkte teure Turm errichtet.
  • Der Turmbau kann auf dem Weg angeordnet werden und zieht auch die Punkte vom Konto ab, der Turm wird aber nicht errichtet.
  • In gewissen Konstellationen kann es passieren, daß ein Schuß in der Luft stehen bleibt und auf den nächsten Gegner zufliegt, sobald dieser in Reichweite kommt.
  • Cursor kann Spielfeld verlassen.
  • Anzeige der aktuellen Welle fehlt noch.
  • Anleitung zur Steuerung fehlt noch.


Dem letztgenannten Punkt kann ich zumindest hier noch kurz Abhilfe schaffen: Sobald das Level startet, findet Ihr Euch bereits in der Draufsicht des Spielfeldes wieder. Mit dem linken Analogstick steuert Ihr den Cursor. Mit dem Digi-Pad könnt Ihr die Auswahl im Turm-Menü auf der linken Seite ändern. Mit X lässt sich der ausgewählte Turm auf einem grünen Feld entlang des Weges platzieren - vorausgesetzt Ihr habt genügend Punkte. Punkte erhaltet Ihr von abgeschossenen Gegnern. Diese lassen eine Münze fallen, die Ihr mit dem Cursor einsammeln könnt, indem Ihr einfach drüberfahrt.
 
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DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1

 
   Der Kampf mit dem Kampf
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.06.2011 von Christian Klaproth
 
 
Ein zwar öfter wiederkehrendes aber nicht von sonderlich hoher Frequenz geprägtes Ereignis trug sich an diesem Wochenende im heimischen Wohnzimmer zu. Ich habe ein Videospiel von vorne bis hinten kompletto-tutti durchgespielt. Dreimal. In allen Schwierigkeitsgraden. In nur 2 1/2 Stunden. WTF?!?

Es handelt sich um das Spiel zum gleichnamigen Hollywood-Pausenfüller Battle: Los Angeles. Hätte ich es nicht mit eigenen Augen gesehen, ich hätte es nicht für möglich gehalten: Die Videospiel-Umsetzung eines Filmes (umgangssprachlich abwertend auch als Lizenztitel bezeichnet) ist schneller durchgespielt als der Film verschlafen ist. Während sich die Belanglosigkeit des Filmes immerhin noch 116 Minuten lang an eine Leinwand werfen läßt, bietet das Spiel gerade einmal 45 Minuten Shooter-Kost - bei vollumfänglicher Betrachtung aller Cutscenes. Die reine Netto-Spielzeit dürfte bei (ich habe es nicht auf die Sekunde genau gestoppt) 30 Minuten liegen. Wobei Cutscene hier durchaus wörtlich trifft, was des Betrachters Auge hier minutenlang und immer wieder beleidigt. Da sind lieblos eingescannte, grobpixelige Comic-Soldaten zusammengeschnibbelt, die weder gewollt realistisch noch gewollt stillistisch anmuten und mit einer gelangweilten Tonspur unterlegt und in Comic Sans untertitelt sind.

Das Spiel ansich sieht gar nicht schlecht aus, insbesondere das unerwartet detaillierte Terrain-Design fällt selbst dem ungeübten Auge auf. Ansonsten sind die Levels nichtmal mehr als Schlauch, sondern schon eher als Strohhalm zu bezeichnen. Der vorgegebene Pfad, auf dem der Spieler zum Ziel schneckt, ist so eng abgesteckt, daß ein Hindernis wie ein Auto oder eine Mülltonne nicht auf beiden Seiten umlaufen werden kann. Zudem bietet das Spiel die Möglichkeit zu hüpfen oder sich zu ducken, wobei nur letzteres auf den ersten paar Tutorial-Metern zum Einsatz kommt. Darüberhinaus werden drei Waffen und zwei Gegnertypen geboten, sowie ein bis drei KI-Mitstreiter, die sich wohl aus Versehen die Magazine mit den blauen Klebestreifen gegriffen haben, während sich die scharfe Munition in den rot-markierten befindet.

Mir drängt sich förmlich der Verdacht auf, hier habe man einen Vollpreistitel entwickeln wollen, hat aber, als der Film gefloppt ist, die Notbremse gezogen, eine Träne aus dem Auge gewischt und gesagt: Die ganze schöne Arbeit bis hierhin... *seufz* Ach komm, hauen wir das, was wir bis jetzt haben, einfach als Download-Titel raus. Dazu platzieren wir unpassende aber liquide Mittel fließen lassende Werbebanner ein. Und wir sperren die Trophies für Einfach und Normal und schalten diese nicht frei, wenn das Spiel auf Schwer beendet wird. Harhar. Wiederspielwert FTW!

Meine Theorie der Notbremse wird durch die Tatsache gestützt, daß das Betrachten der freischaltbaren Extras (Filme und Konzeptbilder, im Spiel Entsperrbares genannt) länger dauert, als das Spiel durchzuspielen.

Alles in allem war es in der Tat ein Kampf mit dem Kampf um L.A., das Durchspielen durchzuhalten. Das Spiel ist mehr unter- als außerirdisch. Meine Empfehlung zu Battle Los Angeles lautet daher ganz klar: Finger weg! Für 9,99 EUR bietet die Download-Welt weitaus bessere Inhalte.
 
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Turm-Abwehr Reloaded
Pile of Greater Shame
Neulich im Videospiele-Regal

 
   Funkstille aufgehoben
  Kategorie Privat, erstellt am 20.05.2011 von Christian Klaproth
 
 
Das ist mir ja noch nie passiert, aber doch hatte es sich - zumindest für mich - abgezeichnet: Ich habe einen Monat lang nix mehr gebloggt. Den ganzen April hindurch. Nehme ich die letzten März-Wochen und die ersten Mai-Wochen hinzu... ich sollte mich schämen.

Doch wie kam es dazu? Ist mein LBP2-Projekt nix geworden? Habe ich mir die Finger gebrochen? Fehlte mir die Zeit? Hatte ich andere Interessen? Gebrochen habe ich mir nichts, und das LBP2-Tower-Defense-Level soll auch weiterhin noch veröffentlicht werden. Ob ich weiter darüber blogge, weiß ich nicht, denn Rückmeldung kam dazu keine. Sofern es niemanden interessiert, kann ich mein geniales Geheimwissen über die LBP2-Features auch für mich behalten. :)

In meiner Blog-Abstinenz war ich jedoch nicht untätig, was das Schreiben angeht. Und so möchte ich an dieser Stelle auf einige meiner Texte verweisen und gleichzeitig etwas Werbung für eine tolle PS3-Seite und nette Community machen. Es handelt sich dabei um  ps3insider.de.

Folgende Spiele habe ich für  ps3insider.de gespielt und beurteilt.

 Slam Bolt Scrappers - Tetris, Tower-Defense und Beat'em Up in einem. Manchmal ist weniger mehr.

 Hard Corps Uprising - Trotz oder gerade wegen des hohen Schwierigkeitsgrades motiviert es mehr, als das es frustriert. Eine echte Herausforderung, die Spaß macht!

 Playstation Move Heroes - Ein paar Minispiele mit Bewegungssteuerung, die nur durch Ratchet & Co. halbwegs spaßig sind.

 MotoGP 10/11 - Anspruchsvolle Motorrad-Rennsport Simulation mit komischer KI, für die man eine längere Einarbeitungsphase einplanen sollte, um das volle Potential ausschöpfen zu können.

 WWE Allstars - Dank Fantasy Warefare ein Feuerwerk der nostalgischen Erinnerungen, bei dem man der angepeilten Zielgruppe scheinbar die Komplexität und strategische Tiefe des Genre-Primus nicht zumuten wollte. Schade.

Aktuelle Status-Meldungen meinerseits gibt es übrigens auch jederzeit über meinen  Twitter Account.
 
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DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Turm-Abwehr Reloaded
Is it a bird? Is it a plane?
Review: Dead Space Ignition
Review: Flight Control HD

 
   DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.03.2011 von Christian Klaproth
 
 
Mit Little Big Planet 2 sind die Gestaltungsmöglichkeiten für eigene Spielideen gegenüber dem ersten Teil nochmal deutlich angestiegen und bereits mit dem ersten Teil realisierbare Level lassen sich nun mitunter viel einfacher bauen. Mein Tower Defense Projekt "Defender of the Sack" soll nichts mehr mit einem Jump'n'Run Spiel zu tun haben, sondern ein waschechtes Strategiespiel werden.

Für ein Strategie-Spiel bietet es sich der Übersichtlichkeit wegen an, als Perspektive eine Draufsicht zu wählen, das Geschehen also von oben zu zeigen. Nun gibt es in LBP2 eine Limitierung, die unumgänglich ist. Sozusagen ein Naturgesetz. Die Welt besteht in der räumlichen Tiefe aus sieben Lagen. Drei dicke Lagen und vier dünne Lagen, die jeweils vor, zwischen und hinter den drei dicken Schichten liegen. Dadurch sind die Möglichkeiten der räumlichen Tiefe relativ begrenzt, da ein Sackding nur auf den breiten Schichten laufen kann. Meine Strategie-Spiel-Sicht erhalte ich dadurch, dass ich das Level nur gedanklich um 90 Grad nach hinten kippe und somit sieben Ebenen in der Höhe bekomme. So gesehen schaut der Spieler, während er mein Level spielt, die ganze Zeit über auf dasselbe Stück Wand. Nun schalte ich noch ein physikalisches Gesetz der Spiel-Engine aus, nämlich die Schwerkraft. Dadurch erschaffe ich die Illusion, als würden Gegenstände von oben betrachtet auf einem Untergrund liegen.

Die eigentliche Karte des Spiels, also der Bereich, auf dem der Spieler Türme platziert und der Weg, den die Gegner entlang laufen, ist fest vorgegeben. Um den Charme eines aus Bastelmaterialien zusammengebauten Spiels zu erhalten (ich liebe diesen LBP2-Look einfach), setze ich das Spielfeld aus einzelnen, quadratischen Stoff-Teilen zusammen. Im kleinen Raster sind diese Felder 4 x 4 Einheiten groß, eine zunächst unwillkürlich getroffene Festlegung, die ich später bereuen, aber nicht mehr ändern werde. Warum? Da der Weg, auf dem die Gegner laufen nur 4 Raster-Einheiten breit ist, können auch die Gegner selber später nicht viel größer werden. Auf dieser Stufe, erlaubt es LBP2 aber nicht mehr beliebig detailliert zu arbeiten. Besser wäre es gewesen, die Felder direkt 8 x 8 Rastereinheiten groß zu machen und die Kamera entsprechend weiter entfernt zu platzieren. Das Spielfeld selber hätte dann gleich ausgesehen, aber die Möglichkeiten für Gegner- und Turm-Design wären umfangreicher gewesen.

Das Spielfeld selber ist von schwarzem Gummi als Begrenzung umgeben, das wiederum auf schwerer Materie ruht, einem Stoff - dem einzigen Stoff - der im freien Raum dort schwebt, wo ich ihn platziere. Am linken Rand des Spielfeldes füge ich eine breitere weiße Fläche ein, die später das Spielmenü beherbergen soll. Auf der rechten Seite füge ich ebenfalls einen weiß gefärbten Papp-Block ein, auf den ich später die Lebensanzeige des Spielers kleben werde. Während das Spielfeld die hintere Ebene belegt und die Spielmenüs in der vordersten Ebene liegen, verbleibt die mittlere breite Schicht für die Türme, damit es später auch einen 3D-Effekt gibt und sich die Türme von der darunterliegenden "Landschaft" abheben.

Im nächsten Teil der Serie werde ich die Steuerung von "Defender of the Sack" erklären, bzw. wie ich sie umgesetzt habe.
 
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Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Folgebeiträge...
Funkstille aufgehoben
DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
 
   Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.03.2011 von Christian Klaproth
 
 
Ich heiße euch, liebe Leserinnen und Leser, herzlich Willkommen zu einer neuen Serie, die ich heute auf diesem Blog starte.
Und da es mit einer Serie ja auch erstmal losgehen muß, trägt dieser erste Teil den bedeutungsschwangeren Namenszusatz "Teil 1". Ich weiß noch nicht, wieviele Teile noch folgen werden und ich denke, die Situation auch durchaus realistisch einzuschätzen, daß nur wenige Enthusiasten überhaupt den ersten Teil zu Ende lesen werden. Es geht um Videospiele. *chhrrrrrr*

Noch wach? Okay. Genauer gesagt geht es um Videospiele in Videospielen. Hm. Das bringt mich auf eine Idee für einen neuen Artikel. Hier aber noch konkreter - es ist ja ein Entwicklertagebuch - geht es um die Entwicklung eines Spiels in einem Videospiel. Und nun lasse ich die Katze aus dem Sack: Ich entwickle zur Zeit ein Tower Defense Spiel namens "Defender of the Sack" in Little Big Planet 2 (kurz LBP2).

In diesem ersten Teil stelle ich grob die Idee und das Setting des Spiels vor, bevor ich mich in weiteren Teilen zu Wutausbrüchen und Liebesbekundungen über den Editor in LBP2 hinreissen lassen werde.

"Defender of the Sack" soll ein klassisches Tower-Defense Spiel werden. Weitere Informationen zu diesem Strategie-Genre erfahrt ihr in meinen Artikeln  Galore und  Reloaded. Unter einem klassischen Tower-Defense verstehe ich die Variante, in der Gegner auf einem fest vorgegebenen Pfad entlang laufen und an definierten Stellen Türme platziert werden, die durch Beschuss dafür sorgen, daß die Gegner das Ende des Pfades nicht erreichen. Die Gegner kommen in Wellen und unterscheiden sich in Lebensenergie und Geschwindigkeit bzw. haben die eine oder andere Immunität gegen bestimmte Geschoss-Arten. Das Setting für mein Tower Defense Spiel soll ein hurmorvoller Fantasy-Monster-Mischmasch sein. Ob das mit dem Humor klappt, bezweifle ich noch, aber Monster wird es geben!

Zur Auswahl stehen dem Spieler sechs verschiedene Turmarten. Drei der Turmarten verursachen unmittelbar aktiv und durch Beschuss sowie in echt Schaden und unterscheiden sich jeweils in Aussehen und Schadensart. Zudem gibt es einen Turm, der Gold-Münzen spendet, einen Turm, der die Gegner verlangsamt und einen Verstärker-Turm, die die Schußfrequenz der ihn umgebenen Türme erhöht. Goldmünzen werden auch von Gegnern fallen gelassen und müssen vom Spieler aufgesammelt werden. Türme kosten natürlich einen bestimmten Betrag dieses Goldes. Ohne Gold keine Türme.

Das Spiel soll ein definiertes Ende haben, also keinen Endlosmodus darstellen. 20 der Gegner dürfen das Ende des Pfades erreichen, bevor der Spieler verloren hat. Der Reiz soll später darin liegen, eine möglichst hohe Endpunktzahl zu erreichen.

All das zusammen ergibt eine Komplexität, die man dem Thema auf Anhieb vielleicht nicht ansieht. Glaubt mir, ich bin Euch bereits ein paar Tage voraus und schlage mich mit den Innereien meiner leveligen Ergüsse herum.

Soweit erstmal der die Einleitung darstellende erste Beitrag zu meinem Entwicklertagebuch. Im nächsten Teil geht es um das Thema "total conversion", also wie aus dem Jump'n'Run LBP2 ein völlig anderes Spiel - in diesem Falle "Defender of the Sack" - wird.
 
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Turm-Abwehr Reloaded
Turm-Abwehr Galore
Review: LittleBigPlanet (PS3)
Folgebeiträge...
DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Funkstille aufgehoben
DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
 
   Turm-Abwehr Reloaded
  Kategorie Gaming, erstellt am 24.02.2011 von Christian Klaproth
 
 
Wieder einmal durfte ich einem meiner Lieblingsthemen frönen und ein paar Sätze über Tower Defense Spiele zusammenschreiben. Nachdem ich das bereits im vergangenen Jahr über  Tower Defense Spiele auf dem Nintendo DS gemacht habe, beame ich mich diesmal ins Playstation Universum. Sozusagen Turm-Abwehr Galore galored.

Den mit Bildern und Videos geschmückten Beitrag findet Ihr allerdings nicht hier, sondern drüben bei  psinsider.de, der besten Playstation-Community im Netz. ;)

Und hier geht's zum Artikel:  Tower Defense auf PS3 und PSP. Viel Spaß beim Lesen!
 
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Is it a bird? Is it a plane?
Turm-Abwehr Galore
Folgebeiträge...
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Funkstille aufgehoben
Der Kampf mit dem Kampf
Gamescom 2011
 
   Pile of Greater Shame
  Kategorie Gaming, erstellt am 31.01.2011 von Christian Klaproth
 
 
Unter dem Begriff Pile of Shame (zu deutsch etwa "Stapel der Schande") verstehen Videospieler die Titel, die sie sich mal mit mehr und mal mit weniger Vorfreude - gerne auch wegen eines verführerischen Schnäppchen-Angebotes - gekauft haben und dann aber maximal angespielt, wenn nicht sogar ungeöffnet gelassen haben und seitdem auf einem Stapel ungespielt einstauben lassen.

Ich persönliche unterscheide dabei nicht Spiele, die noch in Originalfolie verschweisst sind, von denen, die ich wenigstens schonmal in die Konsole eingelegt habe. Von erstgenannter Kategorie gibt es bei mir auch keine Titel. Es gibt aber Spiele, bei denen träfe zumindest die Aussage zu, daß deren Installationsdauer zu längerer Rotation im Bluray-Laufwerk geführt hat, als das anschließende Spielen.

In schöner Regelmäßigkeit streifen meine Augen über den ungeliebten Stapel, und eine innere quälende Stimme sagt mir, daß ich das alles noch "durcharbeiten" muß. Wobei. Nein. In meiner Verzweiflung habe ich die "Pile'o'Shame"-Titel gleichmäßig unter den vorbildlich durchgespielten - wenn nicht sogar platinierten - Titeln versteckt. Doch erblicke ich sie natürlich immer wieder, wenn ich mal vor dem Regal stehe, um den geeigneten Kandidaten audfindig zu machen, der mich abends ein Stündchen unterhalten und mich in ferne Welten entführen darf.

Unproblematischer gestaltet es sich bei den Shame-Kandidaten unter den Download-Spielen, die ihr Dasein auf der Festplatte fristen. Je länger ich einen Titel nicht gestartet habe, desto weiter rutscht er aus dem Sichtfeld. Umgekehrt-chronologische Sortierung sei Dank. Zusammen mit den Installationsdaten der Disc-Spiele wird das alles nur dann zum unangenehmen Schlamassel, wenn die Festplatte an ihre natürlichen Kapazitätsgrenzen stößt. Dann nämlich muß ich mich ja entscheiden, welche Altlasten ich über Bord schmeiße, um Platz für die Neuzugänge zu schaffen.

Bei der Durchsicht der Installationsdaten ging mir häufig durch den Kopf "eigentlich ein schönes Spiel, muß ich unbedingt nochmal weiterspielen", aber letzlich sah ich mich unweigerlich vor der Aufgabe, schwere Herzens einen noch schlimmere Kategorie von ungespielten Titeln zu eröffnen, den Pile of Greater Shame, nämlich Spiele, zu denen ich die Installationsdaten wieder löschen musste. Damit wird die Hürde, einen solchen Titel erneut anzupacken noch größer, muß ich doch die mehrminütige Installation erneut über mich ergehen lassen, bevor das Spiel erneut über den Bildschirm flimmern kann.

Folgende Titel befinden sich nun aufgrund von Deinstallation auf meinem Pile of Greater Shame:
  • Mirror's Edge
  • Der Pate 2
  • Resident Evil 5
  • Tekken 6
  • Call of Juarez
  • Wanted Weapons of Fate
  • Eat Lead
  • Tomb Raider Underworld
  • Fallout 3


Der positive Nebeneffekt: Mein regulärer Pile of Shame verkleinert sich somit auf 5 Titel.
  • Terminator Salvation
  • Sacred 2
  • inFamous
  • Mod Nation Racers
  • God of War 2


Seufz. Aber solange es noch nicht der Discard-Pile of Shame ist... quasi der Limbo of Shame... besteht ja noch Hoffnung.
 
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Neulich im Videospiele-Regal
Ein (Spiele-)Berg Arbeit
Folgebeiträge...
Der Kampf mit dem Kampf
 
   5 Jahre und 11 Monate...
  Kategorie Gaming, erstellt am 10.01.2011 von Christian Klaproth
 
 
... nach der Veröffentlichung von World of Warcraft in Europa ist es gestern passiert: Ein Ereignis wahrhaft epischen Ausmaßes hat stattgefunden. Auf einem völlig eingestaubten und Rost ansetzendem Realm namens "Zirkel des Cenarius" hat der Tauren-Schamane Saturon die Stufe 60 erreicht. Das ist meiner!!1! Stehende Ovationen bitte. Danke. Setzen.

Nun habe selbst ich als Casual-WoWler schon mitbekommen, dass drei Addons mit dem jeweiligen Hochsetzen der Level-Grenze erschienen sind, und das Level 85 heutzutage das Maß aller Dinge ist. Ich arbeite daran, versprochen. Und sofern Blizzard daran festhält, Charaktere auch nach über einem Jahr abofreier Spielpause nicht zu löschen, stehen die Chancen nicht schlecht, dass ich im Jahr 2012 stolz die Erreichung des 80ten Levels verkünden darf.

Habe ich schon erwähnt, WIE ich Level 60 geworden bin? Ehrlich gesagt, weiss ich das selber nicht so richtig. Ich weiß nur soviel: Ich befand mich zum dritten Mal in meinem Leben auf einem PVP-Schlachtfeld. Die beiden ersten Male fanden übrigens auch gestern statt. Bitte, bitte, zügeln Sie sich etwas mit Ihren "Nooooooob"-Rufen. Und während ich so mir nichts dir nichts vor mich hinstarb - meine durchschnittliche Überlebenszeit lag nur deshalb bei über einer Minute, weil ich so lange gebraucht habe, bis ich mal da angekommen war, wo was passiert ist, weil ich treue Seele immernoch an meinem liebgewonnenen aber konkurrenzlos langsamen  Brachland-Kodo festhalte... während ich also bei jedem entgegengehauchten "BUH!" sofort aus den Latschen kippte, erschien am unteren Bildschirmrand "+28600 XP" und kurz darauf oben "Stufe 60 erreicht" und wir - ohne dass ich maßgeblich dazu beigetragen hätte - hatten die PVP-Runde gewonnen. Meine Aufgabe bestand nur darin, die Statistik der Allianz nicht ganz so schlecht aussehen zu lassen.

So ist das also, wenn jemand casualig und nur zum Spaß das Killer- und Suchtspiel numero uno zockt. :)

Und das nächste Mal erzähle ich Euch, wie es ist, mit einem völlig falsch gespielten und verskillten Schamanen durch die Lande zu ziehen. Echt mal. Wie kann man einen auf Verstärkung geskillten Schamanen denn bitteschön ein Schild tragen lassen? Weil's gut aussieht? Darf ich mal herzlich roflen? Und in der übernächsten Ausgabe berichte ich von meinen RP-Erfahrungen auf dem PvE-RP Server, auf dem ich abhänge... WoW und RP?!? Muuaahahahaa...
 
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Siehe auch...
Nach einer langen Pause...
Armer Saturon
Saturon, der Tauren-Schamane

 
   Polygon 2010
  Kategorie Gaming, erstellt am 31.12.2010 von Christian Klaproth
 
 
Polygone dominieren seit den frühen 90er Jahren das Spielgeschehen, wenn es um Videospiele geht. Wie damals Polygone den Vorstoß in die dritte Dimension geebnet haben und die Videospielwelt revolutioniert haben, schickt sich auch 2010 wieder ein Polygon an, etwas ganz besonderes in die Wege zu leiten. Der Polygon 2010 ist ein Community-Award, der durch den Gemeinschaftsblog  polyneux.de ins Leben gerufen wurde und für 2010 erstmalig vergeben wird. Die Jury besteht aus dem deutschsprachigen Teil der Bloggosphäre, der sich inhaltlich (auch) mit Gaming auseinandersetzt. Es ist vermutlich nur eine Frage der Zeit, bis eine Nennung bei Wikipedia an der  passenden Stelle erfolgt. ;)

... so here are the nominees of the blogoholican jury:

Playstation 3
God of War 3
Gran Turismo 5
Darksiders

Wii
New Super Mario Bros.
Monster Hunter Tri
Super Mario Galaxy 2

Eigenständiger Download-only Titel (XBL/PSN/WiiWare/PC-Indie)
Dead Nation
Deathspank
Kung-Fu LIVE

DLC/AddOn
Borderlands - Secret Armory of General Knoxx
Borderlands - Claptrap Revolution
World of Warcraft - Cataclysm

Handheld/Mobil (iOS, DS, PSP, Android, etc.)
Who's That Flying
No Heroes Allowed!
Zelda Spirit Tracks

And the winner is... wird es dann im nächsten Jahr auf  polyneux.de heißen.
 
