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 Christian Klaproth (441 Einträge) November 2017 





   Review: resident evil 4 HD (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.09.2011 von Christian Klaproth
 
 
Das ortansässige Böse erfreut uns mit einer Neuauflage seines vierten Teils, der seiner Zeit im Original auf dem Nintendo Gamecube für Furore sorgte und nachfolgend als wegweisend für eine ganze Branche bezeichnet werden kann. Selten zuvor durfte man durch solch realistische und detaillierte Kulissen laufen. Zudem gab es neben der sehr realistischen Darstellung der Figuren ein ausgetüfteltes Treffersystem, das die gegnerischen Zombie-Scharen realistisch auf Beschuss von verschiedenen Körperregionen reagieren lies. Deswegen gab es auch nicht zu Unrecht damals wie heute keine Freigabe für Jugendliche unter 18 Jahren.

Die HD-Überarbeitung dieses 6 1/2 Jahre alten Spiels, das zwischenzeitlich auch für die PS2 und die Wii veröffentlicht wurde, kann sich durchaus sehen lassen. Während die Videosequenzen unverändert übernommen worden sind und somit recht matschig daherkommen, sehen die in Spielgrafik dargestellten Zwischensequenzen sowie das eigentliche Spiel gestochen scharf aus. Manchmal etwas zu gestochen, was sich durch ein störendes Kantenflimmern bemerkbar macht. Angestaubt wirkt die recht unverändert von der PS2 übernommene Steuerung. Gerade hier verschenkt das HD-Remake für die PS3 ein enormes Potenzial: Hatte Capcom auf der Wii eine so beeindruckende Adaptierung auf das Wii-Bedienungskonzept hingelegt, dass man meinte, Resident Evil 4 wäre extra für die Wii-Fuchtelsteuerung entwickelt worden, so altbacken und verkrampft fühlt sich das heutzutage auf der PS3 an. Dabei ist mit Move die Voraussetzung für eine ähnlich geniale Bewegungssteuerung gegeben. Schade, schade, schade.

Ebenso werden sich Trophy-Liebhaber verwundert die Augen reiben und vergeblich nach einer Platin-Trophy suchen. Während sämtliche HD-Remakes dieser Tage (Splinter Cell, Tomb Raider, Sly Collection, God of War Collections) mit dem Trophy-Umfang eines Vollpreisspiels (round about 1200 Trophy-Punkte) daherkommen, bietet Resident Evil 4 trotz des vergleichbar hohen Preises von 20 EUR, lediglich das übliche Dutzend Trophies eines 0-8-15-Download-Titels.

Fazit: Wer Resident Evil 4 noch nicht gespielt hat, bekommt jetzt eine prima Gelegenheit, das in sehr guter und zeitgemäßer Optik nachzuholen. Wer neben seiner PS3 aber auch noch eine Wii sein Eigen nennt, sollte sich überlegen, auf Kosten der höheren Auflösung die nach meinem Geschmack deutlich besser steuerbare Wii-Version gebraucht zu erwerben.
 
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Review: Dead Space Ignition
Review: Flight Control HD
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   DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
  Kategorie Gaming, erstellt am 04.07.2011 von Christian Klaproth
 
 
Zwar war die Resonanz auf meine beiden ersten LBP2-Levelbau-Beiträge nicht so groß (im Endeffekt gab es null Resonanz oder Feedback) und in Folge dessen habe ich meine Erfahrungsberichterstatung zu dem Thema auch eingestellt, dennoch möchte ich hier eine kleine Notiz ins Internetz droppen, daß ich eine erste Version meines Tower-Defense Spiels Defender of the Sack online gestellt habe. Sucht einfach nach "Defender of the Sack" oder "Jander" oder fügt Euch das Level  hier zu Eurer Playlist hinzu.

Als Fazit nach den Titel gebenden 1000 Minuten Bauzeit, die mich das Level bisher gekostet hat, kann ich resümieren, daß der Levelbau in LBP2 jede Menge Spaß macht, auch wenn es hier und da frustrierende Momente gibt, wenn etwas auch im dritten Anlauf nicht so funktioniert, wie gedacht. Besonders herausfordernd empfand ich die Aufgabe, die Jump&Run-Engine soweit zu "verdrehen", daß dabei ein Tower Defense Spiel wurde. Wobei LBP2 hier schon sehr viel mehr mitbringt, als noch LBP1.

Haltet Euch mit Feedback und Bewertungen nicht zurück, das Level kann nur besser werden. :) Dennoch bitte ich zu berücksichtigen, daß ein paar kleinere Fehler bereits bekannt sind und ich an einer Lösung herumschraube. Zu den bekannten Fehlern zählen...
  • Endgegner bewegt sich nicht den Weg entlang, sondern läuft geradeaus durch die Botanik. Wird er auf seinem Weg nicht besiegt, endet das Level nicht. :(
  • Der Slow-Tower verlangsamt die Gegner nicht.
  • Der Münz-Tower droppt die Münze unter den Turm. Man kann sie zwar einsammeln, aber nicht sehen.
  • Der Turm für 800 Punkte kann noch nicht gebaut werden, stattdessen wird der 100 Punkte teure Turm errichtet.
  • Der Turmbau kann auf dem Weg angeordnet werden und zieht auch die Punkte vom Konto ab, der Turm wird aber nicht errichtet.
  • In gewissen Konstellationen kann es passieren, daß ein Schuß in der Luft stehen bleibt und auf den nächsten Gegner zufliegt, sobald dieser in Reichweite kommt.
  • Cursor kann Spielfeld verlassen.
  • Anzeige der aktuellen Welle fehlt noch.
  • Anleitung zur Steuerung fehlt noch.


Dem letztgenannten Punkt kann ich zumindest hier noch kurz Abhilfe schaffen: Sobald das Level startet, findet Ihr Euch bereits in der Draufsicht des Spielfeldes wieder. Mit dem linken Analogstick steuert Ihr den Cursor. Mit dem Digi-Pad könnt Ihr die Auswahl im Turm-Menü auf der linken Seite ändern. Mit X lässt sich der ausgewählte Turm auf einem grünen Feld entlang des Weges platzieren - vorausgesetzt Ihr habt genügend Punkte. Punkte erhaltet Ihr von abgeschossenen Gegnern. Diese lassen eine Münze fallen, die Ihr mit dem Cursor einsammeln könnt, indem Ihr einfach drüberfahrt.
 
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DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1

 
   Der Kampf mit dem Kampf
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.06.2011 von Christian Klaproth
 
 
Ein zwar öfter wiederkehrendes aber nicht von sonderlich hoher Frequenz geprägtes Ereignis trug sich an diesem Wochenende im heimischen Wohnzimmer zu. Ich habe ein Videospiel von vorne bis hinten kompletto-tutti durchgespielt. Dreimal. In allen Schwierigkeitsgraden. In nur 2 1/2 Stunden. WTF?!?

Es handelt sich um das Spiel zum gleichnamigen Hollywood-Pausenfüller Battle: Los Angeles. Hätte ich es nicht mit eigenen Augen gesehen, ich hätte es nicht für möglich gehalten: Die Videospiel-Umsetzung eines Filmes (umgangssprachlich abwertend auch als Lizenztitel bezeichnet) ist schneller durchgespielt als der Film verschlafen ist. Während sich die Belanglosigkeit des Filmes immerhin noch 116 Minuten lang an eine Leinwand werfen läßt, bietet das Spiel gerade einmal 45 Minuten Shooter-Kost - bei vollumfänglicher Betrachtung aller Cutscenes. Die reine Netto-Spielzeit dürfte bei (ich habe es nicht auf die Sekunde genau gestoppt) 30 Minuten liegen. Wobei Cutscene hier durchaus wörtlich trifft, was des Betrachters Auge hier minutenlang und immer wieder beleidigt. Da sind lieblos eingescannte, grobpixelige Comic-Soldaten zusammengeschnibbelt, die weder gewollt realistisch noch gewollt stillistisch anmuten und mit einer gelangweilten Tonspur unterlegt und in Comic Sans untertitelt sind.

Das Spiel ansich sieht gar nicht schlecht aus, insbesondere das unerwartet detaillierte Terrain-Design fällt selbst dem ungeübten Auge auf. Ansonsten sind die Levels nichtmal mehr als Schlauch, sondern schon eher als Strohhalm zu bezeichnen. Der vorgegebene Pfad, auf dem der Spieler zum Ziel schneckt, ist so eng abgesteckt, daß ein Hindernis wie ein Auto oder eine Mülltonne nicht auf beiden Seiten umlaufen werden kann. Zudem bietet das Spiel die Möglichkeit zu hüpfen oder sich zu ducken, wobei nur letzteres auf den ersten paar Tutorial-Metern zum Einsatz kommt. Darüberhinaus werden drei Waffen und zwei Gegnertypen geboten, sowie ein bis drei KI-Mitstreiter, die sich wohl aus Versehen die Magazine mit den blauen Klebestreifen gegriffen haben, während sich die scharfe Munition in den rot-markierten befindet.

Mir drängt sich förmlich der Verdacht auf, hier habe man einen Vollpreistitel entwickeln wollen, hat aber, als der Film gefloppt ist, die Notbremse gezogen, eine Träne aus dem Auge gewischt und gesagt: Die ganze schöne Arbeit bis hierhin... *seufz* Ach komm, hauen wir das, was wir bis jetzt haben, einfach als Download-Titel raus. Dazu platzieren wir unpassende aber liquide Mittel fließen lassende Werbebanner ein. Und wir sperren die Trophies für Einfach und Normal und schalten diese nicht frei, wenn das Spiel auf Schwer beendet wird. Harhar. Wiederspielwert FTW!

Meine Theorie der Notbremse wird durch die Tatsache gestützt, daß das Betrachten der freischaltbaren Extras (Filme und Konzeptbilder, im Spiel Entsperrbares genannt) länger dauert, als das Spiel durchzuspielen.

Alles in allem war es in der Tat ein Kampf mit dem Kampf um L.A., das Durchspielen durchzuhalten. Das Spiel ist mehr unter- als außerirdisch. Meine Empfehlung zu Battle Los Angeles lautet daher ganz klar: Finger weg! Für 9,99 EUR bietet die Download-Welt weitaus bessere Inhalte.
 
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Turm-Abwehr Reloaded
Pile of Greater Shame
Neulich im Videospiele-Regal

 
   Funkstille aufgehoben
  Kategorie Privat, erstellt am 20.05.2011 von Christian Klaproth
 
 
Das ist mir ja noch nie passiert, aber doch hatte es sich - zumindest für mich - abgezeichnet: Ich habe einen Monat lang nix mehr gebloggt. Den ganzen April hindurch. Nehme ich die letzten März-Wochen und die ersten Mai-Wochen hinzu... ich sollte mich schämen.

Doch wie kam es dazu? Ist mein LBP2-Projekt nix geworden? Habe ich mir die Finger gebrochen? Fehlte mir die Zeit? Hatte ich andere Interessen? Gebrochen habe ich mir nichts, und das LBP2-Tower-Defense-Level soll auch weiterhin noch veröffentlicht werden. Ob ich weiter darüber blogge, weiß ich nicht, denn Rückmeldung kam dazu keine. Sofern es niemanden interessiert, kann ich mein geniales Geheimwissen über die LBP2-Features auch für mich behalten. :)

In meiner Blog-Abstinenz war ich jedoch nicht untätig, was das Schreiben angeht. Und so möchte ich an dieser Stelle auf einige meiner Texte verweisen und gleichzeitig etwas Werbung für eine tolle PS3-Seite und nette Community machen. Es handelt sich dabei um  ps3insider.de.

Folgende Spiele habe ich für  ps3insider.de gespielt und beurteilt.

 Slam Bolt Scrappers - Tetris, Tower-Defense und Beat'em Up in einem. Manchmal ist weniger mehr.

 Hard Corps Uprising - Trotz oder gerade wegen des hohen Schwierigkeitsgrades motiviert es mehr, als das es frustriert. Eine echte Herausforderung, die Spaß macht!

 Playstation Move Heroes - Ein paar Minispiele mit Bewegungssteuerung, die nur durch Ratchet & Co. halbwegs spaßig sind.

 MotoGP 10/11 - Anspruchsvolle Motorrad-Rennsport Simulation mit komischer KI, für die man eine längere Einarbeitungsphase einplanen sollte, um das volle Potential ausschöpfen zu können.

 WWE Allstars - Dank Fantasy Warefare ein Feuerwerk der nostalgischen Erinnerungen, bei dem man der angepeilten Zielgruppe scheinbar die Komplexität und strategische Tiefe des Genre-Primus nicht zumuten wollte. Schade.

Aktuelle Status-Meldungen meinerseits gibt es übrigens auch jederzeit über meinen  Twitter Account.
 
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DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Turm-Abwehr Reloaded
Is it a bird? Is it a plane?
Review: Dead Space Ignition
Review: Flight Control HD

 
   DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.03.2011 von Christian Klaproth
 
 
Mit Little Big Planet 2 sind die Gestaltungsmöglichkeiten für eigene Spielideen gegenüber dem ersten Teil nochmal deutlich angestiegen und bereits mit dem ersten Teil realisierbare Level lassen sich nun mitunter viel einfacher bauen. Mein Tower Defense Projekt "Defender of the Sack" soll nichts mehr mit einem Jump'n'Run Spiel zu tun haben, sondern ein waschechtes Strategiespiel werden.

Für ein Strategie-Spiel bietet es sich der Übersichtlichkeit wegen an, als Perspektive eine Draufsicht zu wählen, das Geschehen also von oben zu zeigen. Nun gibt es in LBP2 eine Limitierung, die unumgänglich ist. Sozusagen ein Naturgesetz. Die Welt besteht in der räumlichen Tiefe aus sieben Lagen. Drei dicke Lagen und vier dünne Lagen, die jeweils vor, zwischen und hinter den drei dicken Schichten liegen. Dadurch sind die Möglichkeiten der räumlichen Tiefe relativ begrenzt, da ein Sackding nur auf den breiten Schichten laufen kann. Meine Strategie-Spiel-Sicht erhalte ich dadurch, dass ich das Level nur gedanklich um 90 Grad nach hinten kippe und somit sieben Ebenen in der Höhe bekomme. So gesehen schaut der Spieler, während er mein Level spielt, die ganze Zeit über auf dasselbe Stück Wand. Nun schalte ich noch ein physikalisches Gesetz der Spiel-Engine aus, nämlich die Schwerkraft. Dadurch erschaffe ich die Illusion, als würden Gegenstände von oben betrachtet auf einem Untergrund liegen.

Die eigentliche Karte des Spiels, also der Bereich, auf dem der Spieler Türme platziert und der Weg, den die Gegner entlang laufen, ist fest vorgegeben. Um den Charme eines aus Bastelmaterialien zusammengebauten Spiels zu erhalten (ich liebe diesen LBP2-Look einfach), setze ich das Spielfeld aus einzelnen, quadratischen Stoff-Teilen zusammen. Im kleinen Raster sind diese Felder 4 x 4 Einheiten groß, eine zunächst unwillkürlich getroffene Festlegung, die ich später bereuen, aber nicht mehr ändern werde. Warum? Da der Weg, auf dem die Gegner laufen nur 4 Raster-Einheiten breit ist, können auch die Gegner selber später nicht viel größer werden. Auf dieser Stufe, erlaubt es LBP2 aber nicht mehr beliebig detailliert zu arbeiten. Besser wäre es gewesen, die Felder direkt 8 x 8 Rastereinheiten groß zu machen und die Kamera entsprechend weiter entfernt zu platzieren. Das Spielfeld selber hätte dann gleich ausgesehen, aber die Möglichkeiten für Gegner- und Turm-Design wären umfangreicher gewesen.

Das Spielfeld selber ist von schwarzem Gummi als Begrenzung umgeben, das wiederum auf schwerer Materie ruht, einem Stoff - dem einzigen Stoff - der im freien Raum dort schwebt, wo ich ihn platziere. Am linken Rand des Spielfeldes füge ich eine breitere weiße Fläche ein, die später das Spielmenü beherbergen soll. Auf der rechten Seite füge ich ebenfalls einen weiß gefärbten Papp-Block ein, auf den ich später die Lebensanzeige des Spielers kleben werde. Während das Spielfeld die hintere Ebene belegt und die Spielmenüs in der vordersten Ebene liegen, verbleibt die mittlere breite Schicht für die Türme, damit es später auch einen 3D-Effekt gibt und sich die Türme von der darunterliegenden "Landschaft" abheben.

Im nächsten Teil der Serie werde ich die Steuerung von "Defender of the Sack" erklären, bzw. wie ich sie umgesetzt habe.
 
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Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Folgebeiträge...
Funkstille aufgehoben
DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
 
   Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.03.2011 von Christian Klaproth
 
 
Ich heiße euch, liebe Leserinnen und Leser, herzlich Willkommen zu einer neuen Serie, die ich heute auf diesem Blog starte.
Und da es mit einer Serie ja auch erstmal losgehen muß, trägt dieser erste Teil den bedeutungsschwangeren Namenszusatz "Teil 1". Ich weiß noch nicht, wieviele Teile noch folgen werden und ich denke, die Situation auch durchaus realistisch einzuschätzen, daß nur wenige Enthusiasten überhaupt den ersten Teil zu Ende lesen werden. Es geht um Videospiele. *chhrrrrrr*

Noch wach? Okay. Genauer gesagt geht es um Videospiele in Videospielen. Hm. Das bringt mich auf eine Idee für einen neuen Artikel. Hier aber noch konkreter - es ist ja ein Entwicklertagebuch - geht es um die Entwicklung eines Spiels in einem Videospiel. Und nun lasse ich die Katze aus dem Sack: Ich entwickle zur Zeit ein Tower Defense Spiel namens "Defender of the Sack" in Little Big Planet 2 (kurz LBP2).