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   Is it a bird? Is it a plane?
  Kategorie Gaming, erstellt am 01.12.2010 von Christian Klaproth
 
 
Juchu, es gibt sie noch, diese kleinen Independent-Entwickler wie Mediatonic, deren Spiele durch Stil, Humor und Spielbarkeit überzeugen, und bei denen das gesamte Team vom Produzenten über die Entwickler und Designer bis hin zur Qualitätssicherung auf eine einzige PSP-Bildschirmseite passt. Hier soll nun von WTF?! die Rede sein, einem kürzlich im PSN veröffentlichten minis Titel, der - für minis nunmal üblich - auf PSP und PS3 gespielt werden kann.

Aufmerksam wurde ich auf den Titel, als er mir als eine Kombination aus Shoot'em Up und Tower Defense vorgestellt worden ist, zwei Generes, die mich bekanntermaßen einzeln schon ansprechen. Nun, eine Mischung aus beiden Spielegattungen ist WTF?! sicherlich nicht. Eher ist es ein reinrassiges Vertikal-Shmup mit geringfügigen Anleihen aus dem Tower Defense Milieu. Tatsache ist, Ihr baut in diesem Titel keinen einzigen Turm, Ihr müsst aber dafür Sorge tragen, dass keine Gegner durchkommen. Als der Guardian of the Earth müsst Ihr die Städte der Erde vor heranstürmenden Alien-Wellen schützen. Herrlich erfrischend ist dabei die Tatsache, dass Ihr selber ein so dermaßener awesome Superheld seid, der einfach mal unverwundbar ist. Die zu verteidigenden Städte sind es aber nicht. Daher zieht jeder Gegner, den Ihr an Euch unabgeschossen vorbeifliegen lasst, einen Gesundheitspunkt Eurer Stadt ab. Sinkt die Gesundheit auf Null, ist das Spiel vorbei und das Level gilt als nicht geschafft.

Genau genommen müsst Ihr die Städte nur vor einer einzigen kleinen Alienart schützen. Größere Gegner, die Euch beschießen oder rammen wollen, dürft Ihr theoretisch ignorieren, da sie den Städten keinen Schaden zufügen. Allerdings - und das ist der Knackpunkt - seid Ihr kurz benommen, wenn Ihr getroffen werdet. Und diesen Moment nutzen die kleinen Biester natürlich aus und huschen teils direkt im Dutzend an Euch vorbei.

Im Story-Modus von WTF?! findet Ihr Euch zunächst als Angeklagter vor dem Galactic Council of Space Justice wieder. Euch wird vorgeworfen, die Städte der Erde nicht ausreichend vor der außerirdischen Invasion geschützt zu haben. "Moment mal", erwidert Ihr. "Das war doch ganz anders. Das war eher so..." Als Rückblende innerhalb des Prozesses beginnt Ihr nun den ersten Level zu spielen. "Ich flog gegen die Aliens an und drückte X, um zu feuern." Erzählt Ihr dem Gericht. Eine geniale Idee, die verschiedenen Ebenen von Spiel, Story und Tutorial zu verweben. WTF?! bietet im Story-Modus 5 jeweils unterschiedlich thematisierte Abschnitte mit jeweils drei Levels. Am Ende jedes Abschnittes wartet ein an den Ausmaßen des Gegners durchaus als episch zu bezeichnender Bossfight. Zwischen den Abschnitten wird das Gerichtsdrama weitererzählt, welches wiederum neue Rückblenden einleitet.

Der zunehmende Schwierigkeitsgrad sorgt dafür, dass Ihr sicherlich 3 bis 4 Stunden beschäftigt sein werdet, den Story-Modus einmal durchzuspielen. Für jedes Level gibt es eine Abschluss-Bewertung, die davon abhängt, wieviele der 50 Lebenspunkte der zu schützenden Stadt noch übrig geblieben sind. Perfektionisten dürfen sich darin versuchen, überall Gold zu holen. Doch keine Sorge, der Spielumfang ist noch etwas größer. Nach Abschluss jedes Abschnittes wird dieser im Endlos-Modus freigeschaltet, in dem Ihr auf Highscore-Jagd gehen könnt (leider ohne Online-Rankings). Ist die Story einmal abgeschlossen, gibt es zudem noch 24 spezielle Herausforderungen. Abgerundet wird das ganze durch ein paar Ingame-Achievements, die darauf warten, freigeschaltet zu werden.

WTF?! bietet für 4,99 EUR feinste Optik im eigenen Comic-Stil, bekannt aus Monsters (Probably) Stole My Princess, kurzweilig und absolut flüssiges Gameplay, stimmungsvolle Hintergrundmusik, eine humorvolle wenn auch kurze Courtroom-Story und jede Menge Herausforderungen. Klare Kaufempfehlung!
 
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Turm-Abwehr Reloaded
Funkstille aufgehoben
 
   Neulich im Videospiele-Regal
  Kategorie Gaming, erstellt am 17.11.2010 von Christian Klaproth
 
 
Als ich letztens auf Socken ins Wohnzimmer schlich, nachdem ich den Controller zur Seite gelegt und das Licht bereits gelöscht hatte, um das dort vergessene Babyphone zu holen, lies mich ein leises Gewisper innehalten, und ich konnte einer Unterhaltung im Videospiele-Regal beiwohnen, dessen wortgetreuer Wiedergabe ich mich jetzt bemühe...

"Hi Cod!"
"Schalömmchen Moh, wie geht's?"
"Naja, muss. Seitdem Du in der Stadt bist, bin ich nicht mehr so gefragt."
"Ach Moh, lass den Turban nicht hängen. Die Leute stehen eben mehr auf traditionelles Gameplay. Run'n'Gun, wie die Deutschen sagen."
"Ich habe mir solche Mühe gegeben mit dem Deckungssystem und dem ganzen Gerutsche und so. Verstehe ich nicht. Bei Dir ist nicht nur das Gameplay traditionell, sondern auch die Grafik."
"Ey! Spielst Du auf die niedrige Auflösung einiger Texturen oder gepixelter Tiefenunschärfe an? Fass Dich mal an die eigene Nase. Im Geschwindigkeitsrausch Deiner Quad-Sequenz wimmelt es vor Treppchenbildung. Und wo ist überhaupt Deine klaffende Kriegsverletzung geblieben?"
"Hat mir die USK am Eingang abgenommen. Und bei Dir?"
"Ja, kenn ich. Bei mir schweben einige Leichen, weil die Typen nach ihrem Ableben spontan steife Gelenke bekommen müssen."
"Ach Cod, ich wünschte, ich könnte Dir vom Umfang des Online-Multiplayer-Parts wenigstens annähernd das Wasser reichen."
"Ja, Moh, Dein Online-Geplänkel ist natürlich nicht so beliebt, allein schon, weil die Hälfte der Leute auf der Map als Opfer herumlaufen müssen."
"Nein, nein, nicht Opfer. Opfor."
"Papperlapapp. Die Leute wollen sich kleine Hakenkreuzchen auf die Player-Cards malen. Das kommt bei den Massen an."
"Verdammt. Und ich dachte, dass frei wählbare Clantags ab Level 0 der große Wurf wären."
"Mit Linkin Park im Abspann lässt sich eben kein Preis verdienen."
"Sagt der mit Eminem und P!nk. Nur die Harten komm'n in Garten."
"Ähm, Moh, Du hast da was am Mundwinkel."
"Wo? Ach das? Ja, das ist amerikanischer Patriotismus. Schlimm, nech?"
"Ja, kenn ich. Ein Glück pack ich nur am Ende die glitschig triefende Patriotismus-Keule aus. Ansonsten halte ich mich eher bedeckt. Aber dafür nehme ich am Ende auch JFK auf die Schippe und lasse ihn gegen Zombies antreten."
"Mann, und ich sach noch, Leute, sach ich, macht was mit Zombies. Das kommt immer gut."

"Du Cody?"
"Ja Mohy?"
"Wollen wir uns darauf einigen, dass wir beide hinter den durch unsere Marketing-Fuzzis geschürten Erwartungen zurückgeblieben sind?"
"Schätze, Du hast Recht."
"Ja komm, lass uns mal entspannt durch die Hose atmen und schauen wie sich Speedy und Granny so die Ränge ablaufen."
"Okay. Heute Abend Halo?"
"Nee Du, brauch noch'n paar Achievements in Super Gummiboot Adventures."
"Achso. Dann langweile ich mich eben wieder mal, während ich hier und da ein paar Online-Parties grundlos auflöse. Die regen sich immer so schön auf, die Spieler."
 
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Review: Dead Space Ignition
Review: Flight Control HD
Turm-Abwehr Galore
Review: DeathSpank (PS3)
CasualNation Racers
Ein (Spiele-)Berg Arbeit
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Pile of Greater Shame
Der Kampf mit dem Kampf
 
   Review: Dead Space Ignition
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.11.2010 von Christian Klaproth
 
 
Mittels eines kleinen Download-Happens möchte uns EA schonmal vorab Mund und Hände gleichermaßen wässrig machen, denn voraussichtlich im Februar 2011 steht mit Dead Space 2 die Fortsetzung des Horror-Action Überraschungserfolges aus dem Jahr 2008 an. Dead Space Ignition nennt sich dieser Appetizer der für 4,99 EUR bzw. 400 MS Points für PS3 und XBox360 erhältlich ist. Wer erwartet, spielerisch auf den zweiten Teil eingestimmt zu werden, sei gewarnt: Dead Space Ignition hat mit Dismemberment so viel gemein wie Kinect mit Buttons. Vielmehr handelt es sich um eine Minispielsammlung, wobei der Begriff "Sammlung" für den Umfang von drei verschiedenen Minispielen etwas schmeichelnd ist.

Bei allen drei Spielen handelt es sich um in die Comic-Story eingebettete Computer-Hacks, durch die an geeigneten Stellen in der Story beispielsweise die Türsteuerung einer blockierten Tür überlistet werden soll. Variante 1 bietet ein seitwärts scrollendes Rennspiel, bei denen man Hindernissen ausweichen und böse Virenprogramme abhängen muss. In späteren Runden wird die Schwierigkeit dadurch gesteigert, dass die Ansicht rotiert, die Steuerung relativ zur Bewegungsrichtung aber gleich bleibt. Minispiel 2 ist die missglückte Variante eines umgekehrten Tower-Defense-Spiels, bei dem man kleine Computer-Progrämmchen gegen die Abwehr des zu hackenden Systems anrennen lässt. In Spiel Nummer 3 müssen kleine Spiegel so ausgerichtet werden, dass farbige Lichtstrahlen zum passenden Ziel umgeleitet werden.

Was bleibt, ist der fade Beigeschmack von Abzocke, denn was minispielerisch geboten wird, gab es vor über einer halben Dekade bereits (besser realisiert) als Türschloss-Hacker in Ratchet & Clank, und was comiczeichnerisch zu sehen ist, hat nichts mit der beklemmenden Atmosphäre aus Dead Space 1 zu tun. Interessant sind allenfalls die Vorgeschichte zum zweiten Teil der Serie sowie die Möglichkeit, neben einigen Trophies bzw. Achievements, Gegenstände freizuspielen, die ab Februar 2011 getragen werden dürfen. Fans der Serie schauen sich vor dem Erwerb besser abschreckende Gameplay-Videos im Netz an. Interessenten, die beabsichtigen, mit Dead Space 2 in das Weltraum-Abenteuer einzusteigen, sei hier besser Dead Space 1 empfohlen, das man bereits für 20 EUR Neupreis günstig erwerben kann.
 
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Review: Flight Control HD
Review: DeathSpank (PS3)
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
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Neulich im Videospiele-Regal
Funkstille aufgehoben
Review: resident evil 4 HD (PS3)
 
   Review: Flight Control HD
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.11.2010 von Christian Klaproth
 
 
Das Angebot an movekompatiblen Spielen für die PS3 ist derzeit noch überschaubar, wächst aber auch dank kleinerer Download-Titel aus dem PSN Store stetig. Für 4,99 EUR ist seit dem Move-Launch im September Flight Control HD verfügbar (auch erhältlich für 3,99 EUR für das iPad), bei dem es darum geht, als Flug-Lotse für einen unfallfreien Verkehr im Luftraum verschiedener Flughäfen zu sorgen. Es basiert auf dem sehr erfolgreichen iPhone Vorgänger Flight Control.

Zur Auswahl stehen 10 verschiedene Flughäfen, die sich in Anzahl und Anordnung der Landebahnen und somit im Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die in das Sichtfeld einfliegenden Flugzeuge und Hubschrauber mittels einer gemalten Linie mit der passenden Landebahn zu verbinden. Dabei müssen die Farben der Flugzeuge zu den Farben der Landebahn passen. Je nach Anordnung der Landebahnen lässt es sich nicht vermeiden, dass sich Flugbahnen kreuzen, bzw. unterschiedlich schnelle Flugzeuge auf dieselbe Landebahn zusteuern. Mit dem Move-Controller, den man hier einfach als Pointer verwendet, malt man einfach die Routen der Flugzeuge auf den Bildschirm und kann somit Ausweichmanöver und Warteschleifen zeichnen. Für jedes sicher gelandete Flugobjekt gibt es einen Punkt. Kommt es zu einem Crash, ist die Runde folgerichtig beendet.

Abwechslung bringen noch Flugfelder, auf denen je nach Windrichtung dynamisch unterschiedliche Landebahnen angeflogen werden müssen, oder Flughäfen auf denen "Feuerwehrflugzeuge" den geregelten Flugverkehr stören, da sie ohne Umleitung auf einer fest vorgegebenen Route fliegen.

Abgerundet wird das Ganze durch die Möglichkeit mit bis zu 3 weiteren Fluglotsen gleichzeitig für Ordnung im Luftraum zu sorgen, die obligatorischen Online-Rankings sowie einem Set netter Trophäen, die durchaus fordernd sind, wenn es darum geht 3 Minuten lang keine Landung auszuführen oder gleichzeitig 20 Flugzeuge im Luftraum zu jonglieren. Übrigens ist der Titel kein reines Move-Spiel. Es kann auch mit dem Standard-Controller gespielt werden, wobei die Fluglinien dann mittels Analog-Stick gezeichnet werden.

Wer sich von der schlichten aber zweckmäßigen Aufmachung nicht stören läßt erhält ein einfaches aber speziell die Konzentration forderndes Spiel, dem ein gewisses Suchtpotential nicht abgesprochen werden kann.
 
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Review: DeathSpank (PS3)
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
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Review: Dead Space Ignition
Neulich im Videospiele-Regal
Funkstille aufgehoben
Review: resident evil 4 HD (PS3)
 
   Turm-Abwehr Galore
  Kategorie Gaming, erstellt am 30.09.2010 von Christian Klaproth
 
 
Trotz meiner damaligen Affinität gegenüber Warcraft im speziellen und Strategiespielen im Allgemeinen, ist die "Geburt" des Strategie-Untergenres Tower Defense zunächst spurlos und insbesondere ungespielt an mir vorübergegangen. Erst auf der PS3 entdeckte ich meine persönliche Vorliebe für die verschiedenen Turm-Spiele und wurde von PixelJunk Monsters, Comet Crash und Savage Moon in den jeweiligen Bann gezogen. Das Spielprinzip aller dieser Abwehr-Spiele sieht recht ähnlich aus: Auf einer räumlich begrenzten Karte gilt es anrückende Angreifer durch die strategisch günstige Platzierung von Abwehrtürmen aufzuhalten. Die anrückenden Gegner folgen dabei meist einem geographisch oder durch die platzierten Türme vorgegebenen Pfad. Brav laufen sie an unseren Türmen vorbei, die mit Raketen, Pfeilen, Lasern, Kanonenkugeln, Feuer, Eis, Schleim und allem sonst erdenklichen Zeugs auf die Angreifer schießen. Das hängt ein bißchen vom Setting des gewählten Genre-Vertreters ab.

Wie ich nun festgestellt habe, eignet sich das Tower Defense Genre auch als Spielchen für zwischendurch. Da es allerdings zu umständlich ist für mal eben kurz Fernseher und Playstation anzuwerfen, habe ich mal gesichtet, was der Nintendo DSi in dieser Hinsicht zu bieten hat. Gegenüber einer stationären Konsole hat so ein Handheld ja noch den Vorteil, dass man ihn einfach mitten im Geschehen ausmachen und an derselben Stelle später fortsetzen kann. Im folgenden möchte ich von meinen Erfahrungen berichten. Vielleicht fühlt sich der oder die eine motiviert, sich auch einmal an einem Tower Defense Spiel zu versuchen.

Fieldrunners

Fieldrunners ist ein Multi-Platform-Titel der in graphisch etwas abweichenden Varianten für iPhone, iPad, PSP und den DSi erschienen ist. Das Spiel bietet für 500 Points 5 verschiedene Karten, die in jeweils drei verschiedenen Spielmodi und drei Schwierigkeitsgraden absolviert werden können. In der Basis-Variante geht es darum, 100 Angriffswellen zu überstehen, ohne alle der 20 Lebenspunkte zu verlieren. Bei Fieldrunners bedeutet das, dass maximal 19 gegnerische Einheiten die Turmabwehr überwinden und in die eigene Basis eindringen dürfen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich bei der Einheit um einen kleinen Fußsoldaten oder einen schwer bewaffneten Zeppelin handelt. Für jeden abgeschossenen Gegner erhält man automatisch einen Geldbetrag gutgeschrieben, der in neue Türme oder Upgrades bereits gebauter Türme investiert werden darf. Dabei begrenzen anfangs nur die finanziellen Mittel den Einsatz aller Turmarten. Erforschung neuer Türme ist nicht notwendig, alle Turmwarten stehen von Beginn an zur Verfügung. Jeder bereits errichtete Turm kann außerdem in zwei Stufen aufgerüstet werden. Das Besondere (und auch Reizvolle) an Fieldrunners ist die Tatsache, dass (abgesehen von Karte Nummer 4) alle Karten sehr offen gestaltet sind. Während viele Tower Defense Spiele die Wege der Angriffswellen vorgeben, gehen die Einheiten in Fieldrunners einfach den kürzesten Weg vom Karten-Eingang zur heimischen Basis. Es liegt am Spieler, mit Hilfe der errichteten Türme einen Zick-Zack- und Schleifen-Kurs zu bauen, bei dem die Gegner optimalerweise mehrmals an besonders starken Türmen vorbeilaufen müssen. Die Langzeitmotivation bzw. der Wiederspielwert liegt bei Fieldrunners im Endlosmodus, bei dem die Angreifer Welle für Welle stärker werden und irgendwann die Basis überrennen.

Spaceship Patrol

Eine kleine Überraschung erlebte ich bei Spaceship Patrol, welches ebenfalls für 500 Points heruntergeladen werden kann. Es sieht auf den ersten Blick grafisch eher schwach aus, spielt sich aber ganz nett und bietet im Gegensatz zu den anderen hier vorgestellten Vertretern einen Tutorial-Modus, der einem die verschiedenen Spielelemente schohnend näher bringt.
Spaceship Patrol ist - wie der Name vermuten läßt - in einem Science Fiction Weltraum Setting angesiedelt. Gegnerische Angriffswellen rollen auf eine riesige Raumstation zu. Jedes der 30 Levels zeigt dabei einen kleinen Ausschnitt der Raumstation, den es zu verteidigen gilt. Türme können nur an bestimmten markierten Stellen der Raumstation-Aussenhülle angebracht werden.
Die Highlights, die Spaceship Patrol von der Konkurrenz abheben sind unter anderem das Wellen-Preview auf dem oberen Display und die mit jeder Welle variierenden Gegner-Pfade, die zu Beginn einer Runde kurz eingeblendet werden. Zudem sind einige der Türme etwas interaktiv, so kann der relativ schmale Erfassungswinkel des Lasers per Knopfdruck gedreht werden, um einen vorbeihuschenden Gegner doch noch zu erwischen. Nach Abschluss jeder Welle erhält der Spieler einen Edelstein. Diese Steine können dafür verwendet werden, spezielle Türme für das jeweilige Level freizuschalten, z.B. einen Hangar, aus dem kleine Schiffe starten oder einen Mienen-Turm. Neben normalen Gegnern gibt es noch solche, die sich tarnen können und nur von speziell gekennzeichneten Türmen erfasst werden können.
Die Herausforderung liegt darin, die jeweiligen Level perfekt abzuschliessen, d.h. kein Gegner darf entkommen. Für perfekt abgeschlossene Level steigt man in Rängen auf, und bei bestimmten Rängen schaltet man zusätzliche Goodies (z.B. neue Hintergrundmusik) frei.

Wild Guns

In einer netten Aufmachung - wenn auch mit einem sehr spartanischen Hauptmenü - kommt das mit 800 Punkten etwas teurere Wild Guns daher. Bei diesem Tower Defense Vertreter im Western-Stil geht es darum, durch das errichten von Türmen zu verhindern, dass Roboter in die eigene Goldmine eindringen. Die Laufwege der gegnerischen Einheiten sind vorgegeben und Türme dürfen auch nur an extra markierten Stellen errichtet werden. Wild Guns zwingt den Spieler nebem dem Turmbau auch dazu, Geld, dass die Gegner verlieren manuell einzusammeln sowie bei bestimmten Turmarten durch Antippen der Gegner überhaupt erst zu schiessen. Das wiederum gestaltet sich bereits ab dem dritten Level als äußerst hektisch, da die Karten teilweise recht groß und die Laufwege der Gegner ziemlich verschlungen sind. Allgemein würde ich Wild Guns eher als bockschwer bezeichnen, oder mir fehlt noch ein entscheidenes Gameplay-Element (oder die richtige Taktik), zumindest ist in Abschnitt 4 des Spiels für mich schon Schluß. Das ist sehr schade, denn Grafik und Aufmachung sind ganz nett, allerdings bietet das Spiel abgesehen vom "Story-Modus" keine weiteren Spielmöglichkeiten, wodurch mir im Endeffekt nur die Möglichkeit bleibt, die bereits absolvierten Levels ohne zusätzliche Motivation (Highscores Fehlanzeige) nochmals durchzuspielen.

Fazit

Die hier vorgestellten Tower-Defense-Vertreter entsprechen in ihrer Rezessionsreihenfolge auch meiner geschmacklichen Präferenz. Field Runners lädt dazu ein, mit verschiedenen Wegmustern und Turm-Kombinationen herumzuexperimentieren, um in den Endlos-Modi immer noch eine Welle mehr zu schaffen. Spaceship Patrol motiviert damit, die noch unerreichten Level freizuschalten und die Strategie in noch nicht perfekt absolvierten Levels zu optimieren. Tja, und Wild Guns motiviert leider gar nicht so recht, da es frustiert, so relativ früh im Spiel schon nicht mehr weiterzukommen. Für richtige Tower-Cracks aber vielleicht genau die richtige Herausforderung. In Ermangelung eines ausreichenden DSi-Ware-Punkte-Guthabends haben es Libera Wing und GO Series - Defence Wars nicht in die Betrachtung geschafft. :)
 
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Ein (Spiele-)Berg Arbeit
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Neulich im Videospiele-Regal
Turm-Abwehr Reloaded
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
 
   Review: DeathSpank (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.07.2010 von Christian Klaproth
 
 
Er ist der Bezwinger des Bösen, Spender von Gerechtigkeit und Held der Unterdrückten. Die Rede ist von TodesKlaps. Moment mal, TodesKlaps? Okay, gleich zu Beginn zeigt sich, dass es keine gute Idee ist, die Namen der Charaktere und den Humor im Allgemeinen, der in DeathSpank steckt, ins Deutsche zu übersetzen. Freunde des gepflegten British-English mit Akzenten hier und da kommen bei DeathSpank daher voll auf ihre Kosten. Aber worum geht es eigentlich in  DeathSpank, dem neuen Spiel aus der Feder des  Monkey Island Erfinders  Ron Gilbert?

DeathSpank, designierter Held und Vollbringer heroischer Taten sowie Träger des lilafarbenen Tangas, ist berufen, die Welt von der Unterdrückung durch Lord von Prong zu retten. Beide verbindet zudem ein düsteres Geheimnis. Um Euch nicht zu spoilern, sag ich aber nicht, was es ist. Ätsch. Aber es ist düster. Zum Glück ist da ja noch die rothaarige Sandy, die die Lage erkennt, und weiss, was zu tun ist. Ein geheimnisvolles Artefakt, welches "Das Artefakt" genannt wird, muss beschafft werden, um von Prong besiegen zu können.

Es beginnt eine unterhaltsame wie actionreiche Reise durch verschiedene Szenerien (Dörfer, Wälder, Wiesen, Sümpfe, Lava), auf der man jede Menge mehr oder weniger wichtige Charaktere trifft, die einen im Verlangen nach Gerechtigkeit (oder Rache) mit jeder Menge Aufgaben überhäufen. Insgesamt gibt es in DeathSpank roundabout 120 Quests zu erledigen und unzählige witzige Dialoge zu führen, die gut und gerne 12 Stunden feinste Unterhaltung bieten. Auf dem Weg zu von Prong trifft man zudem auf so verrückte Gegner, wie das Kängumuh (eine Mischung aus Känguru und Kuh) oder einen zweiäugien Zyklopen.

Aus spielmechanischer Sicht, ist DeathSpank eine Mischung aus schrägem Adventure gepaart mit diablolastigem Gegnerplätten. Der Adventure-Part fällt nicht so ausufernd aus, wie in den Monkey Island Spielen, transportiert aber dieselbe Art von Humor, bei dem sich die Entwickler selber nicht zu ernst nehmen. Anspielungen auf Monkey Island, Achievements und Begriffe aus der Welt der Videospiele ("Greetings Non-Player Character...") fehlen ebenso wenig, wie ein kleiner Seitenhieb auf World of Warcraft. Wer die Abenteuer von Guybrush Threepwood kennt, wird sich daher nicht so sehr wundern, wenn sich im Inventar von DeathSpank Dinge wie ein Mobiltelefon neben einem Würstchen Einhorn-Kot (auch hier kommt "unicorn poop" einfach lustiger rüber) wiederfinden. Die Rätsel gehen teilweise schon über das Niveau von "Drücke Schalter X" oder "Töte Gegner Y" hinaus, zu viel sollte aber auch nicht erwartet werden. Wie aus Spielen wie Diablo bekannt, darf DeathSpank mit verschiedensten Waffen (Schwertern, Hämmern, Stäben, Armbrüsten) ausgerüstet werden, von denen er vier tragen und beidhändig nutzen kann. Nutzt man die Waffen abwechselnd, baut sich ein Schadens-Multiplikator auf. Zudem lädt sich mit der Zeit ein Spezialschlag auf, der mit bestimmten Waffen ausgeführt und ggf. durch Runen verstärkt werden kann. Daneben kann mit einem Schild geblockt werden. Schließlich machen noch zahlreiche verschiedene Tränke - mit Sofortwirkung oder über Dauer - DeathSpank das Heldenleben leichter (z.B. Feuer-Resistenz, Heiltrank). Ansonsten sind die Anleihen bei Diablo eher gering. Der Umfang der Waffen- und Rüstungsgegenstände ist vergleichsweise überschaubar, im Inventar gibt es eine Option, die es erlaubt, das jeweils beste Rüstungsstück automatisch anzulegen.

Der Grafikstil von DeathSpank geht eher in den Comic-Bereich. Teilweise sehen Bäume, Sträucher und andere Landschaftsaccessoires gewollt wie dünnwandige Pappaufsteller aus. Dazu kommen äußerst unterhaltsame Cutscenes, die ebenfalls recht minimalistisch aber stimmig umgesetzt sind.

Wer im Ansatz einen Eindruck des Humors in DeathSpank gewinnen möchte, dem seien die folgenden Twitter-Accounts empfohlen, unter denen die Hauptcharaktere des Spiels zwitschern:  @DeathSpank,  @SandyBravitor,  @Eubrick_Retired,  @lordvonprong und  @StoopidChicken.

Mein persönliches Fazit: DeathSpank konnte mich für viele Stunden hervorragend amüsieren und hat dazu geführt, dass ich mehrfach laut auflachen musste, während ich ansonsten eher mit Dauergrinsen auf den Backen gespielt habe. Von der ersten Einleitung bis zum Abspann ist das Spiel mit der Art von Humor gespickt, auf die ich gut anspringe. Einziger Wehrmutsropfen ist der quasi nicht vorhandene Wiederspielwert, nachdem ich nun einmal alle Nebenquests und sämtliche Dialogoptionen durchgegangen bin. Meine Motivation, mich in der globalen Online-Rangliste in der Kategorie "Chicken Kills" an die Spitze zu kämpfen, hält sich arg in Grenzen. Die Möglichkeiten der Spielmechanik musste ich nicht in Gänze ausnutzen. So bin ich durch das Spiel gekommen, ohne andere Tränke, als Heiltränke zu verwenden und ohne zu Blocken. Auch den Schadensmultiplikator habe selten steigen lassen. Für das gesammelte Geld, habe ich nur die Gegenstände gekauft, die man für die Erfüllung von Quests kaufen musste. Was aber für mich viel mehr wiegt sind so kleine Humorhappen, wie der Gegenstands-Schredder im Inventar, der den Händler ersetzt oder die Schieberegler für Gut und Böse im Optionsmenü, für deren korrekte Betätigung man den Titel als Menü-Held verliehen bekommt. Von mir gibt es eine ganz klare Kaufempfehlung!

Vielen Dank an mein Giro-Konto für die freundliche Bereitstellung des notwendigen PSN-Guthabens.
 
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CasualNation Racers
Ein (Spiele-)Berg Arbeit
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Review: Darksiders (PS3)
Review: Uncharted 2 (PS3)
Review: Flock! (PS3)
Review: LittleBigPlanet (PS3)
Review: Eye of Judgment (PS3)
Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
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Review: Flight Control HD
Review: Dead Space Ignition
Neulich im Videospiele-Regal
Review: resident evil 4 HD (PS3)
 
   CasualNation Racers
  Kategorie Gaming, erstellt am 14.07.2010 von Christian Klaproth
 
 
Sieht er nicht süß aus, mein Janderchen aus ModNation Racers für die PS3? Und er sieht mir so ähnlich. Mittlerweile scheinen die Spieleentwickler mitbekommen zu haben, dass die Kids von einst die Erwachsenen von heute sind. Und demzufolge lassen sich die gestaltbaren Avatare heutiger Videospiele teils mit dünnerem Haar und dickerem Bauch austatten. Prima! Aber das soll heute hier gar nicht das Thema sein.

Ein Raunen ging dieser Tage durch die PS3-Community, als United Front Games, seines Zeichens Entwickler des kurzweiligen Kart-Funracers ModNation Racers, bekannt gab, in Kürze einen Patch zu veröffentlichen, der die Aggressivität der KI-Fahrer in der Einzelspieler-Kampagne optional etwas reduzieren soll. Eine Vielzahl frustrierter Spieler habe den hohen Schwierigkeitsgrad der Solo-Kampagne bemängelt. Kaum, dass die Meldung in Windeseile innerhalb des kommunikatösen News-Seiten-Fundamentes der Community die Runde machte, da heulten auch schon die ersten Elite-Zocker auf, es wäre skandalös, ein Spiel für Casual-Weicheier leichter zu machen, da diese dann ja die Trophies für das Absolvieren der Kampagne bekämen, ohne das diese ihnen zustünden. Ja sacht mal, merkt Ihr noch was? Wo bitteschön ist denn das Problem, ein Spiel so zu modifizieren, dass es für den Großteil der Spieler unterhaltsam wird und die Frust-Ration in einem erträglichen Maße bleibt. Schonmal darüber nachgedacht, dass mehr glückliche Offline-Spieler auch dazu beitragen könnten, die gähnende Leere in den Online-Lobbies zu verdrängen?

Mir selbst ist der knackige Schwierigkeitsgrad der Kampagne auch schon negativ aufgefallen, mit dem Effekt, dass ich die Solo-Kampagne nach gut der Hälfte links liegen gelassen habe. Es trägt auch nicht wirklich zum Spielspaß bei, wenn man nur noch dann Rennen gewinnen kann, wenn man jede Abkürzung fehlerfrei fahren MUSS und dabei auch noch das Miniatur-Zeitfenster von einer gefühlten hunderstel Sekunde treffen muss, um den Schild im richtigen Moment zu aktivieren, damit die Schüsse des vereint hinter einem ballernden Faherfeldes abzuwehren. So einen Stress möchte ich mir nach Feierabend wirklich nicht antun. Wenn der Patch installiert ist, werde ich es gerne nochmal probieren.

Und bis dahin dürfen sich die Elite-Hardcore-Trophy-Hunter schonmal mit dem Gedanken anfreunden, künftig auf das Freischalt-Datum einer Trophy schauen zu müssen. Nur echte Kerle haben dann die Kampagnen-Trophy vor Juli 2010 geholt. Der ganze Rest sind Amateur-Weichei-Casuals, die durch ihren Spiele-Kosnum lediglich ein bißchen dazu beitragen, dass Euer Hobby bezahlbar bleibt.
 
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Ein (Spiele-)Berg Arbeit
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
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Review: DeathSpank (PS3)
Neulich im Videospiele-Regal
 
   Ein (Spiele-)Berg Arbeit
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.06.2010 von Christian Klaproth
 
 
Da hat sich aber einiges angesammelt in den letzten Wochen und Monaten. Mein lieber Herr  Vuvuzela-Verein. Und um mir selber mal eine kleine Gedankenstütze zu liefern, was ich noch unbedingt und am besten sofortigst durch den Arbeitsspeicher meiner PS3 treiben muss, hier mal meine spielerischen Vorhaben der vergangenen Wochen bis hin zu einem kleinen Ausblick in die Zukunft. Wie gesagt, für mich selber, dürfte sonst niemanden interessieren.

Seit dem Abschluss von God of War 3 und dem schon etwas angestaubten Borderlands hat es noch kein anderer Vollpreistitel geschafft, mich ähnlich intensiv in seinen Bann zu ziehen. Daher habe ich mich der Vielzahl kleinerer Download-Happen gewidmet, die da teils lange, teils recht frisch, auf der Festplatte der PS3 vor sich hindümpeln: PixelJunk Shooter (durchschnitt), Hyperballoid 3D (Murks) ,Mushroom Wars (Geheimtipp), Joe Danger (unterhaltsam) und Söldner X-2 (siehe  Review) warten darauf, mich mit den letzten Geheimnissen ihrer Binärität zu beglücken (japp, ich bin hinter den Trophies her).

Wenn ich nicht gerade wild um mich schlagend durch den ersten Teil der God of War Collection hüpfe, kombiniere ich mich aktuell als  Guybrush Threepwood, Mighty Pirate durch die Tales of Monkey Island, einer fünfteiligen Serie, deren erste Episode ich demnächst als enträtselt bezeichnen darf. Monkey Island mit einer Komplettlösung zu spielen, ist übrigens so, wie einen Ego-Shooter mit Auto-Aiming zu spielen, oder, um einen gewöhnlichen und alltäglichen Vergleich für die Nicht-Spieler unter den Lesern zu bringen, die bis hierhin mitgelesen haben, sich als einziger Autofahrer auf dem Junggesellenabschied mit alkoholfreien Cocktails abschiessen zu wollen, und, wenn die Tänzerinnen kommen, dem das Scheitern des Abschiessens vor Augen führenden Harndrang nachzugeben.

In Anbetracht anstehender Fortsetzungstitel müssen auch noch Dead Space und Trine beendet werden, ersteres, weil mich nur noch zwei Trophies von einer weiteren Platin-Auszeichnung trennen, zweiteres, weil ich es überhaupt einmal bis zur Endsequenz schaffen möchte. Dazu kam noch Darksiders kürzlich aus dem Verleih zurück, das ebenfalls durch simples Durchspielen auf höchstem Schwierigkeitsgrad platiniert werden möchte.

Als wäre das nicht genug, liegen nun seit letztem Wochenende noch als Leihgaben Fritz Chess (unglaublich, wie eingerostet meine Schachkenntnisse sind) und The Godfather 2 (hat das Laufwerk noch nicht von innen gesehen) vor.

Bei so einem (Spiele-)Berg Arbeit fällt mir direkt ein Stein vom Herzen, mich von langmonatigen Wegbegleitern wie Need for Speed Shift (sorry, aber für 250 Online-Siege fehlt definitiv die Zeit) und Assassins Creed 2 (habe drei ernsthafte Anläufe unternommen, das Spiel toll zu finden, aber wollte nicht klappen) getrennt zu haben.

Was steht demnächst an? Nun, der zwiete Teil der God of War Collection steht ebenso in den Startlöchern, wie die Episoden 2 bis 5 der Tales of Monkey Island. Das anstehende Release von Demon's Souls darf ich ebenso müde lächelnd ignorieren, wie das Angebot von 19 EUR für Bioshock 2. Keine Zeit, Freunde, keine Zeit. Sollte dann der nicht minder zeitfressende Rückläufer Sacred 2 eintreffen, gibt es neben Mirror's Edge, Brütal Legend, *indiziert*, Eat Lead, MAG, Bionic Commando und Wanted: Weapons of Fate ausreichend Stoff aus dem die Kilobytes sind, bis dann endlich LittleBIGPlanet 2 und Gran Turismo 5 erscheinen.
 
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Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Front-Spoiler, Heck-Spoiler, Spiele-Spoiler
Review: Darksiders (PS3)
Folgebeiträge...
CasualNation Racers
Review: DeathSpank (PS3)
Turm-Abwehr Galore
Neulich im Videospiele-Regal
Pile of Greater Shame
 
   Review: Söldner-X 2 Final Prototype
  Kategorie Gaming, erstellt am 03.06.2010 von Christian Klaproth
 
 
Einer muss es richten. Einer muss sich opfern, die Welt zu retten. Einer alleine gegen die Übermacht der D'aarg. Das ist die Rolle des Kandidaten in  Söldner-X 2 Final Prototype, welches Ende Mai 2010 im Playstation Store für die PS3 veröffentlicht worden ist. Würde man bei diesem MMORPG doch durchaus eine erzählerisch tiefgehende Geschichte erwarten, sieht die Realität hinter der von mir heimlich umgedichteten Abkürzung in Gänze anders aus. MMORPG steht für Massive Multibullet Offline Reaction Proving Game. Das nämlich ist SX2. Während die Anzahl der Gegner, die sich gleichzeitig auf dem in 1080p gehaltenen Bildschirm tummeln, das Dutzend nur selten überschreitet, sieht es bei der Anzahl der gleichzeitig umherfliegenden Geschosse doch deutlich anders aus. Nicht selten fliegen hunderte von Kugeln, Strichen und Bällen um die blecherne Behausung des Spielers, der somit ständig in Bewegung bleiben muss, dabei noch aus allen Rohren feuern und optimalerweise auch gegnerische Fliegeobjekte treffen muss. Um die optischen, akustischen und haptischen (Rumble) Eindrücke noch um hektische und riskante Flugmanöver anzureichern, müssen zudem noch Waffenupgrades, Ringe und weitere Extras eingesammelt werden. Dass bei dieser Reiz-Detonation die Story eher in den Hintergrund rutscht und lediglich durch alibimäßig animierte Standbilder erzählt wird, ist nicht weiter tragisch und wird nach erstmaligem Begucken eh übersprungen.

Gegenüber der Schwierigkeit des Vorgängers Söldner-X Himmelstürmer zeigt sich SX2 einsteigerfreundlicher. Zwar sehen die Screenshots und Trailer zu SX2 alles andere als nach Renter-Halma aus, das Spiel ist dennoch leichter als der Vorgänger. Dies hängt mit den bereits weiter oben kurz erwähnten Ringen zusammen. Schießt man kleinere Gegnergruppen ab und / oder trifft und zerstört größere Gegner, verlieren diese Ringe am Explosionsort. Diese Ringe gilt es fix einzusammeln, da sie zum einen relativ schnell verschwinden (ein paar Sekunden fühlen sich wie eine Ewigkeit an, wenn man zwischen 50 umhersausenden Projektilen millimetergenau manövrieren muss), zum anderen füllen sie das Chain-Meter auf. Kurzer Flashback in den ersten Söldner-Teil: Hier wurde durch das alleinige abschiessen von Gegnern ein Balken gefüllt. Ab Erreichen eines bestimmten Füllstandes, musste die Schiffswaffe gewechselt werden, um die Waffe etwas stärker zu machen und gleichzeitig ein "Chain-Level" aufzusteigen. Nach zwei, drei, vier und später auch mehr Chains bekam man dann ein Extra vor den Warp-Antrieb geworfen, das man sich erhaschen konnte. Flash-wieder-forward: Im zweiten Teil entfällt das komplizierte Anzeige im Auge behalten und Waffen-Wechseln. Die eingesammelten Ringe füllen langsam den Balken während daneben eine kleine Uhr abläuft. Schafft man es, den Balken vor Ablauf der Uhr zu füllen, steige ich ein "Chain-Level" auf und entlasse ein vormals - wie die mit einer Angel vor dem Esel gehaltene Karotte - gefangenes Item in die Freiheit, dass ich mir alsdann greifen kann, auf dass ich davon profitiere. Im Prinzip heisst das: Ballern aus allen Rohren, der Rest kommt von alleine. Auch hier zeigt sich eine besondere Einsteigerfreundlichkeit gegenüber dem Prequel: Die Energie der beiden Basis-Waffen, die ständig verfügbar sind, entlädt sich bei Benutzung nicht mehr. So kann man angstfrei ballern, ballern, ballern, und muss sich nicht sorgen, die Waffe gezwungenermassen wechseln zu müssen. Aber halt: Eine kleine Finesse gibt es noch. Höre ich auf zu schiessen, lädt sich das Chain-Meter ebenfalls langsam auf. Blindes Dauerfeuer sollten Experten, oder solche, die es werden wollen, also lassen. Waffen-Upgrades sammelt man nun ebenso ein, wie Health-Packs, die das Schiff auf mystische Art und Weise im Flug reparieren.

Wie auch im Vorgänger, gibt es am Ende eines jeden Levels japanotypische Rankings von G wie "Geht so" über F wie Fersager bis A wie Alterschwede. Für ganz harte Kräcks gibt es noch den Rang S. Keine Ahnung, wofür das steht. Neu hingegen in SX2 ist, dass sich das Spiel dynamisch dem Ranking des Spielers anpasst. Wer sich also noch am Ende einer Welt darüber freut ein A oder S schmeichelnd unter die Nase gerieben zu bekommen, darf sich nicht wundern, wenn in der darauffolgenden Welt mehr und härtere Gegner auf ihn warten. Höhere Rankings sind allerdings auch einer der Schlüssel zu hohen Punktzahlen, wirkt sich der Rang doch unmittelbar am Levelende als Multiplikator auf die Punktzahl aus. Der zweite Schlüssel ist der anfangs eingestellte Schwierigkeitsgrad (zunächst Anfänger und Normal, später noch Schwer und Sehr schwer), der sich multiplizierend auf die Punkte auswirkt. Diese Schwierigkeitsdynamik wirkt sich übrigens in Echtzeit auch während eines Levels aus: Jederzeit darf ich, sofern ich die Augen soweit vom Zentrum des Geschehens abwenden kann, in der rechten oberen Bildschirmecke ablesen, welches Ranking ist gerade habe und ob die Tendenz eher steigend oder sinkend ist.

Als weitere spielerisches Element sind im zweiten Söldner die Challenges hinzugekommen. Dabei handelt es sich um spezielle Aufgaben, die ich mir im Verlauf des Spiels hart erarbeiten muss, um sie dann schwitzend bestehen zu dürfen. Eine Challenge besteht beispielsweise darin, die Welten 1 bis 3 zu überstehen, ohne ein einziges Schiff zu verlieren (eher einfach) oder die zweite Welt durchzuspielen, ohne schießen zu dürfen und dabei keinen Schaden zu nehmen (knüppelproppehart). Belohnt wird man für das Bestehen dieser Challenges teilweise mit einer Trophy, manchmal auch mit zusätzlichen Credits, neuen Waffen oder einem dritten Schiffstyp, der Kennern der Materie aus dem ersten Söldner-Teil bekannt vorkommen dürfte. Spätestens bei den Challenges hört die Einsteigerfreundlichkeit dann auf. Hier richtet sich das Spiel an die Profi-Zocker, die auch schon den ersten Teil auf "Schwer" absolvieren konnten.

Grafisch wird einiges auf die Mattscheibe geworfen. Dass das Spiel in nativen 1080p läuft, hatte ich bereits angedeutet und auch die schiere Menge der Objekte habe ich schon angesprochen. Was bleibt, ist die Tatsache, dass Gegner und Hintergründe einfach phantastisch aussehen. 2D-Gameplay trifft hier auf zeitgemäße 3D-Technik. Ob Weltraum, Eishöhle oder Unterwasserwelt, es sieht super aus und läuft die ganze Zeit absolut flüssig. Seine wahre Pracht entfaltet das Spiel allerdings erst dann, wenn man nicht selber gerade gebannt versucht, zu überleben. Dann nämlich verliert man gerne schonmal den Blick für optischen Schnickschnack. Glücklicherweise gibt es aber in SX2 den Replay-Modus. Dabei kann ich mir Spiele, deren Highscore ich ins PSN hochgeladen habe (was automatisch passiert, sofern ich angemeldet bin) in einer Wiederholung ansehen. Ja, richtig gelesen! Überhaupt kann ich mir alle Spiele zu hochgeladenen Highscores in voller Länge anschauen! Ein Manko gibt es dabei allerdings auch: Möchte ich mir anschauen, wie sich ein Kumpel in Welt 5 geschlagen hat, muss ich mir auch anschauen, wie er in den vier vorherigen Welten herumgedümpelt ist. Vorspulen oder Level-Anspringen gibt es leider nicht. Ebenso fehlt die Option, eine Wiederholung bei YouTube online zu stellen. Dafür gibt es diesmal auf der offiziellen Söldner-X 2 Homepage neben den Replays noch ausführlichere Statistiken.

Akustisch wird neben satten Soundeffekten wieder beste Kost von Rafael Dyll geboten, der bereits den Theme und die Musik zum ersten Teil beisteuerte. Auch diesmal gibt es den Soundtrack separat erhältlich.

Noch eine kleine Warnung an die Besitzer der Saurier unter den TV-Geräten: Das Spiel verwendet - speziell auf den Tutorial-Screens, die erklären, wie das Spiel funktioniert - eine recht kleine Schrift, die auf Röhrenfernsehern eher schlecht bis gar nicht zu lesen sein dürfte.

Trotz des für PSN Verhältnisse recht hohen Preises von 13 EUR (12,99 EUR für die Pfennigfuchser), lohnt sich der Kauf für Fans von Shmups oder des Vorgängers. Auch Neueinsteiger in das Genre dürften ihren Spaß haben. Wer sich denkt, lieber den erst kürzlich im Preis gesenkten Vorgänger zu holen, dem kann ich davon nur abraten, da er doch um einiges schwieriger ist, obgleich auch Söldner-X Himmelstürmer nach meinem Geschmack ein ausgezeichnetes Shoot'em Up ist. Der geneigte Leser muss bei der von mir gleich ausgesprochenen Kaufempfehlung berücksichtigen, dass ich vom Shmup-Genre seit je her angetan bin, war doch mein allererstes Videospiel auf einer eigenen Konsole  E.D.F. für das SNES. Also von meiner Seite gibt es eine Kaufempfehlung, und jetzt aus dem Weg, Ich muss die Welt retten!
 