In diesem ersten Teil stelle ich grob die Idee und das Setting des Spiels vor, bevor ich mich in weiteren Teilen zu Wutausbrüchen und Liebesbekundungen über den Editor in LBP2 hinreissen lassen werde.

"Defender of the Sack" soll ein klassisches Tower-Defense Spiel werden. Weitere Informationen zu diesem Strategie-Genre erfahrt ihr in meinen Artikeln  Galore und  Reloaded. Unter einem klassischen Tower-Defense verstehe ich die Variante, in der Gegner auf einem fest vorgegebenen Pfad entlang laufen und an definierten Stellen Türme platziert werden, die durch Beschuss dafür sorgen, daß die Gegner das Ende des Pfades nicht erreichen. Die Gegner kommen in Wellen und unterscheiden sich in Lebensenergie und Geschwindigkeit bzw. haben die eine oder andere Immunität gegen bestimmte Geschoss-Arten. Das Setting für mein Tower Defense Spiel soll ein hurmorvoller Fantasy-Monster-Mischmasch sein. Ob das mit dem Humor klappt, bezweifle ich noch, aber Monster wird es geben!

Zur Auswahl stehen dem Spieler sechs verschiedene Turmarten. Drei der Turmarten verursachen unmittelbar aktiv und durch Beschuss sowie in echt Schaden und unterscheiden sich jeweils in Aussehen und Schadensart. Zudem gibt es einen Turm, der Gold-Münzen spendet, einen Turm, der die Gegner verlangsamt und einen Verstärker-Turm, die die Schußfrequenz der ihn umgebenen Türme erhöht. Goldmünzen werden auch von Gegnern fallen gelassen und müssen vom Spieler aufgesammelt werden. Türme kosten natürlich einen bestimmten Betrag dieses Goldes. Ohne Gold keine Türme.

Das Spiel soll ein definiertes Ende haben, also keinen Endlosmodus darstellen. 20 der Gegner dürfen das Ende des Pfades erreichen, bevor der Spieler verloren hat. Der Reiz soll später darin liegen, eine möglichst hohe Endpunktzahl zu erreichen.

All das zusammen ergibt eine Komplexität, die man dem Thema auf Anhieb vielleicht nicht ansieht. Glaubt mir, ich bin Euch bereits ein paar Tage voraus und schlage mich mit den Innereien meiner leveligen Ergüsse herum.

Soweit erstmal der die Einleitung darstellende erste Beitrag zu meinem Entwicklertagebuch. Im nächsten Teil geht es um das Thema "total conversion", also wie aus dem Jump'n'Run LBP2 ein völlig anderes Spiel - in diesem Falle "Defender of the Sack" - wird.
 
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Turm-Abwehr Reloaded
Turm-Abwehr Galore
Review: LittleBigPlanet (PS3)
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DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Funkstille aufgehoben
DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten
 
   Turm-Abwehr Reloaded
  Kategorie Gaming, erstellt am 24.02.2011 von Christian Klaproth
 
 
Wieder einmal durfte ich einem meiner Lieblingsthemen frönen und ein paar Sätze über Tower Defense Spiele zusammenschreiben. Nachdem ich das bereits im vergangenen Jahr über  Tower Defense Spiele auf dem Nintendo DS gemacht habe, beame ich mich diesmal ins Playstation Universum. Sozusagen Turm-Abwehr Galore galored.

Den mit Bildern und Videos geschmückten Beitrag findet Ihr allerdings nicht hier, sondern drüben bei  psinsider.de, der besten Playstation-Community im Netz. ;)

Und hier geht's zum Artikel:  Tower Defense auf PS3 und PSP. Viel Spaß beim Lesen!
 
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Is it a bird? Is it a plane?
Turm-Abwehr Galore
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Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Funkstille aufgehoben
Der Kampf mit dem Kampf
Gamescom 2011
 
   Pile of Greater Shame
  Kategorie Gaming, erstellt am 31.01.2011 von Christian Klaproth
 
 
Unter dem Begriff Pile of Shame (zu deutsch etwa "Stapel der Schande") verstehen Videospieler die Titel, die sie sich mal mit mehr und mal mit weniger Vorfreude - gerne auch wegen eines verführerischen Schnäppchen-Angebotes - gekauft haben und dann aber maximal angespielt, wenn nicht sogar ungeöffnet gelassen haben und seitdem auf einem Stapel ungespielt einstauben lassen.

Ich persönliche unterscheide dabei nicht Spiele, die noch in Originalfolie verschweisst sind, von denen, die ich wenigstens schonmal in die Konsole eingelegt habe. Von erstgenannter Kategorie gibt es bei mir auch keine Titel. Es gibt aber Spiele, bei denen träfe zumindest die Aussage zu, daß deren Installationsdauer zu längerer Rotation im Bluray-Laufwerk geführt hat, als das anschließende Spielen.

In schöner Regelmäßigkeit streifen meine Augen über den ungeliebten Stapel, und eine innere quälende Stimme sagt mir, daß ich das alles noch "durcharbeiten" muß. Wobei. Nein. In meiner Verzweiflung habe ich die "Pile'o'Shame"-Titel gleichmäßig unter den vorbildlich durchgespielten - wenn nicht sogar platinierten - Titeln versteckt. Doch erblicke ich sie natürlich immer wieder, wenn ich mal vor dem Regal stehe, um den geeigneten Kandidaten audfindig zu machen, der mich abends ein Stündchen unterhalten und mich in ferne Welten entführen darf.

Unproblematischer gestaltet es sich bei den Shame-Kandidaten unter den Download-Spielen, die ihr Dasein auf der Festplatte fristen. Je länger ich einen Titel nicht gestartet habe, desto weiter rutscht er aus dem Sichtfeld. Umgekehrt-chronologische Sortierung sei Dank. Zusammen mit den Installationsdaten der Disc-Spiele wird das alles nur dann zum unangenehmen Schlamassel, wenn die Festplatte an ihre natürlichen Kapazitätsgrenzen stößt. Dann nämlich muß ich mich ja entscheiden, welche Altlasten ich über Bord schmeiße, um Platz für die Neuzugänge zu schaffen.

Bei der Durchsicht der Installationsdaten ging mir häufig durch den Kopf "eigentlich ein schönes Spiel, muß ich unbedingt nochmal weiterspielen", aber letzlich sah ich mich unweigerlich vor der Aufgabe, schwere Herzens einen noch schlimmere Kategorie von ungespielten Titeln zu eröffnen, den Pile of Greater Shame, nämlich Spiele, zu denen ich die Installationsdaten wieder löschen musste. Damit wird die Hürde, einen solchen Titel erneut anzupacken noch größer, muß ich doch die mehrminütige Installation erneut über mich ergehen lassen, bevor das Spiel erneut über den Bildschirm flimmern kann.

Folgende Titel befinden sich nun aufgrund von Deinstallation auf meinem Pile of Greater Shame:
  • Mirror's Edge
  • Der Pate 2
  • Resident Evil 5
  • Tekken 6
  • Call of Juarez
  • Wanted Weapons of Fate
  • Eat Lead
  • Tomb Raider Underworld
  • Fallout 3


Der positive Nebeneffekt: Mein regulärer Pile of Shame verkleinert sich somit auf 5 Titel.
  • Terminator Salvation
  • Sacred 2
  • inFamous
  • Mod Nation Racers
  • God of War 2


Seufz. Aber solange es noch nicht der Discard-Pile of Shame ist... quasi der Limbo of Shame... besteht ja noch Hoffnung.
 
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Neulich im Videospiele-Regal
Ein (Spiele-)Berg Arbeit
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Der Kampf mit dem Kampf
 
   Polygon 2010
  Kategorie Gaming, erstellt am 31.12.2010 von Christian Klaproth
 
 
Polygone dominieren seit den frühen 90er Jahren das Spielgeschehen, wenn es um Videospiele geht. Wie damals Polygone den Vorstoß in die dritte Dimension geebnet haben und die Videospielwelt revolutioniert haben, schickt sich auch 2010 wieder ein Polygon an, etwas ganz besonderes in die Wege zu leiten. Der Polygon 2010 ist ein Community-Award, der durch den Gemeinschaftsblog  polyneux.de ins Leben gerufen wurde und für 2010 erstmalig vergeben wird. Die Jury besteht aus dem deutschsprachigen Teil der Bloggosphäre, der sich inhaltlich (auch) mit Gaming auseinandersetzt. Es ist vermutlich nur eine Frage der Zeit, bis eine Nennung bei Wikipedia an der  passenden Stelle erfolgt. ;)

... so here are the nominees of the blogoholican jury:

Playstation 3
God of War 3
Gran Turismo 5
Darksiders

Wii
New Super Mario Bros.
Monster Hunter Tri
Super Mario Galaxy 2

Eigenständiger Download-only Titel (XBL/PSN/WiiWare/PC-Indie)
Dead Nation
Deathspank
Kung-Fu LIVE

DLC/AddOn
Borderlands - Secret Armory of General Knoxx
Borderlands - Claptrap Revolution
World of Warcraft - Cataclysm

Handheld/Mobil (iOS, DS, PSP, Android, etc.)
Who's That Flying
No Heroes Allowed!
Zelda Spirit Tracks

And the winner is... wird es dann im nächsten Jahr auf  polyneux.de heißen.
 