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   Front-Spoiler, Heck-Spoiler, Spiele-Spoiler
  Kategorie Gaming, erstellt am 24.03.2010 von Christian Klaproth
 
 
Als Videospiel-Normal-Konsument sehe ich mich in einem Dilemma: Auf der einen Seite möchte ich mein mehr oder weniger hart erarbeitetes Geld in gute Spiele investieren, aber dafür muss ich mich vor dem Kauf informieren. Jeder weiss, dass das Marktstand-Geschreie der Hersteller wenig bis nix taugt, bei denen ist jedes Spiel ein Genrekönig. Games-Zeitschrift-Abos habe ich gekündigt, weil deren Niveau teilweise das von BILD erreicht hat, und ich mir hier und da die Frage nach Unabhängigkeit nicht deutlich beantworten konnte. Was bleibt sind die Blogs und News-Seiten, deren "Redakteure" ein paar Tage bis Wochen vor Release Reszensionsexemplare bekommen. Hat man da mal ein paar gefunden, mit deren Einschätzungen man in der Vergangenheit konform ging, gibt es eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie auch in der Zukunft meinen Geschmack treffen.

So... und wenn ich dann so ein Preview / Pre-Review, was auch immer lese, dann möchte ich eine Aussage dazu haben, ob das Spiel was taugt. Und dann verlasse ich mich auch mal auf so eine Aussage wie, dass die Wendungen in der Story unerwartet kommen. Trotz so einer Vorab-Info war für mich der Origami-Killer immernoch überraschend, und das war auch gut so.

Oder - aufgrund der Aktualität mal ein anonymisiertes Beispiel - nehmen wir God of Ponyhof. Da steht also dieses 40 Meter hohe Pony vor mir und ich denke mir, geile Inszenierung... aber dieses Pony musst Du jetzt nicht satteln und reiten, oder? Nee, oder? Und doch. BÄM! Hätte mir das vorher jemand gesagt und hätte ich es zu Beginn der Szene schon gewusst, dann hätte ich ein Boah!-Erlebnis weniger gehabt.

Ich weiss, dass es schwierig ist, die Grenze zu ziehen. Aufgrund der unterschiedlichen Empfindungen verschiedener Leser ist es sogar eher unmöglich. Was zählt als spielspaßtrübender Spoiler und was nicht? Daher bin ich auch froh, solche Artikel zu lesen und nicht (bzw. eher weniger) zu schreiben. Nach meinem Geschmack darf es aber ruhig eine  Spoiler-Warnung zu viel, als eine zu wenig sein.
 
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Ein (Spiele-)Berg Arbeit
 
   Review: Darksiders (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 01.02.2010 von Christian Klaproth
 
 
Nach langer Zeit fühle ich mich dazu genötigt, hier wieder mal ein persönliches Review eines Spiels in die Runde zu werfen, einfach weil ich meine Begeisterung teilen möchte. Diesmal geht es um Darksiders, das für die PS3 und die XBox360 erschienen ist.

Geschichte

Worum geht es in Darksiders? Als einer von vier Reitern der Apokalypse wird Krieg (ja, so heisst die Spielfigur) auf die Erde gerufen, um das Ende der Menschheit einzuläuten und in bester Tölpel-Manier mit seinem Schwert Chaosfresser alles kurz und klein zu hacken. Aber nanu? Was ist das? War der Aufruf zur Apokalypse lediglich ein Telefonstreich? Kaum, dass die Party richtig begonnen hat, finden wir uns auch schon auf der Anklagebank wieder und werden vom Rat beschuldigt, eigenmächtig, quasi aus Lust und Laune, apokalyptisch tätig geworden zu sein. Während wir dachten, unserer Berufung zu folgen, ist irgendwie die Hölle auf der Erde losgebrochen und Dämonen besiedeln den Planeten. Unser Gnadenersuch findet offene Ohren, und so dürfen wir uns in das Getümmel stürzen und herausfinden, wer uns da einen üblen Streich gespielt hat.

Gameplay

Anfangs sieht Darksiders nach einem reinrassigen Hack'n'Slay und gnadenlos von God of War abgekupfert aus. Auch im späteren Spielverlauf bleiben die Parallelen unübersehbar, was aber nicht tragisch ist, da es gut spielbar ist. Mit der Zeit erhält man neue Waffen und kann für eingesammelte Seelen beim Händler Vulgrim neue Waffen-Moves erwerben. Im weiteren Spielverlauf könnte die Steuerung recht komplex werden, wenn ich nicht faul gewesen wäre und mich auf wenige gut funktionierende Kombos beschränkt hätte. :-) Schon bald werden aber deutliche Parallelen zu einem ganz anderen Spiel offensichtlich: Scheinbar hat man sich von Zelda inspirieren lassen, wenn es um Schwunghaken, Boomerang und Pferd geht, und das Action-Element ein wenig teilweise kniffeligen Schalter-Rätseln weichen muss. Dazu gesellt sich ein mir bestens vertrautes Element: Den Doppelsprung mit anschliessendem Gleiten kennen Kenner guter Action-Platformer bereits aus mehreren Generationen von Ratchet & Clank. Ein Highlight des Spiels sind definitiv die grandios inszenierten Boss-Kämpfe, die - hat man einmal die Taktik gefunden - gar nicht so übermächtig sind.

Optik

Darksiders verwendet einen Mix aus Realitäts- und Comic-Look, bei dem die Charaktere streckenweise ein bißchen nach World of Warcraft aussehen. Falls den einen oder anderen die extrem stylischen Zwischensequenzen, in denen die Story erzählt wird, entfernt an Einstellungen aus X-Men erinnert, dann liegt das vielleicht daran, dass  Joe Madureira seine Finger (im wahrsten Sinne des Wortes) im Spiel hatte. Ansonsten findet man von weitläufigen Außenbereichen bis zu engen Dungeons alles, was modernes Leveldesign so zu bieten hat.

Fazit

Bevor ich mein vorweggenommenes Urteil fälle, möchte ich auf die nach meinem Geschmack vorhandenen Mängel hinweisen. Zum einen läuft das Spiel nur in hochskallierten 1080p, rein subjektiv empfand ich das Bild bei 720p sogar besser. Der vielerorts bemängelte Tearing-Effekt, bei dem sich Bildbereiche bei Drehungen unerschiedlich schnell bewegen und flackern ist zwar wahrnehmbar, hat mich im Spiel aber überhaupt nicht gestört. Das einzige grobe Design-Manko ist der wirklich schlecht realisierte Absprungpunkt an Kanten und Abgründen. Ich bin in noch keinem Videospiel so oft abgestürzt oder habe Fehlsprünge hingelegt, weil ich möglichst spät von einer Kante abspringen wollte. Um nicht abzustürzen, muss man einen gefühlten ganzen Meter vor der Kante abspringen, um auch tatsächlich abzuheben. Die Schwierigkeit des Spiels war auf "Normal", dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden, für mich moderat und jederzeit machbar, vielleicht streckenweise zu einfach. Aber dafür gibt es ja noch den Modus "Apokalyptisch". ;-) Auf einer Skala von 0 bis 100 würde ich 90 Punkte vergeben. Es würde mich nicht wundern, einen Nachfolger oder gar einen Hollywood-Film zu Darksiders zu sehen.
 
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   Review: Uncharted 2 (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 26.10.2009 von Christian Klaproth
 
 
Können sich  soviele Reviews irren? Über 80 unabhängige Bewertungen haben durchschnittlich 97 von 100 Punkten für Uncharted 2 auf der PS3 vergeben. Es ist damit das mit Abstand (bezogen auf die Tatsache, dass es eine Menge Spiele gibt, die eine Metacritic-Score zwischen 88 und 92 Punkten bekommen, aber nur wenige, die darüber hinaus bewertet werden) beste NextGen-Spiel, aber hält es auch, was die ganzen Bewertungen versprechen?

Meine kurze und knappe Antwort darauf: Ja! Allerdings ist es auch berechtigt, dass noch drei kleine Zählerchen zum absolt perfekten Spiel fehlen.

In meinen Augen stellt Uncharted 2 die NextGen-Referenz in mehreren Kategorien dar: Grafik, Story, Musik und Gameplay.

Grafik

Zwar läuft das Spiel "nur" in einer 720p Auflösung, dennoch habe ich bei noch keinem anderen Spiel eine solche Detailfülle und Detaildichte gesehen. Damit meine ich nicht nur gestochen scharfe Texturen, sondern auch kleine Objekte, die in der Gegend herumstehen oder sich bewegen und alles irgendwie "zum Leben" erwecken. Seien es Blätter und Grasbüschel in Dschungel-Abschnitten oder unzählige Vasen, Teller und Tassen in Häusern (die allesamt physikalisch korrekt umfallen und herunterfallen können). Auch die Haupt- und Nebendarsteller sind allesamt sehr detailliert dargestellt. Haare und Kleidung verhalten sich dabei ebenfalls physikalisch korrekt. Die Gesichter der Charaktere in den Zwischensequenzen, die in Echtzeit in Spielgrafik berechnet werden (zumindest trägt der Hauptdarsteller in den Momenten, in denen ich darauf geachtet habe, tatsächlich die Waffen, die ich zuletzt ausgerüstet hatte), zeigen Emotionen, wie ich sie zuvor noch nicht bei einem Videospiel gesehen habe (außer vielleicht in vorberechneten Videosequenzen). Lediglich die Augen der Charaktere spiegeln in Großaufnahmen zu sehr, so dass sie etwas unrealistisch aussehen. Bei alle dem läuft das Spiel aber durchgehend flüssig, auch wenn teilweise 10 Gegner gleichzeitig angestürmt kommen. Ebenso konnte ich das verspätete Nachladen von Texturen, wie es in anderen Spielen auftritt, nicht beobachten.

Story

Die Story insgesamt und auch einzelne Szenen im Spielverlauf sind absolut ebenbürtig mit modernen Hollywood-Blockbustern. Entgleisende Züge, abstürzende Hubschrauber, einstürzende Häuser und waghalsige Sprünge werden in genialen Kameraperspektiven gezeigt. Die erzählte Geschichte lässt sich am besten mit den Indiana Jones Filmen vergleichen. Ein bisschen Archäologie, eine Prise Übernatürliches, ein übler Bösewicht, dazu eine Dreiecksbeziehung. Zu keinem Zeitpunkt wird die erzählte Geschichte langweilig. Ich hatte beim Spielen auch nie den Eindruck, dass eine Szene künstlich in die Länge gezogen wird, nur um noch etwas Spielzeit rauszuholen. Alles passt irgendwie und ist gut aufeinander abgestimmt.

Musik

Die musikalische Untermahlung, die sich den Geschehnissen dynamisch anpasst, hört sich fantastisch an. Dabei kann ich persönlich vom Hauptthema, dass man bereits im ersten Teil von Uncharted zu hören bekommen hat, nicht genug bekommen. Von einem Orchester eingespielt, muss sich die Musik nicht hinter Kino-Musik wie zum Beispiel Pirates of the Carribean (Hans Zimmer) verstecken. Und auch wenn es nicht direkt zur Musik zählt: Auch die deutsche Synchronisation bezeichne ich als stimmig und gelungen.

Gameplay

Die beiden Hauptelemente des Spiels sind Kletterpartien und Feuergefechte, Rätselanteil und -schwierigkeit wurden gegenüber dem Vorgänger gesenkt. Dafür sind noch einige Schleichabschnitte und lautlose Nahkampfangriffe hinzugekommen, die es dem Spieler erlauben, ein und dieselbe Spielsituation auf unterschiedlichen Wegen zu lösen. Gegenüber dem ersten Teil wurden die Kletterabschnitte für meinen Geschmack entschärft und spielen sich deutlich einfacher. Wusste man im ersten Teil manchmal nicht genau, wo es weitergehen soll, reicht es im zweiten Teil an einigen Stellen aus, einfach mal schnell in alle Richtungen zu lenken. Abstürzen kann man dabei eigentlich nicht, dafür zeigt es einem meist sofort, wo es weitergeht, wenn das optisch mal nicht klar sein sollte. Die Laufwege der Story sind relativ eng, wodurch das Spiel dem Spieler wenig Freilauf lässt. Dennoch gilt es in den schönen Landschaften Nebenwege, geheime Räume und entlegene Ecken aufzusuchen um die 100 im Spiel versteckten Schätze zu finden. Diese sind verglichen mit dem Vorgänger deutlich besser versteckt.
Wie auch im ersten Teil gilt es wieder jede Menge Medallien im Spiel freizuschalten (Belohnung für bestimmte erfüllte Aufgaben), von denen einige auch mit entsprechenden Trophäen verknüpft sind. Geht man die Liste der Trophies durch, stellt man allerdings fest, dass liebloserweise etwa 80% der Trophäen 1-zu-1 aus dem Vorgänger übernommen worden sind.

Etwas Kritik

Am Ende darf aber nach all dem Lob auch ein bisschen Kritik nicht fehlen. So verspricht das Spiel kurze Ladezeiten ohne Festplatteninstallation. Tatsächlich wird eine Installation nirgendwo erwähnt, der allererste Start des Spiels dauert aber ungewöhnlich lange und so finden sich im Anschluss auch knapp 1 GB Daten auf der Festplatte. Die Ladezeiten im Spiel sind dagegen wirklich nicht spürbar. Einzelne Levelabschnitte oder Kapitel sind durch fliessend ineinander übergehende Zwischensequenzen voneinander abgetrennt, Nachladebildschirme gibt es keine.

Einige Stellen im Spiel können beim ersten Durchspielen etwas frustrierend sein, da man nach dem Trial-And-Error-Prinzip ausprobieren muss, wo es weitergehen könnte, da manchmal Hinweise fehlen, was als nächstes zu tun ist. Allerdings entschädigen faire Rücksetzpunkte für dieses Manko. Falls der Spielheld stirbt, beginnt man meist nur wenige Sekunden oder Minuten vorher. Und für Anfänger, die bildlich auf der Stelle treten, erscheint nach ein bis zwei Minuten ein Hinweis, was man als nächstes tun sollte bzw. wo es weitergeht.

Fazit

Aufgrund meiner persönlichen Begeisterung für das Spiel, habe ich gar keine andere Wahl, als mich dem Urteil der meisten Reviews anzuschliessen und zu behaupten, Uncharted 2 sei ein nahezu perfektes Videospiel, natürlich einmal vorausgesetzt, man kann sich mit dem Indiana Jones Setting anfreunden. Sogar ein Wende-Cover befindet sich in der Hülle, so dass man sich die Spielebox nicht durch ein hässliches USK-Logo verschandeln lassen muss. Apropos USK. Ganz nachvollziehen kann ich die Freigabe ab 16 nicht. Zwar verzichtet Uncharted 2 auf moderne Dismemberment-Effekte (für Leser mit schwachem Magen übersetze ich das jetzt nicht), dennoch fliesst jede Menge Blut und nicht zuletzt gibt es Trophäen (also Belohnungen) für Kopfschüsse. Den Multiplayer-Part von Uncharted 2 habe ich mir noch nicht angesehen. Dem Einzelspieler-Teil von Uncharted würde ich 97 von 100 möglichen Punkten geben.
 
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Review: Flock! (PS3)
Review: LittleBigPlanet (PS3)
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Review: resident evil 4 HD (PS3)
 
   Mittelalterliche Zustände
  Kategorie Gaming, erstellt am 25.05.2009 von Christian Klaproth
 
 
Was musste ich am Wochenende  lesen? In Kalifornien will die Regierung durchsetzen, dass gewalthaltige Videospiele mit einer großen 18 gekennzeichnet werden und nur noch an Personen über 18 Jahre verkauft werden dürfen, anderenfalls drohe den Händlern eine Strafe von 1.000$. Da fühlt man sich als deutscher Videospiele-Konsument doch glatt ins Mittelalter zurückversetzt. Kennzeichnung von Titeln ab 18? Kein Verkauf an Minderjährige? Wo gibt's denn sowas? Das haben wir aber sowas von hinter uns gelassen, da sind wir schon viel weiter hier in good old Germany! :o)

Wir sind zum Glück schon viel, viel weiter. Bei uns werden nämlich auch schon virtuelle T-Shirts von Spielen, die eine USK-Einstufung "ab 18" bekommen haben, verboten. Naja, nicht richtig verboten. Wir dürfen diese T-Shirts nur sehen, aber nicht selber tragen. Virtuelle T-Shirts kann man sowieso nur sehen und nicht selber tragen? Ja, stimmt, ist aber eine unbedeutende Kleinigkeit. Ich meinte, der virtuelle Avatar eines in Deutschland lebenden  Home-Besuchers darf ein virtuelles T-Shirt nicht tragen, während er es allerdings an den virtuellen Körpern der Spieler aus dem europäischen Umland sehen kann. Jugendschutz in all seinen Facetten und seiner ganzen Pracht!!! Schade nur, dass das System Lücken hat, denn beim lokalen Lebensmittelhändler unseres Vertrauens steht die passende Spielhülle des selben "ab 18"-Spiels für jeden Knirps in greifbarer Nähe. Denn "K" wie "Killzone" steht schon etwas weiter unten im alphabetisch sortierten Regal. Allerdings noch oberhalb von Resident Evil 5. Und die Rückseite dieser Spielepackung ist um ein Vielfaches harmloser als ein T-Shirt mit dem Aufdruck "Killzone". Komisch, komisch. Da lobe ich mir doch die professionellen Elektronikfachmarktketten, die ihre "ab 18"-Spiele in tolle rote Plastikhüllen gesteckt haben, die es verhindern, dass man sich die Spieleverpackung überhaupt erst richtig ansehen kann! Nur so kann Jugendschutz funktionieren.

Eigentlich sollte man sich freuen, dass den amerikanischen Videospielern nun das Lachen im Halse stecken bleibt, wenn sie sich mal wieder lustig über uns Gamer in Deutschland machen. Aber irgendwie empfinde ich eher Mitleid, droht ihnen vermutlich dieselbe  Stigmatisierung wie hierzulande. Und für die Politiker in Deutschland gibt es nun noch ein weiteres schwergewichtiges politisches Argument, warum man denn nicht gegen privaten Waffenbesitz und Schützenvereine, sondern gegen Killerspiele vorgehen soll: Die Amerikaner machen es genauso! Und die haben schliesslich noch viel lockerere Waffengesetze als wir! So!
 
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Wenn schon falsch, dann richtig!
Amoklauf, Killerspiele, wie immer!
Steter Tropfen höhlt das Killerspiel

 
   Review: Flock! (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 27.04.2009 von Christian Klaproth
 
 
Was ein bißchen nach schlecht gewordener Milch klingt, aber vom englischen Wort für Herde stammt, ist eine witzige Mischung aus Geschicklichkeits- und Knobelspiel, bei der es darum geht, kleine knuddelige Tierherden mit dem Lichtkegel einer fliegenden Untertasse in das Ufo-Mutterschiff zu scheuchen. Was dort mit ihnen geschicht entzieht sich meiner Kenntnis, denn ich bin Untertassen-Pilot und kein Wissenschaftler.

Das Spiel startet recht einfach und wird mit der Zeit immer komplexer. Ist es anfangs nur eine Frage des Geschicks, die Tiere zügig ins Mutterschiff zu leiten, kommen in späteren Levels (oder auch "Stufes", scheinbar wurde die deutsche Lokalisierung per  Babelfish vorgenommen) Schalter, Sprungpads, Gehegetore, Lichtschalter und andere Elemente hinzu, die man benutzen oder kombinieren muss, da der direkte Weg zum Mutterschiff versperrt ist. Dabei enthält Flock neben seinem niedlichen Charme (ein bißchen im Stile von LittleBigPlanet) vor allem auch eine gehörige Portion Witz. So kann man Schafe beispielsweise durch Kontakt mit Wasser einlaufen lassen, so dass sie durch Zäune hindurchschlüpfen können. Hühner kann man aufscheuchen, so dass sie eine kurze Strecke fliegend zurücklegen. Kühe sollte man immer nur ein Stückchen anschieben und dann wieder in Ruhe lassen, da sie sonst durchdrehen und unkontrolliert alles über den Haufen rennen. Und Schweine sollte man großflächig um Schlammlöcher herumleiten, da sie sonst erstmal ein ausgiebiges Bad nehmen müssen. Denn: Das Spiel läuft natürlich unter Zeitdruck ab.

In jedem Level gibt es zwei Ziele, die man in einem Rutsch oder durch wiederholtes Absolvieren des Levels erreichen kann: Schafft man die Entführung der benötigten Tiere schnell genug, gibt es eine Bronze-, eine Silber- oder gar eine Goldmedallie. Entsprechend gibt es auch mehr Punkte für die Online-Rankings. In der Gegend befinden sich immer ein paar mehr Tiere, als man für die Level-Ziele benötigt. Das zweite Ziel besteht darin, eine perfekte Entführung hinzubekommen und alle Tiere ins Mutterschiff zu locken. Die Schwierigkeit dabei sind die vielen Gefahren, die unterwegs lauern: Abgründe, Gruben, Seen und der böse Wolf, der nachts sein Unwesen treibt und unbeaufsichtigte Tiere gerne mal verzehrt.

Kleine Gimmicks tragen ebenfalls zur Erheiterung des Spielers bei: So kann man in bestimmten Kornfeldern per Druckstrahl Kornkreise malen, um dadurch einen Zeitbonus zu bekommen. Schiebt man auf eine Liebeswiese ein männliches und ein weibliches Tier, gibt es spontan Nachwuchs und somit mehr zu entführen. Weiterhin kann man Sonderpunkte in Levels sammeln, in dem man per Saug- oder Druckstrahl der Untertasse, die Umwelt beeinflusst. Gefällte Bäume, plattgedrückte Kornfelder und umgeworfene Zäune bringen Zusatzpunkte.

Flock verfügt über eine Einzelspielerkampagne mit 55 Levels. Weiterhin stehen zahlreiche Multiplayer-Herausforderungen zur Verfügung, sowohl für kooperatives spielen, als auch für Matches gegeneinander. Leider gibt es keine Online-Unterstützung, so dass man Flock nur lokal mit zwei Spielern geniessen kann. Wem das aber nicht reicht, der darf sich im mitgelieferten Level-Editor austoben und seine Kreationen online für andere Spieler freigeben. Ebenso kann man sich zahlreiche Levels anderer Spieler herunterladen, spielen und bewerten.

Als Download-Titel ist Flock einer der teureren (14,99 EUR im PSN, vergleichbar wird der Preis bei XBLA sein), dafür ist es aber auch ein sehr umfangreiches Spiel. Abzüge gibt es für den fehlenden Online-Multiplayer-Part und die anfangs witzige, nach Level 20 aber extrem nervende Hintergrundmusik. Auf einer Skala von 0 bis 100, gebe ich dem Spiel 80 Punkte und stufe es als "empfehlenswert" ein.
 
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Review: DeathSpank (PS3)
 
   Amoklauf, Killerspiele, wie immer!
  Kategorie Gaming, erstellt am 12.03.2009 von Christian Klaproth
 
 
Eigentlich hat es mir schon gestern in den Fingern gejuckt, aber ich dachte mir, warte mal ab, wie sich die Ermittlungen und die öffentliche Diskussion nach dem  letzten Amoklauf entwickeln. Und gerade, als ich dachte, dass man diesmal vielleicht unvoreingenommen versucht, zu analysieren, was einen Jugendlichen mit 17 Jahren so an den Rand der Verzweiflung treibt, dass er keinen anderen Ausweg mehr aus seiner Misere sieht, gerade als ich dachte, man würde die Durchsetzung bestehender Gesetze in Frage stellen (wenn z.B. ein Vater seine Schusswaffen unrechtmäßig lagert), und gerade als ich noch lass, dass der Täter ein leidenschaftlicher Tischtennisspieler gewesen sei, da hatte ich gehofft, dass nicht erneut gegen die ach-so-bösen "Killerspiele" gehetzt wird. Aber falsch gedacht: Kaum, dass die Ermittler Counterstrike auf dem Rechner des Jungen entdeckt haben, ertönt sofort wieder der Aufschrei nach einem Verbot von Killerspielen. Es hat sich also nichts geändert.

Da ich sowohl Ego-Shooter spiele und bei der Bundeswehr mit Pistole, Gewehr und Maschinengewehr geschossen habe, kann ich sagen, dass diese beiden Dinge in Bezug auf die jeweilige Handhabung aber auch gar nichts gemein haben. Weder befähigt mich der Umgang mit einer echten Pistole dazu, einen Ego-Shooter zu spielen, noch erlerne ich durch das Spielen eines Ego-Shooters den Umgang mit echten Waffen, selbst dann nicht, wenn die Waffen im Spiel Nachbildungen von Original-Waffen sind.

Die  lächerlichste Aussage, die bisher in der neu aufflammenden Diskussion gefallen ist, stammt von Hans-Dieter Schwind, dem Präsidenten der Deutschen Stiftung für Verbrechensbekämpfung. Er behauptet, dass man in Computer-Spielen wie Counterstrike oder Crysis lernen könne, wie man auf der Flucht um sich schießt. Sorry, aber wenn ich mir das alleine bildlich vorstelle, dann erübrigt sich jeglicher weitere Kommentar.

Ich wiederhole gerne nochmal, was ich schonmal geschrieben habe (siehe auch die verlinkten Blog-Einträge): Wir haben in Deutschland das mit Abstand schärfste Jungendschutzgesetz im europäischen Vergleich. Statts ein Verbot für bestimmte Computerspiele zu fordern, würde ich zunächst die Frage klären, wie es dazu kommen konnte, das ein 17jähriger innerhalb der Gesellschaft so schräge Wertvorstellungen entwickeln kann, dass er sich über andere als Herr über Leben und Tod erhebt. Gibt es darauf eine Antwort, könnte man weiter überlegen, ob es vernünftig ist, dass ein Privatmann ein ganzes Waffenarsenal samt Munition in seiner Privatwohnung lagert. Erschreckenderweise gehen die Tendenzen hier wie zuletzt 2007 eher in die Richtung einer  Lockerung des Waffengesetzes. Danach sollte die Frage geklärt werden, wie ein Jugendlicher an ein Computer-Spiel gelangen konnte, dass für Jugendliche ohnehin schon verboten ist. Aber wie ich auch schon einmal geschrieben habe, ist die Klärung solcher Fragen zu unbequem und nicht medienwirksam genug. Stattdessen  zeigen Herr Beckstein und andere lieber mit dem Finger auf "Killerspiele" und rufen "verbieten!".
 
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Steter Tropfen höhlt das Killerspiel
Blame it on the Killerspiel
Verbot von Killer-Spielen
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Wenn schon falsch, dann richtig!
Mittelalterliche Zustände
 
   Import-Beschränkungen
  Kategorie Gaming, erstellt am 10.02.2009 von Christian Klaproth
 
 
Computer- und Videospiele-Spieler dürften sich in den vergangenen Wochen und Monaten  plutperauscht gefühlt haben, konnte man doch unbeschwert (und völlig legal) Import-Titel von der Insel über Amazon UK (und andere Anbieter) bestellen. Trotz der happigen 7 EUR Versandkosten liessen sich so pro Spiel (!) zwischen 20 und 35 EUR gegenüber den Preisen, die man hierzulande für exakt dieselben Titel hinlegen muss, sparen. Einziger Unterschied: Die Verpackung und die (meist überflüssige) Anleitung sind in englischer Sprache gehalten. Die meisten Videospiele werden heutzutage einmal für ganz Europa produziert und direkt mit allen Ton-Spuren versehen, so dass auch ein Spiel aus UK auf deutsch gespielt werden kann.

Aber damit scheint nun Schluss zu sein, denn über Amazon UK lassen sich ausgerechnet heiss ersehnte und brandaktuelle Titel, wie das Ende Februar erscheinende  Killzone 2 nicht mehr aus Deutschland bestellen. Während man aus Österreich weiterhin alle Titel bestellen kann, bekommen deutsche Kunden die Meldung, dass der oder die ausgewählten Titel nicht für den Versand nach Deutschland geeignet sind. Aus Sicht von Amazon Deutschland ist das auch absolut verständlich: Kostet das Spiel momentan bei den Briten 29,99 GBP (umgerechnet etwa 34 EUR), zahlt man in Deutschland für denselben Titel 71,95 EUR. Kein Wunder also, dass der Versand nach Deutschland nicht mehr klappt.

Amazon UK schiebt technische Probleme vor, und man sei an dem Fehler dran. Würde mich aber nicht wundern, wenn der System-Fehler erst im April behoben wird, wenn spieletechnisch eine Flaute herrscht (was Neuerscheinungen angeht) und sich der Großteil der deutschen Kunden mit entsprechenden Titeln eingedeckt hat. Dann etwa beginnen die Preise ohnehin etwas zu fallen, so dass die Verluste durch die abwandernde deutsche Kundschaft nicht mehr so ins Gewicht fallen.
 
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   Review: LittleBigPlanet (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.11.2008 von Christian Klaproth
 
 
Lange, lange musste die PS3-Community auf diesen Titel warten, viele Ankündigungen und Previews hat es gegeben. Entsprechend hoch waren meine persönlichen Erwartungen an diesen PS3-exklusiven Titel. Hier möchte ich nun nach Beendigung des "Story-Modus" von meinen Eindrücken berichten.

Bei LittleBigPlanet handelt es sich am ehsten um ein klassisches 2D Jump'n'Run Spiel. Dabei wird allerdings zeitgemäße und nextgenwürdige 3D-Grafik verwendet. Hauptdarsteller des Spiels ist der knuddelige Sackboy (bzw. Sackgirl für die Mädels). Die Geschichte in LittleBigPlanet ist eher zu vernachlässigen. Recht zusammenhangslos wird Sackboy von einem Baumeister zum nächsten geschickt und muss dort Aufgaben lösen, die sich über zwei bis drei Levels erstrecken. Die einzelnen Level sind dabei gespickt mit Hüpfeinlagen und Physik-Rätseln. 25 Story-Level gibt es und nochmals ebensoviele Bonus-Levels, die allerdings eher zu kurzweiliger Punkte-Jagd einladen.

Die Steuerung des Sackboys ist sehr einfach gehalten. Mit dem linken Analog-Stick läuft man, mit X hüpft man (unterschiedlich hoch, je nachdem, wie lange man die Taste drückt) und mit R1 kann man sich an entsprechenden Materialien festhalten und schwingen bzw. Dinge schieben und ziehen. Zusätzlich gibt es noch das sogenannte Popit - eine Gedankenblase, die man über dem Sackboy erscheinen lassen kann - das zusätzliche Optionen bietet. Über das Popit kann man beispielsweise den Sackboy mit jeder Menge Kostümen versehen, die man während des Spiels einsammeln kann oder auch Sticker auswählen, die man an beliebige Stellen in den Levels kleben kann. An bestimmten Stellen macht das Kleben von Sticker sogar Sinn, da dadurch z.B. versteckte Boni zugänglich werden.
Zusätzlich lässt sich noch die Gemütsstimmung des Sackboy einstellen (glücklich, traurig, ängstlich und zornig) und dessen Arme bewegen. Letztere Möglichkeiten haben aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, sind aber gerade in Multiplayer-Runden eine echte Bereicherung. Apropos Multiplayer: Ich muss sagen, ich habe selten einen so genialen Multiplayer-Spaß erlebt, wie bei LittleBigPlanet. Mit bis zu drei weiteren Sackboys kann man lokal und online die Levels bestreiten. Das macht nicht nur tierischen Spaß, sondern erfüllt auch einen anderen Zweck: An bestimmten Level-Stellen erreicht man Extras und Boni nämlich nur dann, wenn man zusammenarbeitet. Spielt man ausschliesslich alleine, bleiben einem also gewisse "Preisblasen" verborgen.

Der ganze Story-Modus erfüllt neben der Unterhaltung noch einen weiteren Effekt: Alle Levels sind gespickt mit jeder Menge Kostüm-, Sticker- und Objekt-Blasen (den sogenannten Preisblasen), die es einzusammeln gilt. Jede dieser Blasen schaltet ein neues Element im Spiel frei, was insbesondere für das Herzstück des Spiels wichtig ist: Der Editor.

Mit Hilfe des Editors kann der Spieler alleine oder auch mit anderen Mitspielern lokal und online eigene Levels zusammenbauen und online für die LittleBigPlanet-Community bereitstellen. Ich schätze, dass ich zu dem Editor etwas mehr schreiben kann, sobald ich mein erstes eigenes Level fertig habe. Die unglaubliche Menge an Materialien und Objekten macht das ganze aber recht komplex (auch wenn die Bedienung dabei immer einfach bleibt), so dass ich dafür noch etwas Zeit benötigen werde.

Fazit: Bei LittleBigPlanet ist alles stimmig und passt einfach zusammen. Die niedliche Knuddel-Optik gepaart mit realistischen Alltagsmaterialien und einer unglaublichen Physik-Engine bietet ein bisher unvergleichliches Spielerlebnis. Das Spiel ist zudem sehr zugänglich und einfach zu bedienen. Musik und Soundeffekte reihen sich ebenso nahtlos ein wie der Online-Part des Spiels. Ich habe selten bei einem Online-Spiel so viel Spaß gehabt und gelacht, wie bei LittleBigPlanet. Kleine Abzüge habe ich wegen des recht kurzen Story-Modus vorgenommen, wobei man die einzelnen Levels durchaus öfter spielen wird, um alle Preisblasen zu entdecken und der Editor dafür sorgt, dass Nachschub aus der Community kommt. Weiterhin ist die Sprung-Steuerung gewöhnungsbedürftig, weil der kleine Sackboy etwas träge reagiert. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt das Spiel von mir 96.
 
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LittleBigKundenver*****ung bei Neckermann
LittleBigPech
The Last Guy (PS3) angespielt
Review: Eye of Judgment (PS3)
Review: Super Stardust HD (PS3)
Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
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Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Review: DeathSpank (PS3)
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
 
   LittleBigKundenver*****ung bei Neckermann
  Kategorie Gaming, erstellt am 05.11.2008 von Christian Klaproth
 
 
Liebe Blog-Leser, heute muss ich meinen Blog einmal als Sprachrohr verwenden, um meinem Ärger Luft zu machen. Der Hintegrund ist die Tatsche, dass Neckermann meint, sie könnten nach belieben mit ihren Kunden umspringen. Aber kurz zurück auf Start und alles von vorne erzählt.

Durch einen Hinweis im Internet bin ich auf ein Schnäppchen im Online-Shop von Neckermann aufmerksam geworden. Dort wurde  LittleBigPlanet für die PS3 für 39,99 EUR angeboten. Weiterhin konnte man einen 10 EUR Gutschein-Code angeben, so dass man inkl. Versandkosten für das Spiel gerade mal 35,99 EUR hätte zahlen müssen, anstelle von 69,99 EUR wie anderswo üblich. Ein sehr gutes Angebot, wie es schien. Um nun nicht doppelt und dreifach Versandkosten zu zahlen, beschlossen wir auch gleich die Weihnachtsgeschenke für Niklas dort mitzubestellen, da sie im Vergleich zu anderen Online-Shops gleich viel kosteten. So haben wir dann eine Bestellung von insgesamt knapp 200 EUR aufgegeben.

Zu unserer Freude erfolgte die erste Lieferung sehr schnell. Niklas Geschenke wurden zusammen mit einem Schreiben geschickt, in dem Stand, dass LittleBigPlanet am 05.11.2008 verschickt werden würde. Das war erstmal nicht weiter verwunderlich. Laut Hersteller-Angabe erscheint es ja auch erst am 05.11.2008.

Gestern allerdings erhielt ich erneut von Neckermann ein Schreiben. Darin stand zu meiner Verwunderung, dass LittleBigPlanet entgegen der ersten Zusage nun doch nicht geliefert werden könne. Man entschuldigte sich und teilte mir mit, ich solle doch einfach bei Neckermann online nachschauen, ob ich nicht etwas Vergleichbares finden würde. Und was finde ich, wenn ich bei Neckermann online nachschaue? LittleBigPlanet für 69,99 EUR. Das heisst doch, es ist sehr wohl lieferbar. Es ist nur nicht zu dem zunächst angebotenen Preis lieferbar! Eine Begründung seitens Neckermann wäre hilfreich gewesen, warum der Artikel denn nicht lieferbar ist.

Einige andere Besteller haben im Internet gepostet, dass sie auf Nachfrage an der Hotline die Auskunft bekommen hätten, dass das Spiel nicht mehr lieferbar sei, weil es von so vielen Leuten bestellt worden ist. Für 69,99 EUR kann man es aber noch bestellen. Andere Kunden haben gesagt bekommen, der ursprüngliche Preis sei ein Tippfehler gewesen.

LittleBigPlanet selber scheint bislang den Vorschusslorbeeren gerecht zu werden. Nachdem ich ironischerweise am 30.09.2008 noch zwei Zugangscodes für die Beta-Phase gewonnen hatte, konnte ich es mir vorab schon einmal kurz ansehen.
 
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LittleBigPech
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Review: LittleBigPlanet (PS3)
 
   LittleBigPech
  Kategorie Gaming, erstellt am 24.09.2008 von Christian Klaproth
 
 
Gestern Abend wurden auf der europäischen Szene-Seite Eurogamer insgesamt 5800 Tickets für den erweiterten Beta-Test von LittleBigPlanet nach dem FIFO-Prinzip verteilt. Die Vergabe zog sich etwas in die Länge, denn dem Ansturm der weltweit Interessierten (auch Amerikaner versuchten an die heiss begehrten Zugangscodes für den europäischen Beta-Test zu kommen) konnte die Eurogamer-Webseite nicht standhalten.

Neben Fehlermeldungen und unvollständig geladenen Seiten, bekam man meistens die Meldung, dass die Server nicht innerhalb einer angemessenen Zeit antworten. Als ich mich gegen 20:00 Uhr in den Vergabeprozess reinklickte, gab es noch knapp 3200 der Tickets. Nach etlichen Reload-Versuchen kam ich immerhin so weit, dass ich herausfand, dass ich einen Eurogamer-Account benötige, um einen Beta-Ticket zu bekommen. Hätte ich mir eigentlich auch vorher denken können, aber egal. Gegen 21:00 Uhr waren noch ca. 1600 Tickets zu haben. Gegen 21:50 Uhr hatte ich es dann geschafft, mir einen Account anzulegen. Noch etwa 760 Tickets. Gegen 22:15 Uhr kam ich dann auf die Seite, von der aus man das Ticket anfordern kann (siehe Screenshot). Es war tatsächlich noch genau 1 Ticket übrig. Bis etwa 22:45 Uhr ist es mir allerdings nicht mehr gelungen auch nur eine Seite von Eurogamer zu laden, und eine Email mit dem Zugangscode hat mich auch nicht erreicht. Das nenne ich mal Pech, das letzte Ticket vor der Nase weggeschnappt zu bekommen.
 
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The Last Guy (PS3) angespielt
Review: Eye of Judgment (PS3)
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LittleBigKundenver*****ung bei Neckermann
Review: LittleBigPlanet (PS3)
 
   The Last Guy (PS3) angespielt
  Kategorie Gaming, erstellt am 29.08.2008 von Christian Klaproth
 
 
Der erste Eindruck von The Last Guy ist recht witzig. Das Spielprinzip ist recht alt und lässt sich am ehesten mit Snake vergleichen. Der Spieler steuert den Last Guy und muss in einer von Monstern befallenen Stadt Menschen retten. Diese laufen ihm in einer immer länger werdenden Schlange hinterher. Das Originelle an dem Spiel: Die Level sind Luftaufnahmen echter Städte bzw. Stadtteile (darunter auch das Gebiet rund um den Reichstag in Berlin).

Die Steuerung ist recht einfach. Mit dem linken Analog-Stick steuert man den Last Guy, dem Menschen in einer länger werdenden Schlange nachlaufen. Der rechte Analog-Stick verschiebt die Karte, mit R1 und R2 kann man rein- und rauszoomen. Mit der Dreieck-Taste kann man sprinten (aber nur solange der Ausdauer-Vorrat reicht, der größer wird, je mehr Menschen man im Schlepptau hat), mit der Kreistaste kann man die Menschenschlange etwas verkürzen und dafür sorgen, dass sich alle Menschen rund um den Last Guy versammeln. Zuletzt kann man noch mit der X-Taste in einen Heat-Sicht-Modus wechseln, auf dem man sieht, wo noch Menschen auf ihre Rettung warten. In dieser Ansicht sieht man dann allerdings nicht mehr die Zombies und andere Kreaturen.

Erreicht man die Rettungszone werden die im Schlepptau befindlichen Menschen der geretteten Menge gutgeschrieben. Am Ende des 5-minütigen Zeitlimits kommt ein Rettungsraumschiff und sammelt alle Menschen aus der Rettungszone ein. Level vorbei. Berührt während des Spiels ein Zombie die Menschenkette, verliert man alle Menschen von dieser Stelle bis zum Schlangenende und muss sie neu "einsammeln". Berührt der Last Guy selber ein Monster, verliert man alle Menschen aus der Schlange und muss vom Startpunkt neu anfangen. Am Ende gibt es Punkte. Pro geretteten Menschen gibt es einen Punkt und als Bonus nochmal die größte Anzahl Menschen, die man mit einem Mal in die Rettungszone geleitet hat. In der Vollversion wird man dann in die obligatorische Online-Rangliste eingetragen.

Die Idee, auf einer Luftbildaufnahme bekannter, realer Städte zu spielen ist ganz nett. Allerdings konnte ich selbst auf höchster Zoom-Stufe nicht immer erkennen, wo ich nun langlaufen kann und wo nicht. Oft bin ich an Fitzel-Ecken hängen geblieben. Originell finde ich die Möglichkeit durch Tunnel zu laufen, auch wenn man dann noch schneller den Überblick verliert, wo man nun lang kann. :) Die Grafik geht in Ordnung, ist aber nichts dolles, weil einfach alles, was sich da bewegt so futzelig klein ist. Der Soundtrack erinnert an das Gedudel alter Spielhallenautomaten, ist also etwas auf Retro getrimmt.

Mein Fazit: Nette Idee. Für mich persönlich ist die Demo zu kurz, als dass ich mir ein ausreichendes Urteil bilden kann, von daher lasse ich erstmal die Finger von der Vollversion.
 
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Review: Eye of Judgment (PS3)
Ratchet ohne Clank
Review: Super Stardust HD (PS3)
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LittleBigPech
Review: LittleBigPlanet (PS3)
 
   Review: Eye of Judgment (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 27.08.2008 von Christian Klaproth
 
 
Bei meinem heutigen Review handelt es sich um ein PS3-Spiel, das schon seit längerem erhältlich ist und sogar schon einen Preisnachlass erfahren hat. Die Rede ist von dem Sammelkarten-Spiel Eye of Judgment (EoJ).

Der Lieferumfang des Spiels ist recht beachtlich: Neben der Spiele-Disc befindet sich die Playstation Eye Kamera, ein Kamera-Stativ aus Plastik, ein Spielplan aus Stoff, das Starterdeck (34 Spielkarten) und ein Karten-Booster-Pack (8 Spielkarten) in der Verpackung. Bei diesem Sammelkarten-Spiel handelt es sich nämlich um ein reales Kartenspiel, bei dem die Spielkarten von der Playstation über die Kamera erkannt und auf dem Bildschirm entsprechend visualisiert werden. Man kann EoJ auch ohne Playstation spielen, allerdings nimmt einem die Playstation jede Menge Verwaltungsarbeit ab (z.B. die Lebenspunkte jeder Kreatur berechnen).

Das Ziel von EoJ ist es, am Ende der eigenen Runde 5 Kreaturen auf dem 9 Felder umfassenden Spielfeld beschworen zu haben. Jedes der 9 Spielplan-Felder ist einem Element zugeordnet. Neben den Elementen Feuer, Wasser, Erde und Wald gibt es noch Biolith, ein spezielles Element, dem Roboter und Maschinen angehören. Eine Kreatur des Elementes Feuer fühlt sich natürlich auf einem Feuerfeld am wohlsten, während es auf einem Wasserfeld direkt Schaden nimmt. Ebenso wie Feuer und Wasser gegensätzlich sind, sind in EoJ auch Erde und Wald gegensätzlich. Somit ergeben sich strategische Kreaturen-Platzierungen. Gegnerische Kreaturen gilt es anzugreifen und zu besiegen, um sie vom Spielplan zu werfen. Dabei beherrscht jeder Kreatur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsmuster. Manche Kreaturen können nur das Feld unmittelbar vor ihnen angreifen, andere können einen Fernangriff oder mehrere Felder gleichzeitig angreifen. Ebenso können sich einige Kreaturen nur gegen Angriffe von vorne verteidigen, während andere auch seitliche Angriffe kontern können. Fast jede Kreatur hat auch eine blinde Seite, zu der hin sie sich nicht verteidigen kann und obendrein zusätzlichen Schaden nimmt, wenn sie von dort angegriffen wird. Neben den Kreaturen-Spielkarten gibt es noch Zauber-Karten, die mit bestimmten Effekten, Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. So gibt es beispielsweise Heilzauber, oder auch Zauber mit denen man aus einem Wasserfeld ein Feuerfeld machen kann.

Pro Runde erhält jeder Spieler 2 Mana-Punkte. Für das Beschwören einer Kreatur oder auch deren spätere Aktivierung zu einem Angriff, muss man Mana bezahlen. So ist die Entscheidung nicht immer einfach, ob man pro Runde eine recht schwache Kreatur für 1 oder 2 Mana-Punkte beschwört, oder mehrere Runden lang Mana spart, um dann eine mächtige Kreatur ins Spiel zu bringen. Beschwörungen und Kämpfe werden durch die Playstation auf dem Bildschirm hübsch visualisiert. Dabei wird das Potential der Playstation 3 allerdings nicht ausgeschöpft, abgsehen von der hohen Auflösung, hätte die gute alte PS2 solche Grafiken sicherlich auch hinbekommen.

Das Spiel bietet neben dem eigentlichen Duell-Modus (Mensch gegen Computer, Computer gegen Computer oder Mensch gegen Mensch), noch weitere Möglichkeiten, die technische Spielerei der Kartenerkennung zu nutzen. Der Stapelbauer erlaubt es mit Hilfe der Kamera das aus 30 Karten bestehende Spieldeck zusammenzustellen, in dem die Karten nach und nach in die Kamera gehalten werden. Ein weiterer Modus erlaubt es, eine Kreatur auf einer Karte zu beschwören und druch Drehen und Neigen der Spielkarte, das 3D-Modell näher zu betrachten. Im Führungsmodus wirft man zwei oder mehr Karten vor die Kamera, woraufhin die Kreaturen zum Leben erwachen und nur die stärkste von ihnen übrig bleibt.

Der Online-Bereich von EoJ rundet das Angebot ab und bietet die üblichen Ranglisten, sowie unregelmäßig stattfindende offizielle Online-Turniere, bei denen man auch Preise gewinnen kann. Neben den Ranglisten-Kämpfen, bei denen man auf etwa gleichstarke Gegner trifft, gibt es noch die Möglichkeit, eigene Räume mit speziellen Einstellungen zu eröffnen, beispielsweise eine Beschränkung der Karten auf das Starterdeck oder auf eines der erhältlichen Themendecks. Während eines Online-Matches kann man mit seinem Gegner über das in der Playstation Eye Kamera integrierte Mikrofon chatten, was erstaunlich gut funktioniert. Lediglich eine Einstellung, die Lautstärke der Musik gegenüber der Stimme des Gegner etwas zu drosseln, fehlt leider. Nach Abschluss eines Matches gibt es noch die Möglichkeit eine Wiederholung der Partie zu speichern.

Allerdings hat der ganze Spaß auch seinen Preis: Das Basis-Spiel inkl. Kamera und Zubehör ist mittlerweile auf 80 EUR reduziert, ein Booster-Pack mit 8 Karten kostet etwa 4 EUR, ein Themendeck mit 34 Karten kostet etwa 13 EUR. Um Karten des Set 2 selber verwenden zu können, ist nochmal ein Online-Update für 10 EUR fällig. Alles in allem ist man schnell 200 EUR los, wenn man in EoJ einsteigt, erhält dafür aber auch sehr gut ausbalancierte und aufeinander abgestimmte Spielkarten, mit denen man alleine schon Stunden verbingen kann, um geeignete Taktiken und Strategien auszutüfteln und danach die 30 Karten für ein Deck zusammenzustellen.

Komisch bis traurig sind einige Übersetzungsfehler, die sich bei der deutschen Lokalisierung eingeschlichen haben. Erst rätseln, dann schmunzeln kann man noch darüber, dass in den Spieleinstellungen ein "manual" statts mit "manuell" durch "Handbuch" übersetzt worden ist. Gravierender wird es dann schon bei einigen Karten, auf denen Texte so übersetzt sind, dass ein gegenteiliger Effekt beschrieben wird, wenn z.B. von Erdfeldern statts Nicht-Erdfeldern die Rede ist. Zwar wurden einige der Übersetzungsfehler per Update im Spiel korrigiert, was aber nichts daran ändert, dass auf den gedruckten Karten weiterhin ein falscher Text steht. Der Text jeder Karte lässt sich aber auch im Spiel anzeigen.