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   Is it a bird? Is it a plane?
  Kategorie Gaming, erstellt am 01.12.2010 von Christian Klaproth
 
 
Juchu, es gibt sie noch, diese kleinen Independent-Entwickler wie Mediatonic, deren Spiele durch Stil, Humor und Spielbarkeit überzeugen, und bei denen das gesamte Team vom Produzenten über die Entwickler und Designer bis hin zur Qualitätssicherung auf eine einzige PSP-Bildschirmseite passt. Hier soll nun von WTF?! die Rede sein, einem kürzlich im PSN veröffentlichten minis Titel, der - für minis nunmal üblich - auf PSP und PS3 gespielt werden kann.

Aufmerksam wurde ich auf den Titel, als er mir als eine Kombination aus Shoot'em Up und Tower Defense vorgestellt worden ist, zwei Generes, die mich bekanntermaßen einzeln schon ansprechen. Nun, eine Mischung aus beiden Spielegattungen ist WTF?! sicherlich nicht. Eher ist es ein reinrassiges Vertikal-Shmup mit geringfügigen Anleihen aus dem Tower Defense Milieu. Tatsache ist, Ihr baut in diesem Titel keinen einzigen Turm, Ihr müsst aber dafür Sorge tragen, dass keine Gegner durchkommen. Als der Guardian of the Earth müsst Ihr die Städte der Erde vor heranstürmenden Alien-Wellen schützen. Herrlich erfrischend ist dabei die Tatsache, dass Ihr selber ein so dermaßener awesome Superheld seid, der einfach mal unverwundbar ist. Die zu verteidigenden Städte sind es aber nicht. Daher zieht jeder Gegner, den Ihr an Euch unabgeschossen vorbeifliegen lasst, einen Gesundheitspunkt Eurer Stadt ab. Sinkt die Gesundheit auf Null, ist das Spiel vorbei und das Level gilt als nicht geschafft.

Genau genommen müsst Ihr die Städte nur vor einer einzigen kleinen Alienart schützen. Größere Gegner, die Euch beschießen oder rammen wollen, dürft Ihr theoretisch ignorieren, da sie den Städten keinen Schaden zufügen. Allerdings - und das ist der Knackpunkt - seid Ihr kurz benommen, wenn Ihr getroffen werdet. Und diesen Moment nutzen die kleinen Biester natürlich aus und huschen teils direkt im Dutzend an Euch vorbei.

Im Story-Modus von WTF?! findet Ihr Euch zunächst als Angeklagter vor dem Galactic Council of Space Justice wieder. Euch wird vorgeworfen, die Städte der Erde nicht ausreichend vor der außerirdischen Invasion geschützt zu haben. "Moment mal", erwidert Ihr. "Das war doch ganz anders. Das war eher so..." Als Rückblende innerhalb des Prozesses beginnt Ihr nun den ersten Level zu spielen. "Ich flog gegen die Aliens an und drückte X, um zu feuern." Erzählt Ihr dem Gericht. Eine geniale Idee, die verschiedenen Ebenen von Spiel, Story und Tutorial zu verweben. WTF?! bietet im Story-Modus 5 jeweils unterschiedlich thematisierte Abschnitte mit jeweils drei Levels. Am Ende jedes Abschnittes wartet ein an den Ausmaßen des Gegners durchaus als episch zu bezeichnender Bossfight. Zwischen den Abschnitten wird das Gerichtsdrama weitererzählt, welches wiederum neue Rückblenden einleitet.

Der zunehmende Schwierigkeitsgrad sorgt dafür, dass Ihr sicherlich 3 bis 4 Stunden beschäftigt sein werdet, den Story-Modus einmal durchzuspielen. Für jedes Level gibt es eine Abschluss-Bewertung, die davon abhängt, wieviele der 50 Lebenspunkte der zu schützenden Stadt noch übrig geblieben sind. Perfektionisten dürfen sich darin versuchen, überall Gold zu holen. Doch keine Sorge, der Spielumfang ist noch etwas größer. Nach Abschluss jedes Abschnittes wird dieser im Endlos-Modus freigeschaltet, in dem Ihr auf Highscore-Jagd gehen könnt (leider ohne Online-Rankings). Ist die Story einmal abgeschlossen, gibt es zudem noch 24 spezielle Herausforderungen. Abgerundet wird das ganze durch ein paar Ingame-Achievements, die darauf warten, freigeschaltet zu werden.

WTF?! bietet für 4,99 EUR feinste Optik im eigenen Comic-Stil, bekannt aus Monsters (Probably) Stole My Princess, kurzweilig und absolut flüssiges Gameplay, stimmungsvolle Hintergrundmusik, eine humorvolle wenn auch kurze Courtroom-Story und jede Menge Herausforderungen. Klare Kaufempfehlung!
 
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Turm-Abwehr Reloaded
Funkstille aufgehoben
 
   Review: Dead Space Ignition
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.11.2010 von Christian Klaproth
 
 
Mittels eines kleinen Download-Happens möchte uns EA schonmal vorab Mund und Hände gleichermaßen wässrig machen, denn voraussichtlich im Februar 2011 steht mit Dead Space 2 die Fortsetzung des Horror-Action Überraschungserfolges aus dem Jahr 2008 an. Dead Space Ignition nennt sich dieser Appetizer der für 4,99 EUR bzw. 400 MS Points für PS3 und XBox360 erhältlich ist. Wer erwartet, spielerisch auf den zweiten Teil eingestimmt zu werden, sei gewarnt: Dead Space Ignition hat mit Dismemberment so viel gemein wie Kinect mit Buttons. Vielmehr handelt es sich um eine Minispielsammlung, wobei der Begriff "Sammlung" für den Umfang von drei verschiedenen Minispielen etwas schmeichelnd ist.

Bei allen drei Spielen handelt es sich um in die Comic-Story eingebettete Computer-Hacks, durch die an geeigneten Stellen in der Story beispielsweise die Türsteuerung einer blockierten Tür überlistet werden soll. Variante 1 bietet ein seitwärts scrollendes Rennspiel, bei denen man Hindernissen ausweichen und böse Virenprogramme abhängen muss. In späteren Runden wird die Schwierigkeit dadurch gesteigert, dass die Ansicht rotiert, die Steuerung relativ zur Bewegungsrichtung aber gleich bleibt. Minispiel 2 ist die missglückte Variante eines umgekehrten Tower-Defense-Spiels, bei dem man kleine Computer-Progrämmchen gegen die Abwehr des zu hackenden Systems anrennen lässt. In Spiel Nummer 3 müssen kleine Spiegel so ausgerichtet werden, dass farbige Lichtstrahlen zum passenden Ziel umgeleitet werden.

Was bleibt, ist der fade Beigeschmack von Abzocke, denn was minispielerisch geboten wird, gab es vor über einer halben Dekade bereits (besser realisiert) als Türschloss-Hacker in Ratchet & Clank, und was comiczeichnerisch zu sehen ist, hat nichts mit der beklemmenden Atmosphäre aus Dead Space 1 zu tun. Interessant sind allenfalls die Vorgeschichte zum zweiten Teil der Serie sowie die Möglichkeit, neben einigen Trophies bzw. Achievements, Gegenstände freizuspielen, die ab Februar 2011 getragen werden dürfen. Fans der Serie schauen sich vor dem Erwerb besser abschreckende Gameplay-Videos im Netz an. Interessenten, die beabsichtigen, mit Dead Space 2 in das Weltraum-Abenteuer einzusteigen, sei hier besser Dead Space 1 empfohlen, das man bereits für 20 EUR Neupreis günstig erwerben kann.
 
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Review: Flight Control HD
Review: DeathSpank (PS3)
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Folgebeiträge...
Neulich im Videospiele-Regal
Funkstille aufgehoben
Review: resident evil 4 HD (PS3)
 
   Review: Flight Control HD
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.11.2010 von Christian Klaproth
 
 
Das Angebot an movekompatiblen Spielen für die PS3 ist derzeit noch überschaubar, wächst aber auch dank kleinerer Download-Titel aus dem PSN Store stetig. Für 4,99 EUR ist seit dem Move-Launch im September Flight Control HD verfügbar (auch erhältlich für 3,99 EUR für das iPad), bei dem es darum geht, als Flug-Lotse für einen unfallfreien Verkehr im Luftraum verschiedener Flughäfen zu sorgen. Es basiert auf dem sehr erfolgreichen iPhone Vorgänger Flight Control.

Zur Auswahl stehen 10 verschiedene Flughäfen, die sich in Anzahl und Anordnung der Landebahnen und somit im Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die in das Sichtfeld einfliegenden Flugzeuge und Hubschrauber mittels einer gemalten Linie mit der passenden Landebahn zu verbinden. Dabei müssen die Farben der Flugzeuge zu den Farben der Landebahn passen. Je nach Anordnung der Landebahnen lässt es sich nicht vermeiden, dass sich Flugbahnen kreuzen, bzw. unterschiedlich schnelle Flugzeuge auf dieselbe Landebahn zusteuern. Mit dem Move-Controller, den man hier einfach als Pointer verwendet, malt man einfach die Routen der Flugzeuge auf den Bildschirm und kann somit Ausweichmanöver und Warteschleifen zeichnen. Für jedes sicher gelandete Flugobjekt gibt es einen Punkt. Kommt es zu einem Crash, ist die Runde folgerichtig beendet.

Abwechslung bringen noch Flugfelder, auf denen je nach Windrichtung dynamisch unterschiedliche Landebahnen angeflogen werden müssen, oder Flughäfen auf denen "Feuerwehrflugzeuge" den geregelten Flugverkehr stören, da sie ohne Umleitung auf einer fest vorgegebenen Route fliegen.

Abgerundet wird das Ganze durch die Möglichkeit mit bis zu 3 weiteren Fluglotsen gleichzeitig für Ordnung im Luftraum zu sorgen, die obligatorischen Online-Rankings sowie einem Set netter Trophäen, die durchaus fordernd sind, wenn es darum geht 3 Minuten lang keine Landung auszuführen oder gleichzeitig 20 Flugzeuge im Luftraum zu jonglieren. Übrigens ist der Titel kein reines Move-Spiel. Es kann auch mit dem Standard-Controller gespielt werden, wobei die Fluglinien dann mittels Analog-Stick gezeichnet werden.

Wer sich von der schlichten aber zweckmäßigen Aufmachung nicht stören läßt erhält ein einfaches aber speziell die Konzentration forderndes Spiel, dem ein gewisses Suchtpotential nicht abgesprochen werden kann.
 
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Neulich im Videospiele-Regal
Funkstille aufgehoben
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   Review: DeathSpank (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.07.2010 von Christian Klaproth
 
 
Er ist der Bezwinger des Bösen, Spender von Gerechtigkeit und Held der Unterdrückten. Die Rede ist von TodesKlaps. Moment mal, TodesKlaps? Okay, gleich zu Beginn zeigt sich, dass es keine gute Idee ist, die Namen der Charaktere und den Humor im Allgemeinen, der in DeathSpank steckt, ins Deutsche zu übersetzen. Freunde des gepflegten British-English mit Akzenten hier und da kommen bei DeathSpank daher voll auf ihre Kosten. Aber worum geht es eigentlich in  DeathSpank, dem neuen Spiel aus der Feder des  Monkey Island Erfinders  Ron Gilbert?

DeathSpank, designierter Held und Vollbringer heroischer Taten sowie Träger des lilafarbenen Tangas, ist berufen, die Welt von der Unterdrückung durch Lord von Prong zu retten. Beide verbindet zudem ein düsteres Geheimnis. Um Euch nicht zu spoilern, sag ich aber nicht, was es ist. Ätsch. Aber es ist düster. Zum Glück ist da ja noch die rothaarige Sandy, die die Lage erkennt, und weiss, was zu tun ist. Ein geheimnisvolles Artefakt, welches "Das Artefakt" genannt wird, muss beschafft werden, um von Prong besiegen zu können.

Es beginnt eine unterhaltsame wie actionreiche Reise durch verschiedene Szenerien (Dörfer, Wälder, Wiesen, Sümpfe, Lava), auf der man jede Menge mehr oder weniger wichtige Charaktere trifft, die einen im Verlangen nach Gerechtigkeit (oder Rache) mit jeder Menge Aufgaben überhäufen. Insgesamt gibt es in DeathSpank roundabout 120 Quests zu erledigen und unzählige witzige Dialoge zu führen, die gut und gerne 12 Stunden feinste Unterhaltung bieten. Auf dem Weg zu von Prong trifft man zudem auf so verrückte Gegner, wie das Kängumuh (eine Mischung aus Känguru und Kuh) oder einen zweiäugien Zyklopen.

Aus spielmechanischer Sicht, ist DeathSpank eine Mischung aus schrägem Adventure gepaart mit diablolastigem Gegnerplätten. Der Adventure-Part fällt nicht so ausufernd aus, wie in den Monkey Island Spielen, transportiert aber dieselbe Art von Humor, bei dem sich die Entwickler selber nicht zu ernst nehmen. Anspielungen auf Monkey Island, Achievements und Begriffe aus der Welt der Videospiele ("Greetings Non-Player Character...") fehlen ebenso wenig, wie ein kleiner Seitenhieb auf World of Warcraft. Wer die Abenteuer von Guybrush Threepwood kennt, wird sich daher nicht so sehr wundern, wenn sich im Inventar von DeathSpank Dinge wie ein Mobiltelefon neben einem Würstchen Einhorn-Kot (auch hier kommt "unicorn poop" einfach lustiger rüber) wiederfinden. Die Rätsel gehen teilweise schon über das Niveau von "Drücke Schalter X" oder "Töte Gegner Y" hinaus, zu viel sollte aber auch nicht erwartet werden. Wie aus Spielen wie Diablo bekannt, darf DeathSpank mit verschiedensten Waffen (Schwertern, Hämmern, Stäben, Armbrüsten) ausgerüstet werden, von denen er vier tragen und beidhändig nutzen kann. Nutzt man die Waffen abwechselnd, baut sich ein Schadens-Multiplikator auf. Zudem lädt sich mit der Zeit ein Spezialschlag auf, der mit bestimmten Waffen ausgeführt und ggf. durch Runen verstärkt werden kann. Daneben kann mit einem Schild geblockt werden. Schließlich machen noch zahlreiche verschiedene Tränke - mit Sofortwirkung oder über Dauer - DeathSpank das Heldenleben leichter (z.B. Feuer-Resistenz, Heiltrank). Ansonsten sind die Anleihen bei Diablo eher gering. Der Umfang der Waffen- und Rüstungsgegenstände ist vergleichsweise überschaubar, im Inventar gibt es eine Option, die es erlaubt, das jeweils beste Rüstungsstück automatisch anzulegen.

Der Grafikstil von DeathSpank geht eher in den Comic-Bereich. Teilweise sehen Bäume, Sträucher und andere Landschaftsaccessoires gewollt wie dünnwandige Pappaufsteller aus. Dazu kommen äußerst unterhaltsame Cutscenes, die ebenfalls recht minimalistisch aber stimmig umgesetzt sind.

Wer im Ansatz einen Eindruck des Humors in DeathSpank gewinnen möchte, dem seien die folgenden Twitter-Accounts empfohlen, unter denen die Hauptcharaktere des Spiels zwitschern:  @DeathSpank,  @SandyBravitor,  @Eubrick_Retired,  @lordvonprong und  @StoopidChicken.

Mein persönliches Fazit: DeathSpank konnte mich für viele Stunden hervorragend amüsieren und hat dazu geführt, dass ich mehrfach laut auflachen musste, während ich ansonsten eher mit Dauergrinsen auf den Backen gespielt habe. Von der ersten Einleitung bis zum Abspann ist das Spiel mit der Art von Humor gespickt, auf die ich gut anspringe. Einziger Wehrmutsropfen ist der quasi nicht vorhandene Wiederspielwert, nachdem ich nun einmal alle Nebenquests und sämtliche Dialogoptionen durchgegangen bin. Meine Motivation, mich in der globalen Online-Rangliste in der Kategorie "Chicken Kills" an die Spitze zu kämpfen, hält sich arg in Grenzen. Die Möglichkeiten der Spielmechanik musste ich nicht in Gänze ausnutzen. So bin ich durch das Spiel gekommen, ohne andere Tränke, als Heiltränke zu verwenden und ohne zu Blocken. Auch den Schadensmultiplikator habe selten steigen lassen. Für das gesammelte Geld, habe ich nur die Gegenstände gekauft, die man für die Erfüllung von Quests kaufen musste. Was aber für mich viel mehr wiegt sind so kleine Humorhappen, wie der Gegenstands-Schredder im Inventar, der den Händler ersetzt oder die Schieberegler für Gut und Böse im Optionsmenü, für deren korrekte Betätigung man den Titel als Menü-Held verliehen bekommt. Von mir gibt es eine ganz klare Kaufempfehlung!

Vielen Dank an mein Giro-Konto für die freundliche Bereitstellung des notwendigen PSN-Guthabens.
 