Und an dieser Stelle möchte ich noch ein Gerücht aus der Welt schaffen: Durch die Möglichkeit, die optischen Erkennungsmerkmale der Karten kopieren zu können, tummeln sich online nur noch Leute mit kopierten seltenen und sehr seltenen Karten, gegen die man nicht gewinnen kann. Fakt ist: Die Karten lassen sich kopieren. Es reicht beispielsweise schon aus, das Booklet eines Themendecks aufzuschlagen und die dort abgedruckten Karten unter die Kamera zu halten. Sie werden anstandslos erkannt. Fakt ist aber auch: Sein Deck mit Ultra-Rares (also sehr seltenen Karten) zu bestücken, ist keine Garantie auch zu gewinnen. Selbst mit einem Starterdeck, etwas Glück und der richtigen Strategie lässt sich ein hochgezüchtetes Deck besiegen. Deshalb gleicht auch keine Partie EoJ der anderen und ist auf's Neue spannend.

Vorteile: Innovative Umsetzung eines Sammelkartenspiels, gut ausbalancierte Karten, clever agierender Computer-Gegner (5 Schwierigkeitsgrade), unkomplizierter Online-Modus.

Nachteile: Soundtrack gefällt mir persönlich nicht (ist stehe nicht so auf Metal), nur englische Sprachausgabe, Spielkarten in Schutzhüllen werden schwer erkannt, Übersetzungsfehler in deutschen Texten.

Fazit: Für die Übersetzungsfehler und die nur durchschnittliche Grafik gibt es einige Abzüge, dafür gibt es Pluspunkte für die innovative Umsetzung und nicht zuletzt für den Spielspaß der bei den durchweg spannenden Begegnungen aufkommt. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt Eye of Judgment von mir 80 Punkte.
 
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Quo Vadis Trophäus
Review: Super Stardust HD (PS3)
Trophäensammler
Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
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The Last Guy (PS3) angespielt
LittleBigPech
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Review: Flock! (PS3)
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Review: Darksiders (PS3)
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Review: DeathSpank (PS3)
 
   Ratchet ohne Clank
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.07.2008 von Christian Klaproth
 
 
Tolle Neuigkeiten wurden auf der E3 in Los Angeles seitens Sony bekannt gegeben: Es wird demnächst eine Erweiterung (bzw. eventuell ein Stand-alone Spiel) aus dem Ratchet & Clank Universum geben. Zumindest für die USA wurde bestätigt, dass der Titel noch in diesem Sommer exklusiv über das Playstation Network (also als Download-Spiel) für rund 15 Dollar vertrieben wird.

Den Screenshots nach zu urteilen, knüpft das Spiel nahtlos an die Story von  Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction an. Zum einen wird das stimmig umgesetze Piraten-Thema erneut aufgegriffen, zum anderen ist Clank auf den Screenshots nirgendwo zu sehen, was mit dem Ende der Story des Spiels übereinstimmt (ohne jetzt näheres vorwegnehmen zu wollen, für Leute, die es noch nicht zu Ende gespielt haben).

Ich bin schon sehr gespannt, wann es diese Fortsetzung in den europäischen Playstation Store schafft. Man munkelt ausserdem, dass es eine Unterstützung für die kürzlich eingeführten  Trophies geben wird.
 
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Review: Super Stardust HD (PS3)
Trophäensammler
Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
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The Last Guy (PS3) angespielt
 
   Review: Super Stardust HD (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 08.07.2008 von Christian Klaproth
 
 
In letzter Zeit sind ja diese kleinen Download-Happen für Zwischendurch in Mode gekommen. Sei es die XBox, die Wii oder die PS3. Jedes dieser Systeme bietet bereits eine Fülle an Download-Titeln an, die für relativ kleines Geld erworben werden können. Auf der PS3 ist einer der ersten Vertreter  Super Stardust HD gewesen, der sich nach wie vor großer Beliebtheit erfreut, nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass es das erste PS3-Spiel überhaupt ist, dass das Anfang Juli neu eingeführte Trophäen-System unterstützt.

Super Stardust HD hat seinen Ursprung in dem 1993 in Europa veröffentlichtem  Stardust, das seinerzeit für den Amiga erschienen ist. Eine wirkliche Story gibt es in dem Spiel nicht. Das Ziel ist es, Angriffswellen aus Asteroiden und Aliens zu überstehen und dabei so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Wie es sich für einen Highscore-Shooter gehört, verfügt Super Stardust HD über Online-Rankings zu allen Spielmodi und Planeten. Die beste Strategie für eine hohe Punktzahl besteht übrigens simplerweise darin, einfach lange zu überleben. Mit der Zeit erhöht sich nämlich ein Punkte-Multiplikator auf 10, der allerdings auf 1 schrumpft, wenn man selber getroffen wird. Neben Punkten für zerstörte Gegner und Asteroiden, gibt es auch noch Punkte für das Einsammeln herumfliegender Boni. Zündet man einen Turbo-Boost und sammelt während des Turbos diese Boni ein, gibt es zusätzliche Multiplikatoren. Damit wird der Spieler auch in eigentlich harmlosen Situationen zu riskanten Flugmanövern verleitet, alles im Namen des Highscores! :)

Grafisch darf man nicht zu viel Abwechslung erwarten, dennoch ist der Titel nicht zu unterschätzen: Hunderte kleiner Asteroiden-Klumpen und Gegnern tummeln sich gleichzeitig auf dem Bildschirm. Das eigene Raumschiff bleibt dabei stehts bildschirmmittig zentiert. Mit dem linken Analog-Stick wird das Raumschiff bewegt, mit dem rechten Analog-Stick kann man in alle Richtungen feuern. Dabei stehen drei verschiedene Waffensysteme zur Verfügung die unterschiedlich effizient gegen verschiedene Asteroiden- und Gegnerarten sind. Somit kommt etwas - aber nicht zu viel - Spieltiefe in die Action. Die Waffensysteme sind stückweise aufrüstbar, indem entsprechende Gegenstände eingesammelt werden. Weiterin gibt es noch Bonus-Schiffe und Schutzschilde einzusammeln.

Soundmäßig sind die ständigen, donnernden Explosionen mit netten Techno-Soundtracks unterlegt, wobei es zwei grundlegende Soundtracks zur Auswahl gibt (Normal und Retro) und jeder der 5 Planeten mit seinem eigenen Musikstück daherkommt. Zukünftig wird es noch weitere Erweiterungen geben, da es nach dem letzten kostenlosen Update in den Highscore-Liste die Möglichkeit gibt, zu sehen, mit welchem Raumschiff der Spiele den Eintrag erspielt hat. Da es in der aktuellen Version aber keine Möglichkeit gibt, das Raumschiff zu wechseln, wird da wohl noch was kommen. Super Stardust HD gibt es im PlayStation Store für 5,99 EUR. Hier stimmt das Verhältnis von Preis und Leistung!! Und auch nach mehreren Monaten kann mich das Spiel für Zwischendurch immer wieder begeistern. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt das Spiel von mir 95 Punkte.
 
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Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
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Ratchet ohne Clank
Quo Vadis Trophäus
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   Clanks erstes Solo-Abenteuer
  Kategorie Gaming, erstellt am 06.05.2008 von Christian Klaproth
 
 
Eine sensationelle Neuigkeit konnte ich heute auf dem  Playstation-Blog entdecken: Clank, der kleine Roboterfreund von Ratchet, wird sein eigenes PSP-Spiel bekommen. Den wenigen Informationen, die ich gefunden habe, zufolge, muss Clank als Secret Agent Clank Ratchet's Unschuld beweisen. Und es wird Passagen im Spiel geben, in denen man Captain Qwark steuern kann (nicht, dass es sowas nicht schonmal in einem früheren Ratchet & Clank Abenteuer gegeben hätte, wir erinnern uns an die Videospiel-Konsole auf der Phoenix).

Was mich sehr interessiert, ist die Frage, ob der Agent-Clank-Geheim-Code, den ich in Ratchet & Clank Tools of Destruction auf der PS3 gefunden habe, in Secret Agent Clank zum Einsatz kommt und dort etwas spezielles freischaltet.

Ich bin sehr gespannt. Das Spiel ist für Amerika für den 17. Juni angekündigt.
 
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Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
Review: Ratchet & Clank Size Matters (PSP)
Neues von Ratchet und Clank

 
   Review: Mario Kart Wii (Wii)
  Kategorie Gaming, erstellt am 30.04.2008 von Christian Klaproth
 
 
Was haben wir uns nicht früher für Duelle geliefert? Zuerst bei Super Mario Kart, dann bei Mario Kart 64 und später auch in Mario Kart Double Dash. Seit einigen Wochen gibt es eine Neuauflage des Fun-Racers für die Wii mit dem weniger überraschenden Namen Mario Kart Wii.

Was an dem Titel wohl als erstes auffällt ist die große Verpackung, was an dem Wii Wheel liegt, dass dem Spiel beigelegt ist. Bei diesem Freihand-Lenkrad handelt es sich um ein kleines Lenkrad, in das die Wii-Remote gesteckt wird. Anfängliche Bedenken, dass man mit einem losen Lenkrad (also ohne Tischbefestigung oder ähnlichem) nicht ordentlich steuern könnte, zerstreuten sich nach einem ersten Anspielen. Zumindest anfangs, aber dazu später mehr.

Neben der an die Wii-Möglichkeiten angepassten Steuerung gibt es aber noch weitere Änderungen, die recht schnell ins Auge fallen: Mario Kart Wii lässt sich nämlich über die WiFi-Connection online spielen und das mit bis zu 11 weiteren Freunden. Wie für Nintendo WiFi-Titel üblich, geht natürlich nichts ohne die spielspezifischen Freundescodes, aber daran haben wir uns ja langsam gewöhnt. Neben der Tatsache, dass nun 12 statts 8 Fahrer simultan an den Start gehen, gibt es mit den Motorrädern eine komplett neue Fahrzeugklasse. Und äußerst erfreulich ist die Tatsache, dass man im späteren Verlauf des Spiels seinen eigenen Mii ans Steuer setzen darf.

Bei den ganzen neuen Errungenschaften ist allerdings auch etwas auf der Strecke geblieben: Die Grafik hat sich gegenüber Mario Kart Double Dash auf dem Gamecube rein subjektiv nicht verändert, was in Anbetracht der Tatsache, dass zum Beispiel Super Mario Galaxy doch deutlich besser aussieht als noch Super Mario Sunshine, enttäuschend ist. Dem Spielspaß tut das allerdings keinen Abbruch, und auch die Tatsache, dass 16 der 32 Strecken im Spiel aus den Vorgängerversionen (inkl. SNES, N64, GC und DS) entnommen sind stört nicht, da mit der Wii und der Virtual Console ohnehin auf einem kleinen Retro-Trip ist.

Gameplay-technisch gab es kleine Änderungen. Konnte man in Double Dash durch Fahrertausch ein Item auf Reserve halten, sitzt man nun wieder alleine im Kart (bzw. auf dem Motorrad) und kann somit auch nur ein Item halten. Das Driften in den Kurven wurde etwas vereinfacht, ist aber auch nur noch in den Kurven sinnvoll einsetzbar. Das Dauerdriften entfällt somit also. Items können nach wie vor nach vorne oder hinten eingesetzt werden, zusätzlich können bestimmte Items als Schild nach hinten gehalten werden. Neben altbekannten Items gibt es auch einige neue, wie zum Beispiel den Blooper, der per schwarzer Tinte für kurze Zeit die Sicht stark einschränkt. Schade ist, dass die Charakter-Items aus Double Dash weggefallen sind, aber das sorgt vermutlich für mehr Gerechtigkeit in den Online-Matches.

Die Online-Matches enthalten (nicht zuletzt durch die Item-Vergabe) einen sehr großen Glücksanteil, und so kommt es nicht selten vor, dass sie Platzierung willkürlich zwischen erstem und letztem Platz variieren. Jeder Spieler verfügt anfangs über 5000 Punkte. Lässt man Spieler mit mehr Punkten hinter sich, bekommt man am Ende des Rennens Punkte gutgeschrieben, haben es Spieler mit weniger Punkten in der Platzierung vor einen geschafft, werden Punkte abgezogen. Die Online-Rennen können übrigens auch mit zwei Spielern an einer Konsole gespielt werden, wobei einer der beiden auf seinem Mii-Account fährt und der andere als Gast angemeldet ist. Neben normalen Rennen kann man noch Wettbewerbe und Zeitfahren online spielen. Bei letzterem können Geistdaten online getauscht werden, so dass man auch indirekt gegeneinander antreten kann, auch wenn nicht beide Teilnehmer gleichzeitig online sind.

Neben dem Wii-Wheel kann man auch den Classic-Controller, den Gamecube-Controller oder die Wii-Remote mit Nunchuk als Eingabegerät verwenden. Daran wird man auch nicht umherkommen, wenn man Motorräder präzise steuern möchte. Bei den Motorrädern kann man durch einen Wheelie (hochreissen des Vorderrades, bzw. hochreissen des Wii Wheels) einen kleinen Turboschub auslösen, den man auch benötigt, wenn man schneller als mit den Karts unterwegs sein möchte. Gerade bei der Kombination aus Kurven-Driften, Sprungchancen-Stunts und Wheelie zeigt sich aber, dass das Wii Wheel zu unpräzise ist. So ist es auch nicht verwunderlich, dass die Zeitrennen-Bestzeiten durchweg mit Motorrädern aber ohne Wii Wheel Steuerung absolviert werden. Woran man das erkennen kann? In jedem Rennen (und bei den Geistdaten) kann man anhand eines kleinen Icons erkennen, ob derjenige das Wii Wheel benutzt hat oder nicht.

Neben vielen freispielbaren Strecken (32 + Spiegelvarianten), Fahrzeugen (4 Karts und 4 Motorräder pro Gewichtsklasse) und Charakteren (inlkl. Rosalina aus Super Mario Galaxy) sorgt vor allem der umfangreiche Online-Modus für Langzeitmotivation. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt das Spiel von mir 89 Punkte.
Für den Sprung in die 90er Bewertung hätte die Grafik besser sein können. Auch hätte ich mir umfangreichere Online-Statistiken gewünscht, z.B. Bestzeiten pro Fahrzeug-Typ oder Gewichtsklasse, und getrennt nach Karts und Motorrädern.
 
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Review: Excite Truck (Wii)
Review: Kororinpa (Wii)
Review: Super Monkey Ball Banana Blitz (Wii)
Review: Wario Ware Smooth Moves (Wii)
Review: Wii
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Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Schnick-Schnack-Schnuck 2.0
  Kategorie Privat, erstellt am 10.04.2008 von Christian Klaproth
 
 
Ich werde alt. Oder die Zeiten haben sich geändert. Oder beides. Zu dieser Erkenntnis bin ich heute Vormittag, während einer ausgedehnten Arzt-Session gekommen. Ich habe mich zu einer Allergie-Untersuchung begeben, da ich vermute, auf eines von Jonas' Medikamenten allergisch zu reagieren, aber dazu später mehr. Jedenfalls, während ich da so im Warteraum sitze, knapp 45 Minuten warte und mal wieder eine Runde Ratchet & Clank auf der PSP daddel, muss ich unweigerlich einer Mutter und ihrer Tochter zuhören, die neben mir sitzen und den Raum mit ihrem Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel beschallen.

Also zu meiner Zeit, da gab es bei Schnick-Schnack-Schnuck drei mögliche Handzeichen: Stein, Schere und Papier. So meine ich mich jedenfalls zu erinnern. Der Witz bei dem Spiel ist, dass jeder dieser Gegenstände gegen einen anderen gewinnt und gegen den anderen verliert. Also Papier zum Beispiel wickelt den Stein ein, wird aber von der Schere zerschnitten usw.

Heute konnte ich allerdings die Advanced-Version des Schnick-Schnack-Schnuck-Spiels kennenlernen, sozusagen mit Wettkampfregeln. Da gibt es nämlich noch einen Brunnen. Schere und Stein fallen in den Brunnen, das Papier deckt den Brunnen zu. Okay, soweit noch nachvollziehbar. In der professionellen Variante wird aber heutzutage auch beidhändig gespielt. Allerdings scheint nur die Tochter in der Profiliga zu spielen, denn nur sie durfte die neuen Power-Ranger Schnick-Schnack-Schnuck Pokemon Spongebob Moves aus den Ärmeln zaubern: Regen, Feuer und Wind. Ich sage Euch, die Mutter hatte keine Schnitte gegen das Mädel: Regen lässt die Schere rosten, weicht das Papier auf und löscht das Feuer. Feuer schmilzt die Schere ein, bringt den Brunnen zum kochen und verbrennt das Papier. Und Wind ist der Joker: Der weht nämlich einfach alles weg!

Ich habe jetzt jedenfalls schon Bammel vor meiner ersten Schnick-Schnack-Schnuck-Runde mit meinen Jungs. Am besten fange ich heute schonmal mit dem Training an.

Achso: Und das Ergebnis meines Allergietests: Auf einer Skala von 0 bis 100 bin ich mit 165 Punkten allergisch gegen Sabril. Die Ärztin meinte, ich soll es unter keinen Umständen schlucken. Demnächst werde ich also Handschuhe tragen müssen, wenn ich Jonas seine Medikamente zermörsere und in Wasser auflöse. :-/
 
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   Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 13.03.2008 von Christian Klaproth
 
 
Ratchet hat Fell!!! Das ist mir als erstes aufgefallen, als ich den ersten PS3-Auftritt des Galaxie-Retter-Duos bewundern durfte. Was ich zunächst für vorgerenderte Videos gehalten habe, stellte sich als Ingame-Grafik heraus. Was am neuen Ratchet & Clank sofort auffällt: Man gibt sich nicht mehr mit der Art von Tutorial-Level ab, bei der es langsam und gemächlich vor sich geht: Ab der ersten Sekunde wird knallharte Action geboten. Da strömen Gegnerscharen auf den Spieler ein, Riesengegner schiessen einem die Brücke unter den Füßen weg und allerorts explodiert etwas. Während dieser Action vergisst man glatt, die Bolt-Kisten zu zerschlagen, die hier und da verteilt herumstehen. Aber was ist das? Da stosse ich an einen Stapel Kisten, was dazu führt, dass diese physikalisch korrekt zur Seite neigen, umkippen und sich überschlagen. Fantastisch! Was da grafisch / technisch geboten wird, ist sensationell. Alles wirkt noch lebendiger und noch stimmiger, als es bislang bei den PS2- und PSP-Titeln der Fall war.

Und auch den Synchronsprechern merkt man an, dass sie diesen Job mittlerweile etwas länger machen. Die Zwischensequenzen sind unterhaltsam und witzig wie eh und je, aber die Stimmen hören sich noch professioneller an, als noch bei den vergangenen Titeln. Auch die musikalische Untermalung trägt wieder hervorragend zur Gesamtatmosphäre bei. Während man einen Piraten-Unterschlupf umkrempelt, läuft im Hintergrund ein Thema, dass sich entfernt nach Pirates of the Carribean anhört. Einfach genial!

Spielerisch ist Ratchet & Clank recht umfangreich ausgefallen. Insgesamt 18 Planeten in 3 Galaxien gibt es zu absolvieren, wobei man wieder bestimmte Abschnitte erst später zu sehen bekommt, wenn man mit einem besonderen Item zurückkehrt. Flächenmäßig sind die einzelnen Levels bis zu doppelt so groß, wie die Planeten bei den PS2-Spielen waren. Für die Langzeit-Motivation gibt es diesmal auch wieder Platinbolts und Stil-Punkte zu sammeln (von letzteren knapp doppelt so viele wie sonst). Zusätzlich kann man noch Trophäen und 6 Teile eines geheimen Gadgetron-Plans sammeln, um an eine geheime Waffe zu kommen. Lediglich einen Online-Modus gibt es nicht mehr. Mein Eindruck bei den PS2- und PSP-Titeln war allerdings auch, dass der Online-Modus eher wenig genutzt wurde, da man selten mehr als 10 Spieler online getroffen hat.

Die Story des Spiels beleuchtet die Vergangenheit von Ratchet, dessen Volk und den geschichtlichen Ereignissen, die dazu geführt haben, das Ratchet vermutlich der letzte Lombax seiner Art ist. Das Ende des Spiels deutet dabei mehr als alle anderen Teile auf eine Fortsetzung hin! Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. :-)

Bei den integrierten Mini-Spielchen (Schlösser knacken, Elektronik reparieren, Löcher in Wände brennen) zeigen die Macher von Insomniac Games eindrucksvoll, wie man die Bewegungssensoren des Sixaxis-Controllers gekonnt (nicht übertrieben, aber auch nicht aufgesetzt) in ein Spiel integrieren kann.

Alles in allem das beste Ratchet & Clank aller Zeiten! Auf einer Skala von 0 bis 100 würde ich dem Spiel 92 Punkte geben. Abzug gibt es für die ungewohnt schlecht steuerbaren Shooter-Level-Einlagen und die weniger kreativen Waffen, aber irgendwie gab es ja alles auch schonmal.
 
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NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
Review: Ratchet & Clank Size Matters (PSP)
Neues von Ratchet und Clank
Folgebeiträge...
Clanks erstes Solo-Abenteuer
Trophäensammler
Review: Super Stardust HD (PS3)
Ratchet ohne Clank
Review: Eye of Judgment (PS3)
Review: LittleBigPlanet (PS3)
Review: Flock! (PS3)
Review: Uncharted 2 (PS3)
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Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Review: DeathSpank (PS3)
 
   NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
  Kategorie Gaming, erstellt am 04.01.2008 von Christian Klaproth
 
 
Nun ist es (dank freundlicher Genehmigung meiner Frau) passiert: Eine sogenannte NextGen-Konsole hat Einzug in unser Wohnzimmer gehalten. Da es nur zwei dieser Konsolen gibt (die Wii lasse ich mal ob ihrer eher mit der PS2 vergleichbaren Grafik-Leistung aussen vor), stellt sich die Frage: Ist es die Playstation 3 oder die XBox360 geworden? Nach reiflichem Überlegen und Abwägen der Vor- und Nachteile habe ich eine Entscheidung getroffen. Welche Argumente sprechen für oder gegen die jeweilige Konsole, lässt man einmal den Preis ausser Acht, da beide Konsolen annähernd gleich teuer sind?

Folgende Eigenschaften der XBox360 habe ich berücksichtigt:
  • Wireless Controller
  • sehr laute Lüftergeräusche
  • hohe Hardware-Ausfallrate
  • sehr guter Online-Support (allerdings kostenpflichtig)
  • mittlerweile viele (ältere) Budget-Titel verfügbar
  • viele (bereits billige) XBox 1 Titel lauffähig
  • uninteressante Exklusiv-Titel
  • Festplatte nicht beliebig austauschbar
  • fehlende WLAN-Unterstützung
  • HD-DVD-Laufwerk nicht enthalten

Folgende Eigenschaften der Playstation 3 habe ich abgewogen:
  • flüsterleise im Betrieb
  • Wireless Controller (per USB-Kabel zu laden)
  • schickes Design, wenn auch etwas klobig
  • fehlende PS2-Kompatibilität
  • enge Kopplung mit der PSP (PSone-Spiele, Unterstützung in Spielen, Video-Streaming)
  • Form des genialen PS2-Controllers beibehalten
  • moderne Prozessor-Architektur
  • voller HD-Support (1080p)
  • als BlueRay-Player zu verwenden
  • geniale Exklusiv-Titel (Ratchet & Clank, Killzone 2, Gran Turismo)
  • erlaubt Installation von Linux
  • integrierte 40GB-Festplatte einfach durch größere Notebook-Festplatte austauschbar
  • Online-Aktivitäten kostenlos, aber Sony hat Online-Support in der Vergangenheit eher versaut

Die oben genannten Punkte habe ich für mich persönlich natürlich unterschiedlich gewichtet. So haben die hohen Ausfallraten, der kostenpflichtige Online-Part und die fehlende WLAN-Unterstützung schwer gegen die XBox360 gewogen. Für die PS3 zählen für mich vor allem die Exklusiv-Titel, der zukunftssichere Full-HD-Support (inkl. BlueRay-Player, wenn auch der Kampf der Formate noch nicht entschieden ist), die PSP-Konnektivität und der kostenlose Online-Support (auch wenn sich Playstation Home verschoben hat und nicht sicher ist, ob Sony das hinbekommt). So habe ich mich dann für die Playstation 3 entschieden und werde demnächst berichten, wie meine (bzw. unsere!) ersten Eindrücke waren.
 