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CasualNation Racers
Ein (Spiele-)Berg Arbeit
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Neulich im Videospiele-Regal
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   CasualNation Racers
  Kategorie Gaming, erstellt am 14.07.2010 von Christian Klaproth
 
 
Sieht er nicht süß aus, mein Janderchen aus ModNation Racers für die PS3? Und er sieht mir so ähnlich. Mittlerweile scheinen die Spieleentwickler mitbekommen zu haben, dass die Kids von einst die Erwachsenen von heute sind. Und demzufolge lassen sich die gestaltbaren Avatare heutiger Videospiele teils mit dünnerem Haar und dickerem Bauch austatten. Prima! Aber das soll heute hier gar nicht das Thema sein.

Ein Raunen ging dieser Tage durch die PS3-Community, als United Front Games, seines Zeichens Entwickler des kurzweiligen Kart-Funracers ModNation Racers, bekannt gab, in Kürze einen Patch zu veröffentlichen, der die Aggressivität der KI-Fahrer in der Einzelspieler-Kampagne optional etwas reduzieren soll. Eine Vielzahl frustrierter Spieler habe den hohen Schwierigkeitsgrad der Solo-Kampagne bemängelt. Kaum, dass die Meldung in Windeseile innerhalb des kommunikatösen News-Seiten-Fundamentes der Community die Runde machte, da heulten auch schon die ersten Elite-Zocker auf, es wäre skandalös, ein Spiel für Casual-Weicheier leichter zu machen, da diese dann ja die Trophies für das Absolvieren der Kampagne bekämen, ohne das diese ihnen zustünden. Ja sacht mal, merkt Ihr noch was? Wo bitteschön ist denn das Problem, ein Spiel so zu modifizieren, dass es für den Großteil der Spieler unterhaltsam wird und die Frust-Ration in einem erträglichen Maße bleibt. Schonmal darüber nachgedacht, dass mehr glückliche Offline-Spieler auch dazu beitragen könnten, die gähnende Leere in den Online-Lobbies zu verdrängen?

Mir selbst ist der knackige Schwierigkeitsgrad der Kampagne auch schon negativ aufgefallen, mit dem Effekt, dass ich die Solo-Kampagne nach gut der Hälfte links liegen gelassen habe. Es trägt auch nicht wirklich zum Spielspaß bei, wenn man nur noch dann Rennen gewinnen kann, wenn man jede Abkürzung fehlerfrei fahren MUSS und dabei auch noch das Miniatur-Zeitfenster von einer gefühlten hunderstel Sekunde treffen muss, um den Schild im richtigen Moment zu aktivieren, damit die Schüsse des vereint hinter einem ballernden Faherfeldes abzuwehren. So einen Stress möchte ich mir nach Feierabend wirklich nicht antun. Wenn der Patch installiert ist, werde ich es gerne nochmal probieren.

Und bis dahin dürfen sich die Elite-Hardcore-Trophy-Hunter schonmal mit dem Gedanken anfreunden, künftig auf das Freischalt-Datum einer Trophy schauen zu müssen. Nur echte Kerle haben dann die Kampagnen-Trophy vor Juli 2010 geholt. Der ganze Rest sind Amateur-Weichei-Casuals, die durch ihren Spiele-Kosnum lediglich ein bißchen dazu beitragen, dass Euer Hobby bezahlbar bleibt.
 
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Ein (Spiele-)Berg Arbeit
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
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Review: DeathSpank (PS3)
Neulich im Videospiele-Regal
 
   Ein (Spiele-)Berg Arbeit
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.06.2010 von Christian Klaproth
 
 
Da hat sich aber einiges angesammelt in den letzten Wochen und Monaten. Mein lieber Herr  Vuvuzela-Verein. Und um mir selber mal eine kleine Gedankenstütze zu liefern, was ich noch unbedingt und am besten sofortigst durch den Arbeitsspeicher meiner PS3 treiben muss, hier mal meine spielerischen Vorhaben der vergangenen Wochen bis hin zu einem kleinen Ausblick in die Zukunft. Wie gesagt, für mich selber, dürfte sonst niemanden interessieren.

Seit dem Abschluss von God of War 3 und dem schon etwas angestaubten Borderlands hat es noch kein anderer Vollpreistitel geschafft, mich ähnlich intensiv in seinen Bann zu ziehen. Daher habe ich mich der Vielzahl kleinerer Download-Happen gewidmet, die da teils lange, teils recht frisch, auf der Festplatte der PS3 vor sich hindümpeln: PixelJunk Shooter (durchschnitt), Hyperballoid 3D (Murks) ,Mushroom Wars (Geheimtipp), Joe Danger (unterhaltsam) und Söldner X-2 (siehe  Review) warten darauf, mich mit den letzten Geheimnissen ihrer Binärität zu beglücken (japp, ich bin hinter den Trophies her).

Wenn ich nicht gerade wild um mich schlagend durch den ersten Teil der God of War Collection hüpfe, kombiniere ich mich aktuell als  Guybrush Threepwood, Mighty Pirate durch die Tales of Monkey Island, einer fünfteiligen Serie, deren erste Episode ich demnächst als enträtselt bezeichnen darf. Monkey Island mit einer Komplettlösung zu spielen, ist übrigens so, wie einen Ego-Shooter mit Auto-Aiming zu spielen, oder, um einen gewöhnlichen und alltäglichen Vergleich für die Nicht-Spieler unter den Lesern zu bringen, die bis hierhin mitgelesen haben, sich als einziger Autofahrer auf dem Junggesellenabschied mit alkoholfreien Cocktails abschiessen zu wollen, und, wenn die Tänzerinnen kommen, dem das Scheitern des Abschiessens vor Augen führenden Harndrang nachzugeben.

In Anbetracht anstehender Fortsetzungstitel müssen auch noch Dead Space und Trine beendet werden, ersteres, weil mich nur noch zwei Trophies von einer weiteren Platin-Auszeichnung trennen, zweiteres, weil ich es überhaupt einmal bis zur Endsequenz schaffen möchte. Dazu kam noch Darksiders kürzlich aus dem Verleih zurück, das ebenfalls durch simples Durchspielen auf höchstem Schwierigkeitsgrad platiniert werden möchte.

Als wäre das nicht genug, liegen nun seit letztem Wochenende noch als Leihgaben Fritz Chess (unglaublich, wie eingerostet meine Schachkenntnisse sind) und The Godfather 2 (hat das Laufwerk noch nicht von innen gesehen) vor.

Bei so einem (Spiele-)Berg Arbeit fällt mir direkt ein Stein vom Herzen, mich von langmonatigen Wegbegleitern wie Need for Speed Shift (sorry, aber für 250 Online-Siege fehlt definitiv die Zeit) und Assassins Creed 2 (habe drei ernsthafte Anläufe unternommen, das Spiel toll zu finden, aber wollte nicht klappen) getrennt zu haben.

Was steht demnächst an? Nun, der zwiete Teil der God of War Collection steht ebenso in den Startlöchern, wie die Episoden 2 bis 5 der Tales of Monkey Island. Das anstehende Release von Demon's Souls darf ich ebenso müde lächelnd ignorieren, wie das Angebot von 19 EUR für Bioshock 2. Keine Zeit, Freunde, keine Zeit. Sollte dann der nicht minder zeitfressende Rückläufer Sacred 2 eintreffen, gibt es neben Mirror's Edge, Brütal Legend, *indiziert*, Eat Lead, MAG, Bionic Commando und Wanted: Weapons of Fate ausreichend Stoff aus dem die Kilobytes sind, bis dann endlich LittleBIGPlanet 2 und Gran Turismo 5 erscheinen.
 
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Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Front-Spoiler, Heck-Spoiler, Spiele-Spoiler
Review: Darksiders (PS3)
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CasualNation Racers
Review: DeathSpank (PS3)
Turm-Abwehr Galore
Neulich im Videospiele-Regal
Pile of Greater Shame
 
   Review: Söldner-X 2 Final Prototype
  Kategorie Gaming, erstellt am 03.06.2010 von Christian Klaproth
 
 
Einer muss es richten. Einer muss sich opfern, die Welt zu retten. Einer alleine gegen die Übermacht der D'aarg. Das ist die Rolle des Kandidaten in  Söldner-X 2 Final Prototype, welches Ende Mai 2010 im Playstation Store für die PS3 veröffentlicht worden ist. Würde man bei diesem MMORPG doch durchaus eine erzählerisch tiefgehende Geschichte erwarten, sieht die Realität hinter der von mir heimlich umgedichteten Abkürzung in Gänze anders aus. MMORPG steht für Massive Multibullet Offline Reaction Proving Game. Das nämlich ist SX2. Während die Anzahl der Gegner, die sich gleichzeitig auf dem in 1080p gehaltenen Bildschirm tummeln, das Dutzend nur selten überschreitet, sieht es bei der Anzahl der gleichzeitig umherfliegenden Geschosse doch deutlich anders aus. Nicht selten fliegen hunderte von Kugeln, Strichen und Bällen um die blecherne Behausung des Spielers, der somit ständig in Bewegung bleiben muss, dabei noch aus allen Rohren feuern und optimalerweise auch gegnerische Fliegeobjekte treffen muss. Um die optischen, akustischen und haptischen (Rumble) Eindrücke noch um hektische und riskante Flugmanöver anzureichern, müssen zudem noch Waffenupgrades, Ringe und weitere Extras eingesammelt werden. Dass bei dieser Reiz-Detonation die Story eher in den Hintergrund rutscht und lediglich durch alibimäßig animierte Standbilder erzählt wird, ist nicht weiter tragisch und wird nach erstmaligem Begucken eh übersprungen.