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Neues von Ratchet und Clank
Sony oder So nie!
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Format der Zukunft?
Altlasten
Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
Trophäensammler
Review: Super Stardust HD (PS3)
 
   Platz 9 !!
  Kategorie Gaming, erstellt am 29.11.2007 von Christian Klaproth
 
 
Das für den Mii-Wettbewerbskanal in einer Koproduktion von Michaela und Christian entstandene Mii "Snoop Dog" zum Thema Eine Hip-Hop-Legende hat den neunten Platz unter allen weltweiten Einsendungen belegt! Unser Mario hat es immerhin auf Level 9 von möglichen 10 geschafft, allerdings nicht unter die ersten 50. Mal schauen, wie unsere Cleopatra und der König Artus abschneiden.

Weitere Schlagzeilen: Super Mario Galaxy ist ausverkauft! Bei einem gestrigen Beschaffungsversuch musste ich feststellen, dass nicht einmal mehr mein Geheimtipp-Lebensmittel-Laden Exemplare des Spiels hat. Scheinbar hat es sich mittlerweile herumgesprochen, dass man dort noch Games findet, die anderswo bereits vergriffen sind. Auch in anderen Geschäften war nichts zu machen. Die ernüchternde Aussage: Vielleicht kommen Mitte Dezember nochmal eine Lieferung.
 
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Mii-Wettbewerbskanal
Retro-Sternensammlung
Review: Wii

 
   Ruht sich Nintendo aus?
  Kategorie Gaming, erstellt am 13.07.2007 von Christian Klaproth
 
 
Was lässt sich nach über einem halben Jahr Wii zusammenfassen? Ein gelungenes Gesamt-Konzept, das scheinbar - die Verkaufszahlen und Lieferengpässe belegen es - aufzugehen scheint. Anstelle der Hardcore-Gamer-Zielgruppe hat Nintendo eher die Nicht- und Gelegenheitszocker angepeilt. So verwundert es kaum, dass sich viele Mini-Spiele-Sammlungen oder zumindet Mini-Spiel-Anteile in den ersten Titeln wiedergefunden haben. Was ist aber aus den Online-Ambitionen geworden. Die vorherigen Nintendo-Konsolen (den DS einmal ausgenommen) blieben allesamt mehr als weniger offline. Mit dem Wii versucht Nintendo nun auch den Online-Sektor zu erobern. Was aber ist aus großartigen Ankündigungen geworden und was bietet das Online-Angebot?

Neben dem Wetter- und dem später freigeschalteten Nachrichten-Kanal gibt es mittlerweile noch den Internet- und den Meinungskanal (siehe Screenshot, der meine bisherige Tipp-Statistik zeigt). Letzterer ist eine kostenlose Dreingabe, die über den Shopping-Kanal heruntergeladen werden kann. Seitdem plätschern Woche für Woche zwei bis drei neue Titel für die Virtual Console in den Shopping-Kanal und drei bis vier neue Umfragen in den Meinungskanal. Aber so richtig viel Bewegung ist nicht vorhanden, von einer Online-Community kann nicht gesprochen werden, zumal eine Kommunikation über die Wii nur mit Freunden möglich ist, deren Freundescode eingegeben worden ist. Was aber ist mit neuen Konsolen für die Virtual Console (Neo Geo), was ist mit einem Mii-Contest- oder Demo-Kanal? Zumindest der neue Mii-Kanal wurde auf der E3 noch für dieses Jahr angekündigt.

An der Spielefront sieht es auch nicht besser aus: Lediglich ein Titel (wenn auch ein sensationeller) ist online spielbar (Mario Strikers Charged Football), wobei auch hier das Online-Potential eher verspielt wurde. Wieso wird ein Mario Party 8 nicht mit einem Online-Modus versehen. Das wäre mal ein echtes Novum der Serie gewesen und hätte das Wii-Online-Gaming einen Schritt weiter gebracht.

Mir scheint, Nintendo ruht sich gerade auf dem Erfolg der Wii aus und vergisst darüberhinaus das bestehende Angbot auszubauen. Für einen Launch war das ja schon nicht schlecht, aber nach über einem halben Jahr nach Markteinführung darf man als Kunde schon mehr in Sachen Online-Welt erwarten, oder?
 
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Aufgeladene Stürmer sind online schwach
Retro-Sternensammlung
Review: Kororinpa (Wii)
Review: Super Monkey Ball Banana Blitz (Wii)
Review: Wario Ware Smooth Moves (Wii)
Review: Wii
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Mii-Wettbewerbskanal
 
   Review: Ratchet & Clank Size Matters (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 26.06.2007 von Christian Klaproth
 
 
Mit Ratchet & Clank Size Matters erschien der erste Ableger der Ratch & Clank Serie, die bislang auf der PS2 sehr erfolgreich war und ab Ende das Jahres aus der PS3 fortgesetzt werden wird, nun auch für die PSP!

Bislang zeichnete sich die Serie auf der PS2 vor allem durch ihren Humor, das geniale Level-Design und die innovativen Ideen aus, mit denen das Jump'n'Shoot angereichert wird. Jump'n'Shoot deswegen, weil es eigentlich ein Jump'n'Run ist, das einen wesentlichen Schwerpunkt aber auf völlig abgedrehte und aufwertbare Waffensysteme legt.

Die Grafik des PSP-Titels kann sich wirklich sehen lassen und liegt vom Niveau her zwischen den ersten beiden R&C Teilen für die PS2. Einzig, die enorme Weitsicht der PS2-Titel konnte auf der PSP nicht umgesetzt werden, was aber durch das Leveldesign kaum auffällt. Die verschiedenen Planeten, die während des Abenteuers bereist werden bieten abwechselnd Geschicklichkeitseinlagen und Stellen, an denen Gegnerhorden auf das Helden-Duo einstürmen. Allerdings haben gerade diese Stellen auch einen negativen Beigeschmack: Ich hatte den Eindruck, die Levels wurden künstlich in die Länge gezogen, indem in einem Raum oder Areal alle Ausgänge verschlossen werden und sich erst wieder öffnen, wenn 5 Gegner-Wellen besiegt sind. Auch die Titan-Bolts (Bonusgegenstände, von denen 20 im ganzen Spiel versteckt sind) sind nicht so originell versteckt, wie auf der PS2. Insgesamt fällt der Umfang leider etwas kurz aus: Setzt man von Beginn an auf die richtigen Waffen, dann lässt sich das Spiel innerhalb von 4 bis 5 Stunden durchspielen. Am Ende besucht man bereits absolvierte Planeten erneut, um Bolts für bessere Waffen zu sammeln, um den nächsten Bossgegner zu plätten. Die Bosskämpfe sind dabei spürbar schwieriger, als auf der PS2. Während man auf der PS2 die Bossgegner mit der richtigen Taktik eigentlich mit jeder Waffe besiegen konnte, scheinen die Gegner bei RCSM auf eine bestimmte Waffe zugeschnitten zu sein. Hat man gerade diese nicht aufgewertet, muss man erstmal bereits absolvierte Level erneut spielen, um die Waffe aufzuwerten, um dann den nächsten Bossgegner besiegen zu können.

Die Hintergrundmusik und die Soundeffekte sind stimmig und passen zum Gesamtbild. Sehr erfreulich ist die Tatsache, dass dieselben Synchronsprecher der bisherigen Episoden den Figuren ihre Stimmen leihen.

Ein wahres Effekt-Feuerwerk wird in den Clank-Flugsequenzen abgefakelt: Schätzungsweise 50 oder 60 gegnerische Ufos schwirren dabei gleichzeitig in einer 3D-Space-Invaders Variante über den Bildschirm und exlpodieren in leuchtenden Lichtbällen. Ebenfalls originell und spaßig: In einem Lemmings-Minispiel gibt man kleinen Gadget-Bots Befehle, damit eine bestimmte Anzahl Roboter die Ziel-Tür erreicht. Auch zwei Hoverboard-Rennen sind diesmal wieder dabei, die sich allerdings entgegen des PS2-Varianten als recht unspielbar erweisen, da die Steuerung wirklich miserabel ist.

Pluspunkte:
  • auf grafisch hohem Niveau
  • Charme der Serie bleibt erhalten
  • sehr gute deutsche Synchronisation
  • Separate Rüstungsteile und -Sets
  • geniale Gadget-Bots-Lemmings-Variante als Mini-Spiel
  • bombastische Clank-Flug-Sequenzen

Minuspunkte:
  • geringer Umfang (10 Levels), komplett linear
  • miserable Hoverboard-Steuerung
  • harte Bosskämpfe

Fans der Serie bietet RCSM zwei überraschende Highlights. Nur so viel sei verraten: Eines der Levels führt durch Ratchets Traum mit vielen bekannten Figuren der Serie. In einem anderen Level macht man Bekanntschaft mit Clanks sympatischen Sicherheitssystem. Ratchet und Clank Neulinge müssen aber nicht befürchten, etwas nicht zu verstehen: Die Story ist insich abgeschlossen und basiert nicht auf den bisherigen Stories. Unklar ist, ob Clank seine Schauspielkarriere an den Nagel gehangen hat. Ich hätte gern neues von Agent Clank gesehen. Neulinge sollten sich nur nicht über Captain Qwark wundern. Dieser hat bereits in den Vorgängern dem Helden-Duo das Leben schwer gemacht.

Auf einer Skala von 0 bis 100 würde ich das Spiel mit 89 Punkten bewerten. Für einen weiteren Ratchet und Clank Teil auf der PSP wäre somit ausreichend Luft nach oben! :-)
 
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Sie hat es !!!
Neues von Ratchet und Clank
Ratchet: Deadlocked
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Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
Clanks erstes Solo-Abenteuer
 
   Aufgeladene Stürmer sind online schwach
  Kategorie Gaming, erstellt am 04.06.2007 von Christian Klaproth
 
 
Mit Mario Strikers Charged Football hat Nintendo den ersten online spielbaren Wii-Titel in Europa herausgebracht. Während sich MSCF hervorragend spielt und in allen Bereichen wie Grafik, Sound, Gameplay und Präsentation punkten kann, fällt die Online-Unterstützung aus meiner Sicht sehr enttäuschend aus. Vielleicht wurden meine Erwartungen aber auch nur durch die Ankündigungen vorab zu hoch geschürt.

Versprochen wurde ein Liga-System mit tagesbestem Spieler und Saison-Tabellen. Daraus geworden ist ein System, das Spieler lediglich für's dauerhafte Spielen belohnt. Gerade die Zielgruppe der Gelegenheitsspieler wird an diesem System kaum Freude finden. Aber zu den Details...

Ein Online-Match besteht aus einer Best-Of-3 Serie. Wer zuerst 2 von 3 Spielen gewinnt, gewinnt die Serie. Für das Online-Ranking spielt das aber keine Rolle, denn einzig entscheidend sind die drei Einzelspiele. Dort erhält man 10 Punkte für ein gewonnenes Spiel und einen Punkt für ein verlorenes. Für jedes Tor, das man erzielt, wird dem Konto ein weiterer Punkt gutgeschrieben. Das ist auch schon alles.

Da verwundert es kaum, dass die "Europa-Liga" von einem Spieler angeführt wird, der zwar die meisten Punkte hat, aber mehr Spiele verloren als gewonnen hat. Die pure Menge an Spielen bringt es.

Was hätte man hier für ein tolles Wertungssystem erstellen können: Extra-Punkte hätte man für Trickschüsse, Weitschüsse, Fallrückzieher, Kopfbälle oder abwechlungsreiches Spiel vergeben können. Punktabzüge für ständiges Blutgrätschen oder generell ständige Wiederholung derselben Aktion. So bahnt sich jetzt schon an, was vielleicht in der Zukunft an der Tagesordung sein wird: Man trifft online bei allen Spielern nur noch die selbe Team-Konstellation an und jeder verwendet die Moves von Knochentrocken und Hammerbruder. Prima! So macht das Spaß! Ebenso hätte man Extra-Punkte vergeben können, wenn man gegen einen Spieler gewinnt, der in der aktuellen Tabelle weit über einem steht.

Zusätzlich der Motivation (für Gelegenheitsspieler) entgegenwirkend: Eine Saison dauert genau eine Woche. Die Liga wird einmal pro Woche resettet und jeder fängt wieder bei Null an. Paarungen werden (nach meinem bisherigen Eindruck) durch Zufall zusammengewürfelt und haben nichts mit der aktuellen Position in der Gesamttabelle zu tun.

Was man zum Online-Modus noch positives sagen kann, ist die Tatsache, dass man mit einem Gast zusammen spielen kann. Das bedeutet, dass zwei Spieler gleichzeitig in einem Team online gegen ein anderes Team antreten können. Und per Freundescode-Austausch kann man gegen seine Freunde ausserhalb der Liga-Wertung antreten. Hier allerdings auch schon wieder ein Kritik-Punkt: Man kann nicht mit einem Freund online zusammen ein Spiel in einem Team absolvieren, es geht nur gegeneinander.

Alles in allem ist MSCF ein wirklich grandioses und spaßiges Fußball-Spiel, dass online aber weit mehr Potential hat.
 
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Ruht sich Nintendo aus?
Mii-Wettbewerbskanal
Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Sie hat es !!!
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.05.2007 von Christian Klaproth
 
 
Meine Frau ist wirklich die Beste!! Da ist sie heute früh direkt losgezogen, um mir den neusten Teil der Ratchet & Clank Serie für die PSP noch am Erscheinungstag zu holen. Ich kann es kaum erwarten, die Jungs heute Abend ins Bett gebracht zu haben. *g*

Nachdem Ratchet und Clank bisher nur auf der PS2 (und dort exklusiv) zu sehen waren, machen sie ab heute (zumindest in Europa, denn in Amiland gibt es den neusten Ableger bereits seit November letzten Jahres) auch die PSP unsicher. Während die ersten drei Teile der Serie echte Knaller sind, empfand ich den vierten Teil Ratchet: Gladiator etwas enttäuschend. Sowohl Story, Handling als auch Minispiel-Anteil fühlten sich nicht mehr so richtig nach Ratchet & Clank an. Mit dem PSP-Teil soll das anders werden: Zwar wird das Spiel nicht mehr von Insomniac Games sondern von High Impact Games entwickelt, dafür geht es wieder mehr in Richtung des ersten Teils. Und der Untertitel Size Matters lässt vermuten, dass Clank eine gewichtige Rolle spielen wird. Vor allem die Story mit den witzigen Zwischensequencen, das genial durchdachte Leveldesign mit etlichen Secrets sowie die herrlich innovativen und unrealistischen Waffen haben das galaktische Duo zu meiner Lieblingsserie gemacht, bei der man die Teile wegen der motivierenden Gold- und Platin-Bolts und Waffenupgrades auch gerne noch ein zweites oder drittes Mal durchspielt. Sehr gespannt bin ich auch auf den Multiplayer-Part im Infrastruktur-Modus!

Ich werde berichten...
 
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Neues von Ratchet und Clank
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Review: Ratchet & Clank Size Matters (PSP)
 
   Tetris hinterm Proxy
  Kategorie Internet, erstellt am 18.04.2007 von Christian Klaproth
 
 
Aufgrund einer aktuellen Nachfrage hier ein kleiner Hinweis: Mein  Java Tetris sendet am Ende einer Runde die Highscore an den creative-mindworks.de Server. Das funktioniert momentan allerdings nur bei einer direkten Internetverbindung. Sitzt man hinter einem Proxy, was beispielsweise bei größeren Firmen oder Organisationen der Fall sein kann, ist die Übermittlung des Punktestandes nicht möglich. Sobald ich etwas Zeit finde, werde ich ein Update bereitstellen, bei dem sich ein Proxy konfigurieren lässt.

Ansonsten hier nochmal der Aufruf zum  Spielen! In der Highscore-Liste sind noch Plätze frei. :-)
 
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Tetris Highscore Liste

 
   Review: Kororinpa (Wii)
  Kategorie Gaming, erstellt am 11.03.2007 von Christian Klaproth
 
 
Trotz der Ähnlichkeit zu Super Monkey Ball Banana Blitz habe ich einen Blick auf Kororinpa gewagt, steht doch der Entwickler Hudson in der Regel für einfache aber spaßige, kurzweilige Unterhaltung (Bomberman, Mario Party...).

Bei Kororinpa handelt es sich um ein Spiel, das am ehsten dem Genre Puzzle zugeordnet werden kann. Die Aufgabe des Spielers ist es, eine Kugel durch ein Labyrinth zu führen. Dabei benutzt man die Wii-Fernbedienung, um das gesamte Labyrinth zu kippen und zu neigen und dadurch die Kugel in eine bestimmte Richtung rollen zu lassen. Anders als bei Monkey Ball gibt es bei Kororinpa keine Begrenzung der Neigung, so dass es auch möglich ist, das Level auf den Kopf zu stellen, wenn man die Fernbedienung nur weit genug dreht. Das Labyrinth-Design ist dabei recht durchdacht. So muss man die Kugel gelegentlich von einem Teil der Bahn auf einen anderen "tropfen" lassen und gleich nach der Landung aber ein ruhiges Händchen beweisen, da die Kugel sonst abstürzt. Die Steuerung ist sehr genau und Präzise, was ein großer Pluspunkt ist.

Der ganz große Nachteil bei Kororinpa ist der sehr, sehr geringe Umfang. Es gibt zwar mit den Bonuslevels über 60 Bahnen, diese hatte ich aber über vier Tage verteilt in insgesamt ca. 4 Stunden alle durchgespielt und dabei auch weitestgehend die Platin-Pokale für gute Zeiten erhalten. Auch die grünen Kristalle zum Freischalten der Bonus-Levels nimmt in de Regel beim ersten Durchspielen einer Bahn mit, da sie bis auf wenige Ausnahmen nicht sehr originell versteckt sind.

Nach dem ersten Durchspielen darf man nochmal alle Bahnen spiegelverkehrt durchspielen und geht ansonsten auf Highscore-Jagd, was die Zeiten anbelangt, die man zum Absolvieren einer Bahn benötigt.

Für mich war das zu wenig Spiel für den Preis von 50 EUR, so dass ich Kororinpa wieder umgetauscht habe. Auf einer Skala von 0 bis 100 erhält das Spiel von mir eine 65.
 
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Review: Super Monkey Ball Banana Blitz (Wii)
Review: Wario Ware Smooth Moves (Wii)
Review: Wii
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Review: Excite Truck (Wii)
Ruht sich Nintendo aus?
Mii-Wettbewerbskanal
Review: Mario Kart Wii (Wii)
Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Review: Super Monkey Ball Banana Blitz (Wii)
  Kategorie Gaming, erstellt am 19.01.2007 von Christian Klaproth
 
 
Bei Super Monkey Ball handelt es sich um ein von Nintendo lizensiertes SEGA-Spiel, dass bereits für andere Konsolen erschienen ist, aber durch die Wii-Steuerung ein besonderes Spielerlebnis bietet. Ziel des Spiels ist es, in mehreren Levels einen kleinen Affen, der in einer Kugel läuft, von einem Startpunkt über einen Kurs zum Ziel-Tor zu bringen. Dabei neigt man durch Kippen der Wii-Fernbedienung das komplette Level, wodurch die Kugel in die entsprechende Richtung beschleunigt wird. Weiterhin kann man die Kugel mit dem Affen noch hüpfen lassen. Eine recht simple Steuerung also. Die Kurse teilen sich in 8 Welten zu je 8 Levels plus einem Bonus-Level und einem Boss-Level auf. Zwei geheime Welten können noch freigespielt werden (die 8 Welten müssen ohne Verwendung eines Continues durchgespielt werden), was in Summe 80 (+10 Bonus-Level) Level macht! Der Schwierigkeitsgrad nimmt dabei ordentlich zu, und zu verwinkelter und kurvenreicher Streckenführung kommen noch starre und bewegte Hindernisse. Die Bosslevels gestalten sich sehr kniffelig, da man erstmal herausfinden muss, wie man dem wunden Punkt des Gegners mit der Kugel einen Stoss verpassen kann. Nicht selten fällt die Kugel samt Affe vom Kurs, was den Abzug eines Lebens zur Folge hat. Sind alle Leben verbraucht, muss man ein Continue verwenden, um weiterzuspielen. Continues sind unbegrenzt möglich. Durch Aufsammeln von jeweils 20 Bananen erhält man ein zusätzliches Leben. Von besonders gelungenen Levels kann man eine Wiederholung zur späteren Analyse abspeichern. Grafisch gesehen zählt Monkey Ball sicherlich nicht zu den Highlights, bietet aber für das Spiel eine passende, quietsch-bunte Comic-Knuddel-Welt. Der Soundtrack ist schnell und fetzig und trägt dazu bei, dass man die Kugel nur zu gerne zu ungewollten Kurven-Fahrten aufschaukelt. Das Spiel kommt komplett auf deutsch daher, wobei sich die Sprachsamples auf kurze Ausrufe wie "Sturz!" oder "Welt abgeschlossen!" beschränken.

Neben dem eigentlichen Hauptspiel befinden sich noch 50 Mini-Spiele auf der Disk. Diese können alleine bzw. mit bis zu drei weiteren Spielern absolviert werden. Die Spiele machen unterschiedlich Gebrauch von der Wii-Steuerung und sind am ehsten mit den Mario Party Mini-Spielen auf dem Gamecube zu vergleichen.

Pluspunkte: Geniale Kombination des Spielkonzepts mit der Wii-Steuerung, motivierende Highscore-Jagd, einige witzige Minispiele.

Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt Super Monkey Ball Banana Blitz von mir eine 84!
 
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Review: Wario Ware Smooth Moves (Wii)
Review: Wii
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Review: Kororinpa (Wii)
Review: Excite Truck (Wii)
Ruht sich Nintendo aus?
Mii-Wettbewerbskanal
Review: Mario Kart Wii (Wii)
Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Review: Wario Ware Smooth Moves (Wii)
  Kategorie Gaming, erstellt am 18.01.2007 von Christian Klaproth
 
 
Bei Wario Ware für die Wii handelt es sich - wie auch schon bei den Vorgängern für DS und Gamecube - um eine Sammlung von Mikro-Spielen, die in schneller Abfolge auf den Spieler "einprasseln" und ihn vor kurze, abwechslungsreiche Aufgaben stellen. Das besondere Schmankerl an der Wii-Variante ist dabei die Integration der neuen Steuerungsmöglichkeiten durch die Wii-Fernbedienung.

Mit dem Formenstab (wie die Wiimote bei Smooth Moves genannt wird, der Nunchuck nennt sich Balancestein) muss der Spieler vor Beginn eines Mikro-Spieles eine von über einem Dutzend Grundpositionen einnehmen. Zu den einfachen Grundformen zählt die "Fernbedienung", der "Regenschirm" oder das "Lenkrad". Etwas heiterer geht es dann schon bei Figuren, wie dem "Elefant", "Irokese" oder "Samurai" zu. Schwierig wird es beim "Kellner" oder der "Fritte". Das jeweilige Mikro-Spiel erfordert in den meisten Fällen nur eine oder wenige typische Bewegungen, die aus der Grundhaltung folgen. So muss man bei der "Samurai" im richtigen Moment und der passenden Geschwindigkeit eine Bewegung vollziehen, als würde man mit der Hand von der gegenüberliegenden Hüfte ein Samurai-Schwert ziehen und einen Schlag ausführen. Lediglich für eine "Bonus-Form", das "Besteck" benötigt man den Balancestein, ansonsten steuert sich Smooth Moves ausschliesslich mit der Fernbedienung.

Zunächst wird man bei Wario Ware in den Einzelspielermodus geschickt, der wie ein Tutorial aufgebaut ist. Im ersten Spielabschnitt verwendet man ausschliesslich die Grundhaltung "Fernbedienung", man muss einfache Mikro-Spiele absolvieren und man hat ausreichend Zeit. Der Ablauf ist im folgenden immer identisch: Man hat 4 Fehlversuche und wird auf eine Serie von Mikro-Spielen losgelassen. Vor jedem Mikro-Spiel wird die Grundhaltung durch ein kleines Bildchen angezeigt und anhand eines Schlagwortes kann man erahnen, was man tun soll. Dann erscheint die Spielszene, in der am unteren Rand die Lunte zu einer Bombo in knapp 5 Sekunden abläuft. Innerhalb dieser Zeit muss man das Mikro-Spiel absolviert haben, ansonsten ist einer der freien Fehlversuche weg.