Gegenüber der Schwierigkeit des Vorgängers Söldner-X Himmelstürmer zeigt sich SX2 einsteigerfreundlicher. Zwar sehen die Screenshots und Trailer zu SX2 alles andere als nach Renter-Halma aus, das Spiel ist dennoch leichter als der Vorgänger. Dies hängt mit den bereits weiter oben kurz erwähnten Ringen zusammen. Schießt man kleinere Gegnergruppen ab und / oder trifft und zerstört größere Gegner, verlieren diese Ringe am Explosionsort. Diese Ringe gilt es fix einzusammeln, da sie zum einen relativ schnell verschwinden (ein paar Sekunden fühlen sich wie eine Ewigkeit an, wenn man zwischen 50 umhersausenden Projektilen millimetergenau manövrieren muss), zum anderen füllen sie das Chain-Meter auf. Kurzer Flashback in den ersten Söldner-Teil: Hier wurde durch das alleinige abschiessen von Gegnern ein Balken gefüllt. Ab Erreichen eines bestimmten Füllstandes, musste die Schiffswaffe gewechselt werden, um die Waffe etwas stärker zu machen und gleichzeitig ein "Chain-Level" aufzusteigen. Nach zwei, drei, vier und später auch mehr Chains bekam man dann ein Extra vor den Warp-Antrieb geworfen, das man sich erhaschen konnte. Flash-wieder-forward: Im zweiten Teil entfällt das komplizierte Anzeige im Auge behalten und Waffen-Wechseln. Die eingesammelten Ringe füllen langsam den Balken während daneben eine kleine Uhr abläuft. Schafft man es, den Balken vor Ablauf der Uhr zu füllen, steige ich ein "Chain-Level" auf und entlasse ein vormals - wie die mit einer Angel vor dem Esel gehaltene Karotte - gefangenes Item in die Freiheit, dass ich mir alsdann greifen kann, auf dass ich davon profitiere. Im Prinzip heisst das: Ballern aus allen Rohren, der Rest kommt von alleine. Auch hier zeigt sich eine besondere Einsteigerfreundlichkeit gegenüber dem Prequel: Die Energie der beiden Basis-Waffen, die ständig verfügbar sind, entlädt sich bei Benutzung nicht mehr. So kann man angstfrei ballern, ballern, ballern, und muss sich nicht sorgen, die Waffe gezwungenermassen wechseln zu müssen. Aber halt: Eine kleine Finesse gibt es noch. Höre ich auf zu schiessen, lädt sich das Chain-Meter ebenfalls langsam auf. Blindes Dauerfeuer sollten Experten, oder solche, die es werden wollen, also lassen. Waffen-Upgrades sammelt man nun ebenso ein, wie Health-Packs, die das Schiff auf mystische Art und Weise im Flug reparieren.

Wie auch im Vorgänger, gibt es am Ende eines jeden Levels japanotypische Rankings von G wie "Geht so" über F wie Fersager bis A wie Alterschwede. Für ganz harte Kräcks gibt es noch den Rang S. Keine Ahnung, wofür das steht. Neu hingegen in SX2 ist, dass sich das Spiel dynamisch dem Ranking des Spielers anpasst. Wer sich also noch am Ende einer Welt darüber freut ein A oder S schmeichelnd unter die Nase gerieben zu bekommen, darf sich nicht wundern, wenn in der darauffolgenden Welt mehr und härtere Gegner auf ihn warten. Höhere Rankings sind allerdings auch einer der Schlüssel zu hohen Punktzahlen, wirkt sich der Rang doch unmittelbar am Levelende als Multiplikator auf die Punktzahl aus. Der zweite Schlüssel ist der anfangs eingestellte Schwierigkeitsgrad (zunächst Anfänger und Normal, später noch Schwer und Sehr schwer), der sich multiplizierend auf die Punkte auswirkt. Diese Schwierigkeitsdynamik wirkt sich übrigens in Echtzeit auch während eines Levels aus: Jederzeit darf ich, sofern ich die Augen soweit vom Zentrum des Geschehens abwenden kann, in der rechten oberen Bildschirmecke ablesen, welches Ranking ist gerade habe und ob die Tendenz eher steigend oder sinkend ist.

Als weitere spielerisches Element sind im zweiten Söldner die Challenges hinzugekommen. Dabei handelt es sich um spezielle Aufgaben, die ich mir im Verlauf des Spiels hart erarbeiten muss, um sie dann schwitzend bestehen zu dürfen. Eine Challenge besteht beispielsweise darin, die Welten 1 bis 3 zu überstehen, ohne ein einziges Schiff zu verlieren (eher einfach) oder die zweite Welt durchzuspielen, ohne schießen zu dürfen und dabei keinen Schaden zu nehmen (knüppelproppehart). Belohnt wird man für das Bestehen dieser Challenges teilweise mit einer Trophy, manchmal auch mit zusätzlichen Credits, neuen Waffen oder einem dritten Schiffstyp, der Kennern der Materie aus dem ersten Söldner-Teil bekannt vorkommen dürfte. Spätestens bei den Challenges hört die Einsteigerfreundlichkeit dann auf. Hier richtet sich das Spiel an die Profi-Zocker, die auch schon den ersten Teil auf "Schwer" absolvieren konnten.

Grafisch wird einiges auf die Mattscheibe geworfen. Dass das Spiel in nativen 1080p läuft, hatte ich bereits angedeutet und auch die schiere Menge der Objekte habe ich schon angesprochen. Was bleibt, ist die Tatsache, dass Gegner und Hintergründe einfach phantastisch aussehen. 2D-Gameplay trifft hier auf zeitgemäße 3D-Technik. Ob Weltraum, Eishöhle oder Unterwasserwelt, es sieht super aus und läuft die ganze Zeit absolut flüssig. Seine wahre Pracht entfaltet das Spiel allerdings erst dann, wenn man nicht selber gerade gebannt versucht, zu überleben. Dann nämlich verliert man gerne schonmal den Blick für optischen Schnickschnack. Glücklicherweise gibt es aber in SX2 den Replay-Modus. Dabei kann ich mir Spiele, deren Highscore ich ins PSN hochgeladen habe (was automatisch passiert, sofern ich angemeldet bin) in einer Wiederholung ansehen. Ja, richtig gelesen! Überhaupt kann ich mir alle Spiele zu hochgeladenen Highscores in voller Länge anschauen! Ein Manko gibt es dabei allerdings auch: Möchte ich mir anschauen, wie sich ein Kumpel in Welt 5 geschlagen hat, muss ich mir auch anschauen, wie er in den vier vorherigen Welten herumgedümpelt ist. Vorspulen oder Level-Anspringen gibt es leider nicht. Ebenso fehlt die Option, eine Wiederholung bei YouTube online zu stellen. Dafür gibt es diesmal auf der offiziellen Söldner-X 2 Homepage neben den Replays noch ausführlichere Statistiken.

Akustisch wird neben satten Soundeffekten wieder beste Kost von Rafael Dyll geboten, der bereits den Theme und die Musik zum ersten Teil beisteuerte. Auch diesmal gibt es den Soundtrack separat erhältlich.

Noch eine kleine Warnung an die Besitzer der Saurier unter den TV-Geräten: Das Spiel verwendet - speziell auf den Tutorial-Screens, die erklären, wie das Spiel funktioniert - eine recht kleine Schrift, die auf Röhrenfernsehern eher schlecht bis gar nicht zu lesen sein dürfte.

Trotz des für PSN Verhältnisse recht hohen Preises von 13 EUR (12,99 EUR für die Pfennigfuchser), lohnt sich der Kauf für Fans von Shmups oder des Vorgängers. Auch Neueinsteiger in das Genre dürften ihren Spaß haben. Wer sich denkt, lieber den erst kürzlich im Preis gesenkten Vorgänger zu holen, dem kann ich davon nur abraten, da er doch um einiges schwieriger ist, obgleich auch Söldner-X Himmelstürmer nach meinem Geschmack ein ausgezeichnetes Shoot'em Up ist. Der geneigte Leser muss bei der von mir gleich ausgesprochenen Kaufempfehlung berücksichtigen, dass ich vom Shmup-Genre seit je her angetan bin, war doch mein allererstes Videospiel auf einer eigenen Konsole  E.D.F. für das SNES. Also von meiner Seite gibt es eine Kaufempfehlung, und jetzt aus dem Weg, Ich muss die Welt retten!
 