Nach und nach schaltet man auf einer Landkarte neue Gebäude frei, in denen neue Mikro-Spiel-Serien absolviert werden müssen. Mit der Zeit kommen dabei immer weitere Grundhaltungen hinzu, die Aufgaben werden anspruchsvoller und die Zeit zum Verstehen und Absolvieren einer Aufgabe wird kürzer!

Einige der Mikro-Spiele sind beim ersten Spielen sehr witzig und überraschend. In einer Aufgabe (Grundform Fernbedeinung) bekommt man als Schlagwort "Fallenlassen" angezeigt und sieht eine Hand, die eine Wiimote hält. Tatsächlich besteht die Aufgabe darin, die Wiimote fallen zu lassen und an der Trageschlaufe baumeln zu lassen.
Damit man nun nicht einfach alle der knapp über 200 Mikro-Spiele auswendig lernt, gibt es pro Mikro-Spiel auch noch Varianten. Beispielsweise kann man im Spiel "Sägen" (Grundhaltung "Tauziehen"), die Wiimote so schnell es geht vor- und zurückbewegen. In späteren Spielabschnitten bekommt man aber ein flexibles Sägeblatt, wo man nicht zu schnell (aber auch nicht zu langsam) sägen darf. Auch variiert bei einigen Spielen die Anzahl an Bewegungen, die man vollziehen muss, sodass man nicht umherkommt, bei jedem Mal ganz genau hinzusehen, was man tun soll. Dennoch wird die Luft im Solo-Modus recht schnell raus sein. Neben dem "Story-Modus" gibt es noch Herausforderungen, in denen man auf Highscore-Jagd gehen kann. So muss man in einer Break-Out-Variante einen Tischtennisball auf einer Kelle tippen lassen und dabei einen Turm erklimmen, oder man stapelt auf einer Platform herunterfallende Blöcke.

Die Grafik des Spiels bewegt sich irgendwo zwischen geht so und schlecht. Abgesehen von einigen wenigen Mikro-Spielen mit Gastauftritten aus Zelda, Metroid Prime und Nintendogs, sehen die meisten Mikro-Spiele aus, als wären sie von Vorschulkindern gezeichnet. Auch wenn das auf den ersten Blick abschreckend ist, so passt irgendwie alles zusammen.

Den Grafik-Aurutscher kann ich Wario Ware bei der Gesamtwertung irgendwie nicht richtig übel nehmen, das wird durch den Fitness-Faktor in späteren Spielabschnitten ausgeglichen. :) Daher bekommt das Spiel auf einer Skala von 0 bis 100 bei mir eine glatte 80.
 
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Review: Wii
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Review: Mario Kart Wii (Wii)
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   Ganz schön sch-Wii-rig
  Kategorie Gaming, erstellt am 18.12.2006 von Christian Klaproth
 
 
Einfach ist es wirklich nicht, vor Weihnachten an ein  Nintendo Wii zu kommen, speziell, wenn man keines reserviert oder bestellt hat. Aber es ist nur schwierig, nicht unmöglich.

Am gestrigen Sonntag war ich mit meiner Frau Bekannte in Krefeld besuchen. Dort war verkaufsoffener Sonntag. Kompliziert gestaltete sich die Parkplatzsuche. Nicht, weil es nicht genügend freie Parkplätze gegeben hätte, sondern weil wir nach der dritten Runde gemerkt haben, dass uns das Park-Leitsystem Parking Center und die Beschilderung ständig im Kreis fuhren liess. Nachdem wir also von der Haupt-Parkleit-Route abgewichen sind, haben wir auch ein schnuckeliges Parkhaus gefunden.

Erste Anlaufstelle: Kaufhof, Spielwarenabteilung. Dort hängt ein verträumtes Wii-Plakat und in einer Glasvitrine standen zwei Wii-Classic-Controller. Ach ja, und ein Sponge Bob Spiel lag dort auch rum. Die Verkäuferin und die umherstehenden Kiddies konnten sich ein Lachen nur schwer verkneifen, als ich nach der Wii-Konsole gefragt habe. Ich kam mir spontan wie in diesem Schwarzenegger Film Versprochen ist versprochen vor. Neben mir zückte ein älterer Mann, der sich vielleicht nicht getraut hatte zu fragen, sein Handy und sagte: "Ist weg, schnell weiter".

Zweite Anlaufstelle: Saturn. Wii-Regale leergekauft. In der Videospiel-Abteilung steht ein junger Verkäufer, der durch seinen doppeltgezopften Kinnbart ein gewissen Mass an Kompetenz ausstrahlt. "Die Wii-Konsole ist jetzt schon ausverkauft?", frage ich ihn. "Ach...", antwortet er, "haben Sie mich gerade angerufen?" Nach kurzem Zögern sage ich "Ja!". "Wieviel Herzblut hängt denn an dieser Konsole?" - "Naja...", entgegne ich, "schon etwas. Ich bin den ganzen Weg extra aus Oberhausen gekommen, weil hier verkaufsoffener Sonntag ist und noch Wiis vorhanden sein sollen." - "Hm. Ehrlich?" - "Ja." - "Kommen Sie mal mit", flüstert er mir halb zu und verschwindet in diesem Informationsrondell. Als er wieder auftaucht, hält er tatsächlich eine nagelneue, frisch verpackte Wii in der Hand, baut sich vor mir auf, hält die Konsole fest umklammert und meint mit einem Grinsen: "Wieviel zahlen Sie denn dafür?" - "Wie? Wieviel bezahlen? Was kostet die denn?" - "Ja regulär 249 EUR, aber bei Amazon bekomme ich 500 EUR dafür." - "Na wenn die 249 EUR kostet, dann zahle ich auch 249 EUR." Ich glaube, er sagte noch etwas wie "weil Sonntag ist", oder "vor Weihnachten" oder so. Habe ich zugegebener Massen nicht mehr richtig wahrgenommen, weil ich die Wii-Verpackung in Händen hielt!! Schnell noch ein Legend of Zelda Twilight Princess dazu und meine Frau sieht ihren Mann richtig strahlen. Meine Frau hat sich übrigens direkt noch Super Monkey Ball geschnappt. Den Niklas hat das nicht so interessiert. Der hat trotz des lauten Geräuschpegels bei Saturn prima geschlafen. Ach ja, eine dritte Anlaufstelle gab es auch noch. Dort gab es ebenfalls keine Wii mehr, dafür aber noch ein Extra-Exemplar von Wii Play mit einer zweiten Fernbedienung.

In den nächsten Tagen werde ich mal von meinen ersten Erfahrungen berichten.
 
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Review: Wii
Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Neues von Ratchet und Clank
  Kategorie Gaming, erstellt am 03.11.2006 von Christian Klaproth
 
 
Sensationelle Neuigkeiten konnte ich heute dem Newsletter von  Insomniac Games entnehmen: In einem kleinen Abschnitt am Ende der News über  Resistance: Fall of Man wurde bekannt gegeben, dass aktuell an einem Ratchet & Clank für die Playstation 3 gearbeitet wird.

"Those of you who are waiting for some Ratchet & Clank news, here’s a quick update. We are in full production on our R&C PlayStation 3 game. That’s all we can share at this time, but you’ll be hearing and seeing more from us in the not-so-distant future."

Auf erste Bilder und Infos bin ich sehr gespannt. Ansonsten ist es nicht mehr lange hin, bis (voraussichtlich) im März 2007 Ratchet & Clank: Size Matters für die PSP erscheint. Etwas skeptisch bin ich schon, da der PSP-Ableger nicht von Insomniac selber produziert wird, aber der Community wurde versprochen, dass man ein Auge auf die Entwicklung habe und ein "echtes" R&C dabei herauskommen werde.
 
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Ratchet: Deadlocked
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Sie hat es !!!
Review: Ratchet & Clank Size Matters (PSP)
NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
Clanks erstes Solo-Abenteuer
 
   Review: Black (PS2)
  Kategorie Gaming, erstellt am 01.10.2006 von Christian Klaproth
 
 
Wie ich bereits berichtet habe, konnte ich mir letzten Montag bei Neptun ein Exemplar von "Black" sichern. Heute möchte ich kurz von diesem absolt genialen Shooter berichten.

Mein erster Eindruck des Spiels war zunächst mal etwas verhalten. Kein großrtiges Intro, lediglich eine sich drehende MP-9, die pausenlos ballert und nachgeladen wird. Erster positiver Punkt: Es gibt einen 60Hz Modus. Das folgende Startmenu ist etwas ernüchternd, aber es bietet alles, was man braucht. Das Spiel lässt sich starten oder man wählt Einstellungen zu Grafik, Sound und Steuerung in den Optionen.

"Black" ist wie ein Film aufgemacht. Es beginnt mit stylischer Musik. Das Intro beginnt nicht mit grandiosen Szenen oder spektakulärer Grafik, aber es lässt einen glauben, man beginne damit, einen Hollywood-Blockbuster zu schauen. Das Gefühl kommt vielleicht nicht von irgendwoher, die Musik ist nämlich durch das Hollywood Symphonic Orchestra eingespielt.

Die Story: An einem Tisch fragt ein Vorgesetzter einen Soldaten zu Geschehnissen der jüngsten Vergangenheit aus. Ziemlich schnell wird klar: Bei den letzten Einsätzen des jungen Soldaten ist ziemlich viel schief gelaufen, und das wird nachgespielt. Der junge Soldate beginnt seine Geschichte zu erzählen und diesem Moment schlüpfen wir in seine Rolle und spielen die Mission, von der er erzählt.

Die Grafik kann sich sehen lassen und muss sich absolut nicht hinter Genre-Hits wie Timesplitters Future Perfect oder Killzone verstecken. In puncto Action und Explosionen ist das, was auf dem Bildschirm abgeht, wohl kaum noch zu überbieten. Projektile schlagen neben mir ein und lassen Stücke aus der Wand wegfliegen. Dabei entstehen an der Umgebung tatsächlich bleibende Schäden! Atemberaubend, dass so etwas auf der betagten PS2 möglich ist und bewundernswert, was die Leute von Criterion (Burnout-Serie) da hingezaubert haben.

Das Gameplay geht locker von der Hand, die Action ist einfach und unkompliziert. Ob als schleichender Soldat per Schalldämpfer oder als laut ballernder Rambo, in jeder Situation hat man alles bestens im Griff. Die Shooter-Steuerung wird dabei nicht neu erfunden, sondern greift auf bewährte Elemente zurück.

In einem Einsatzgebiet gibt es stets ein Hauptziel, dass nach und nach aktualisiert wird und zum Level-Ende führt. Auf dem Weg dahin gibt es etliche Nebenziele, die teilweise erfüllt werden müssen, teilweise erfüllt werden können. Ist der erste Einsatz noch innerhalb von 10 bis 15 Minuten erledigt, sollte man für die zweite Mission schon mindestens eine Stunde einplanen, ehe man alles erkundet hat.

Drei auswählbare Schwierigkeitsgrade (plus ein freispielbarer) machen das Spiel, für Einsteiger und Genre-Neulinge einstiegsfreundlich und für Ego-Shooter-Veteranen herausfordernd.

Die Soundeffekte und die orchestrale Hintergrundmusik erzeugen eine Hollywood-Atmosphäre vom Feinsten. Hektische Funksprüche und plötzliche Level-Änderungen (gesprengte Wände bieten neue Wege) sorgen für ordentlich Adrenalin.

Schade ist das Fehlen eines Mehrspielermodus (weder offline noch online). Ansonsten lässt "Black" kaum Wünsche offen, wenn man extrem kurzweilige und einfache Action haben möchte. Das Spiel kann ich nur weiterempfehlen. Von mir gibt es auf einer Skala von 1 bis 100 für "Black" 91 Punkte.
 
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Ich auf Schnäppchenjagd

 
   Ich auf Schnäppchenjagd
  Kategorie Gaming, erstellt am 26.09.2006 von Christian Klaproth
 
 
Gestern war ich unterwegs in Sachen Sonderangebot einer Elektronik-Kette, deren Name genauso lautet, wie der sechste Planet unseres Sonnensystems, ihr wisst schon, der mit den Ringen. Also ich war unterwegs, da es eine Reihe von PS2 und XBox Spielen für 9,95 EUR zu kaufen gab. Diese Aktion war auf den gestrigen Montag beschränkt. Unter den Titeln war nun einer dabei, der mich ganz besonders interessiert hat: "Black". Ein Ego-Shooter von Criterion, die auch für die exzelllente Burnout-Reihe verantwortlich sind. Da das Spiel auch noch nicht mal ein Jahr alt ist und auch noch nicht als Platinum-Titel erschienen ist, wären selbst 20 EUR ein sehr gutes Angebot gewesen. Logisch, dass ich da bei 9,95 EUR zuschlagen muss.

In meiner Mittagspause tingelte ich also von meiner Arbeit rüber zu Jupiter (war das nicht der mit dem Fleck?), um festzustellen, dass abgesehen von weniger angesagten Titeln wie "Der Pate" oder "HdR:DdZ" fast alles vergriffen war und insbesondere auch "Black". Hätte ich mal auf meine Frau gehört und wäre direkt um 9:30 Uhr rübergegangen.

Auf dem Heimweg wurmte mich die Tatsache, dass ich kein "Black" mehr bekommen hatte und spielte schon mit dem Gedanken, den Verbraucherschutz zu informieren, da die für die Aktion bereitgestellte Verkaufsfläche darauf hindeutete, dass kaum mehr als 50 Exemplare eines Spiels vorhanden waren. Bei so einem Angebot sollte man aber schon mehr auf Lager haben, oder?

Ich beschloß also auf dem Weg nach Hause einen kleinen Umweg über den Uranus im CentrO zu nehmen. Bereits auf dem Weg zur Videospiele-Abteilung strömten mir Menschenmassen mit Titeln des Angebots entgegen, aber scheinbar niemand hielt "Black" in seinen Händen. Ein schlechtes Omen. Immerhin war die Verkaufsfläche dieser Aktion hier größer... sehr viel größer. Zwei riesige Paletten waren bis zu einer höhe von schätzungsweise 1,20 Meter mit Spielen gestapelt. Jede Menge "Der Pate", "NfS:U2" und "Batman Begins". Aber alles Titel, die mich nicht interessieren. Den Kopf langsam senkend wollte ich traurig und enttäuscht von dannen ziehen, als mir auffiel, dass in der Mitte einer der beiden Paletten ein tiefes Loch klaffte. "Toll", dachte ich mir, "da hat bestimmt mal 'Black' gelegen." Ich weiss nicht wieso, aber irgendetwas trieb mich dazu, näher heranzugehen und einen Blick reinzuwerfen. Und in der Tat!! Am Boden der Palette lagen noch etwa 6 oder 7 Exemplare, von denen ich mir direkt eines krallte (und wenn ich schreibe "krallte", dann meine ich "krallte"!), was mir verstörte Blicke der umherstehenden Eltern einbrachte, die in diesem Moment ihre Söhne und Töchter am liebsten an die Hand genommen hätten, um zu zeigen, was mal aus einem wird, wenn man Videospiele zockt. Hm... anderes Thema.

Also zusammenfassend darf ich verkünden, dass ich seit gestern stolzer Besitzer von "Black" bin. In den nächsten Tagen werde ich dann mal von meinen ganzen Wow-Effekten des ersten Anspielens berichten. Soviel kann ich jetzt schon sagen: Das Spiel ist die 9,95 EUR wert! :-)
 
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Ratchet: Deadlocked
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Review: Black (PS2)
 
   Nach einer langen Pause...
  Kategorie Gaming, erstellt am 25.06.2006 von Christian Klaproth
 
 
... macht es auch mal wieder Spaß, World of Warcraft zu spielen. Nachdem das Spiel an Abwechslung verloren hatte und etwas eintönig wurde, hatte ich mein Abo eine ganze Zeit lang auf Eis gelegt. Nun aber bin ich wieder in die Rolle Saturons geschlüpft und habe es mittlerweile zu einem Mount gebracht. Das Bild zeigt den stolzen Tauren auf seinem Kodo. Mit einer netten Gruppe ging es dann ins Scharlachrote Kloster. Ich glaube, ich sollte mir mehr Instanz-Gruppen suchen, denn das hat mal richtig Spaß gemacht, auch wenn ich beim Würfeln um die blauen Items ständig den Kürzeren gezogen habe. :-/

An dieser Stelle weise ich auch gerne nochmal auf meine kleine Online-Item-Datenbank hin. Der ItemUploader steht zum kostenlosen Download bereit, für alle, die gerne bei der Item-Jagd mitmachen wollen.
 
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ItemUploader 0.9.7 - kleines Update
Armer Saturon
Saturon, der Tauren-Schamane
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5 Jahre und 11 Monate...
 
   Review: Monster Hunter Freedom (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 02.06.2006 von Christian Klaproth
 
 
Wo fange ich am besten an? Zunächst mal habe ich bisher keinen der Monster Hunter Teile auf der PS2 gespielt, das Spiel ist also komplett neu für mich, daher kann ich auch keine Aussage darüber machen, ob es eine gelungene oder eine schlechte Umsetzung ist, was fehlt, oder was der Titel auf der PSP mehr bietet. Ich habe mir das Spiel geholt, weil es als Rollenspiel beworben wurde und weil es actionreiche Kämpfe gegen unzählige Monster versprochen hat. Meine Erwartungshaltung ging so in Richtung Diablo für unterwegs und in 3D, also Charakter aufleveln und seltene Waffen und Gegenstände finden.
Nach einem kurzen Renderfilmchen, der mich gut einstimmt bin ich fast entsetzt über das Aussehen des Hauptmenus. Sieht aus, wie die ersten Menus, die ich damals auf meinem SNES gesehen habe. *urgs* Dafür erlaubt mir die Charakter-Erstellung, in die ich gelange, bevor ich ein neues Spiel beginnen kann, wirklich viele, viele Einstellungsmöglichkeiten, was das Aussehen meines Jägers angeht. Allerdings vermisse ich rollenspieltypische Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw., auf die Punkte verteilen darf.
Aller Anfang ist schwer, vor allem wenn es um Monster Hunter Freedom geht. Kaum im eigentlichen Spiel, war ich am Anfang durch die mehrseitigen Menus und die Verwendung vieler Abkürzungen etwas abgeschreckt. Nach einigen Schritten in meinem Heimat-Dorf bin ich an den Dorf-Chef geraten, der mir was über die Versammlungshalle erzählt, in die ich mich sofort begebe, weil mir dort Quests versprochen worden sind. Zu dumm, dass der Dorf-Chef verschweigt, dass es die ersten Tutorial-Quests bei ihm persönlich gibt. Daher habe ich als erstes einen Anfänger-Quest aus der Versammlungshalle angenommen, bei der nix weiter erklärt wird. Es hat dadurch einige Zeit gedauert, bis ich gepeilt habe, was es mit der Vorratskiste und der Lieferkiste auf sich hat. Durch die fehlenden Erklärungen, war ich fast geneigt, das Spiel als einsteigerunfreundlich abzutun.
Nach einem wiederholten Gespräch mit dem Dorf-Chef habe ich dann erstmal die 10 Tutorial-Quests durchgespielt und siehe da: Plötzlich wird einiges klarer! Ich muss Rohstoffe sammeln, um meine Ausrüstung zu verbessern oder um aus verschiedenen Rohstoffen neue Dinge zu kombinieren (z.B. Tränke, Fallen, usw.). Auch der Monster-Schwierigkeitsgrad steigt erstmal langsam an: Zunächst sind einige Pflanzenfresser dran, die eher die Flucht ergreifen, als ernsthaft Gegenwehr zu leisten. In der letzten Tutorial-Mission warten dann erste Monster, die sich an den Dorf-Kindern vergreifen.
Der Schwierigkeitsgrad nimmt während der ersten Quests ganz erheblich zu, was allerdings auch an der gewöhnungsbedürftigen Steuerung liegen dürfte: Blocken und Angreifen kann man nur mit gezogener Waffe, Gegenstände benutzen und rennen kann man nur, wenn man die Waffe wieder wegsteckt. Während man blockt, kann man sich nicht mehr drehen oder sich fortbewegen (ausgenommen, wenn man die Lanze als Waffe einsetzt). Möchte man also während eines Kampfes mit mehreren Gegnern mal eben einen Heiltrank oder eine Blitzgranate benutzen, muss man erst die Waffe wegstecken. Zudem ist man ständig dabei, die Kamera neu zu justieren, da die Monster natürlich nicht brav von einer Seite angreifen. Es kommt also recht schnell Hektik auf.
Grafisch gehört Monster Hunter Freedom mit seinen vielen liebevollen Details und der unglaublichen Weitsicht zu dem besten, was ich bislang auf der PSP gesehen habe. Bislang lief bei mir auch alles flüssig ab, keine Slowdowns. Vor allem das Sumpfgebiet mit seinen Spiegelungen in Pfützen sieht verdammt gut aus! Die Musikuntermalung fällt etwas dürftig aus: Nur zu Beginn eines Quests hört man abhängig von der Umgebung eine kurze (wenn auch atmosphärisch passende) Musik. Ansonsten wird man mit Vogelgezwitscher oder Grillenzirpen beschallt. Tauchen große Gegner auf, setzt eine unheilschwangere Hintergrundmusik ein. Da ich immer Kopfhörer spiele, kann ich keine Aussage zum unterstützten Dolby-Sound treffen.
Ein ganz großes Manko ist der Mehrspielerpart: Lediglich per Ad-Hoc Netzwerk können vier Spieler gleichzeitig auf die Jagd gehen. Vermutlich wird in einem Jahr ein weiterer Teil nachgeschoben, der dann kaum Verbesserungen zum Vorgänger aufweist, aber dafür einen echten Online-Modus bietet. Da ich in meinem Bekanntenkreis niemanden kenne, der ebenfalls Monster Hunter Freedom spielt, bleibt es für mich wohl eher ein Solo-Abenteuer. Und somit bleiben mir auch weite Teile des Spiels und vermutlich auch etliche seltene Gegenstände und Geheimnisse verborgen.
Nach knapp drei Wochen Spielzeit nochmal eine Warnung vor dem Schwierigkeitsgrad: Dieses Spiel eignet sich nicht für Gelegenheitsspieler! So beiße ich mir heute noch die Zähne am ersten kleinen Drachen aus und erledige in meiner Verzweiflung wieder und wieder die Anfängerquests um Geld und Rohstoffe für bessere Waffen zusammenzukratzen. Zwar kann man sich eine geeignete Strategie zurechtlegen (Falle legen, Köder plazieren, Sprengfässer und Blitzgranaten verwenden), aber die flüssige Umsetzung dieser Taktik scheitert an der hektischen Bedienung und der starren Kamera. Mal schauen, wie lange mich das Spiel noch motivieren kann, und welche Geschütze ich auffahren muss, wenn selbst zwei große und vier kleine Sprengfässer, sowie etliche Lanzenstiche den ersten kleinen Pups-Drachen nichts anhaben können... :-/
 
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   Ratchet: Deadlocked
  Kategorie Gaming, erstellt am 25.08.2005 von Christian Klaproth
 
 
Am 25.10.2005 soll es angeblich soweit sein: Der vierte Teil der Ratchet-Saga erscheint und wird von mir sehnlichst erwartet. Vor allem freue ich mich auf den kooperativen Multiplayer-Part, damit ich endlich Ratchet & Clank mit meiner Freundin zusammen spielen kann.
Und wie könnte man sich die Wartezeit bis zum Erscheinen des neuen Teiles besser vertreiben, als die drei ersten Teile erneut durchzuspielen? Dank des MAX DRIVE wurde meine Memory-Card und mit ihr alle Spielstände vernichtet, daher bleibt mir gar keine andere Wahl, als die Vorgänger nochmal zu absolvieren. Bislang war es so, dass man bei Vorhandensein eines durchgespielten Spielstandes eines älteren Ratchet & Clank Teils gewisse Goodies bekommen hat, die sonst nicht zugänglich sind (oder für die man sehr viel mehr Bolts investieren muss).
Ich bin gespannt, was die Entwickler im vierten Teil "Ratchet: Deadlocked" versteckt haben und was es sonst für Neuerungen gibt.
 
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MAX DRIVE (PS2) ist Schrott!
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