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   Review: Darksiders (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 01.02.2010 von Christian Klaproth
 
 
Nach langer Zeit fühle ich mich dazu genötigt, hier wieder mal ein persönliches Review eines Spiels in die Runde zu werfen, einfach weil ich meine Begeisterung teilen möchte. Diesmal geht es um Darksiders, das für die PS3 und die XBox360 erschienen ist.

Geschichte

Worum geht es in Darksiders? Als einer von vier Reitern der Apokalypse wird Krieg (ja, so heisst die Spielfigur) auf die Erde gerufen, um das Ende der Menschheit einzuläuten und in bester Tölpel-Manier mit seinem Schwert Chaosfresser alles kurz und klein zu hacken. Aber nanu? Was ist das? War der Aufruf zur Apokalypse lediglich ein Telefonstreich? Kaum, dass die Party richtig begonnen hat, finden wir uns auch schon auf der Anklagebank wieder und werden vom Rat beschuldigt, eigenmächtig, quasi aus Lust und Laune, apokalyptisch tätig geworden zu sein. Während wir dachten, unserer Berufung zu folgen, ist irgendwie die Hölle auf der Erde losgebrochen und Dämonen besiedeln den Planeten. Unser Gnadenersuch findet offene Ohren, und so dürfen wir uns in das Getümmel stürzen und herausfinden, wer uns da einen üblen Streich gespielt hat.

Gameplay

Anfangs sieht Darksiders nach einem reinrassigen Hack'n'Slay und gnadenlos von God of War abgekupfert aus. Auch im späteren Spielverlauf bleiben die Parallelen unübersehbar, was aber nicht tragisch ist, da es gut spielbar ist. Mit der Zeit erhält man neue Waffen und kann für eingesammelte Seelen beim Händler Vulgrim neue Waffen-Moves erwerben. Im weiteren Spielverlauf könnte die Steuerung recht komplex werden, wenn ich nicht faul gewesen wäre und mich auf wenige gut funktionierende Kombos beschränkt hätte. :-) Schon bald werden aber deutliche Parallelen zu einem ganz anderen Spiel offensichtlich: Scheinbar hat man sich von Zelda inspirieren lassen, wenn es um Schwunghaken, Boomerang und Pferd geht, und das Action-Element ein wenig teilweise kniffeligen Schalter-Rätseln weichen muss. Dazu gesellt sich ein mir bestens vertrautes Element: Den Doppelsprung mit anschliessendem Gleiten kennen Kenner guter Action-Platformer bereits aus mehreren Generationen von Ratchet & Clank. Ein Highlight des Spiels sind definitiv die grandios inszenierten Boss-Kämpfe, die - hat man einmal die Taktik gefunden - gar nicht so übermächtig sind.

Optik

Darksiders verwendet einen Mix aus Realitäts- und Comic-Look, bei dem die Charaktere streckenweise ein bißchen nach World of Warcraft aussehen. Falls den einen oder anderen die extrem stylischen Zwischensequenzen, in denen die Story erzählt wird, entfernt an Einstellungen aus X-Men erinnert, dann liegt das vielleicht daran, dass  Joe Madureira seine Finger (im wahrsten Sinne des Wortes) im Spiel hatte. Ansonsten findet man von weitläufigen Außenbereichen bis zu engen Dungeons alles, was modernes Leveldesign so zu bieten hat.

Fazit

Bevor ich mein vorweggenommenes Urteil fälle, möchte ich auf die nach meinem Geschmack vorhandenen Mängel hinweisen. Zum einen läuft das Spiel nur in hochskallierten 1080p, rein subjektiv empfand ich das Bild bei 720p sogar besser. Der vielerorts bemängelte Tearing-Effekt, bei dem sich Bildbereiche bei Drehungen unerschiedlich schnell bewegen und flackern ist zwar wahrnehmbar, hat mich im Spiel aber überhaupt nicht gestört. Das einzige grobe Design-Manko ist der wirklich schlecht realisierte Absprungpunkt an Kanten und Abgründen. Ich bin in noch keinem Videospiel so oft abgestürzt oder habe Fehlsprünge hingelegt, weil ich möglichst spät von einer Kante abspringen wollte. Um nicht abzustürzen, muss man einen gefühlten ganzen Meter vor der Kante abspringen, um auch tatsächlich abzuheben. Die Schwierigkeit des Spiels war auf "Normal", dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden, für mich moderat und jederzeit machbar, vielleicht streckenweise zu einfach. Aber dafür gibt es ja noch den Modus "Apokalyptisch". ;-) Auf einer Skala von 0 bis 100 würde ich 90 Punkte vergeben. Es würde mich nicht wundern, einen Nachfolger oder gar einen Hollywood-Film zu Darksiders zu sehen.
 
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Review: Uncharted 2 (PS3)
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   2010
  Kategorie Privat, erstellt am 04.01.2010 von Christian Klaproth
 
 
Ich wünsche allen Lesern meines Blogs ein frohes neues Jahr 2010, Ihr wisst schon, das Jahr, in dem wir  Kontakt aufnehmen. Das Jahr der lustigen  Agenda. Das Jahr, dessen zwanzigster Oktober vermutlich ein begehrter Hochzeitstag sein wird.

Auch wenn die traditionellen Jahresrückblicke, ähnlich wie Schokoladenweihnachtsmänner und -Osterhasen immer weiter vorverlegt werden, so blicke ich erst heute zurück auf das Jahr 2009, dem Jahr der Wirtschaftskrise, Abwrackprämie und Schweinegrippe. Und ich nutze meine exakt 60 Blog-Einträge, die während dieser Zeit entstanden sind, um mich - und Euch - an einige Geschehnisse zu erinnern.

Ein wirkliches Highlight, dass sich zu einem integralen und wunderbar akzeptierten Bestandteil unseres Lebens entwickelt hat, ist der Kindergarten, in den unser ständig " Warum?"-fragendes Söhnchen seit August geht. Vom ersten Tag an geht Nik gerne dorthin und hat auch schon richtig dicke Freundschaften geschlossen. Seitdem macht er auch meist verblüffende Entwicklungen und Fortschritte mit, die deshalb so faszinierend sind, weil sie nicht durch uns - also die Eltern - angestossen werden, sondern von "auswärts" kommen. Ganz deutlich bemerke ich das bei Liedern, die zwischendurch beim Spielen angestimmt werden. Da kommt es dann auch schonmal vor, dass der Tannenbaum nicht nur zur Winterzeit glüht. Und im selben Atemzug der Liedzeile wird man darüber aufgeklärt, dass das Lied zwar von Blättern spricht, der Baum aber Nadeln hat. "Wunderschöne Nadeln", wie Nik feststellte, als wir den diesjährigen Weihnachtsbaum gemeinsam geschmückt haben. Der Vollständigkeit halber sei auch noch erwähnt, dass in 2009 sowohl Schnuller als auch Windeln an den Nagel gehangen werden. Natürlich nur bildlich. Volle Windeln landeten natürlich immer im Windeleimer.

2009 war auch ein Jahr, in dem wir Joni sehr vermisst haben. Gerade Feierlichkeiten - wie der dritte Geburtstag der Jungs, zum ersten Mal ein Geburtstag ohne Joni - rücken den schmerzlichen Verlust immer besonders in das Bewusstsein zurück.

Das Anti-Highlight des Jahres 2009 war sicherlich die Erkenntnis, mit schätzungsweise 600 bis 1200  Untermietern unter einem Dach - genauer gesagt unter einem Dachbalken - zu wohnen. Gruselig, eklig, abartig. Hätten sich die Wespen nicht durch die Wand in unsere Wohnräume gefressen, hätten wir sicherlich nix von der Existenz eines Nestes erfahren und der Sommer wäre friedlich zu Ende gegangen. Aber so...

Hobbymäßig war 2009 ein recht desaströses Jahr, hat sich doch zunächst die Wii mit einem  Laufwerksschaden verabschiedet, später dann meldete die PS3 mit einem  gelben Licht, dass ihr Ende nah wäre und der Betrieb schonmal eingestellt wird. Inhaltlich ingegen, war 2009 für die PS3 ein hervorragendes Jahr: Mit  Killzone 2, inFamous, Fat Princess,  Uncharted 2 und Ratchet & Clank Future: A Crack In Time war so viel hochkarätiger Stoff vorhanden, dass die Zeit gar nicht für alles reichte. Und das waren "nur" die Exklusiv-Titel!

Zuletzt noch der Hinweis, dass ich - mittlerweile im Web 2.0 angekommen - auch  Twitter für mich entdeckt habe. Wer mir dort followen (auf deutsch: folgen) möchte, findet mich  hier.
 
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Frohe Weihnachten 2008?
2007 ... 2008
2006 ... 2007

 
   Review: Uncharted 2 (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 26.10.2009 von Christian Klaproth
 
 
Können sich  soviele Reviews irren? Über 80 unabhängige Bewertungen haben durchschnittlich 97 von 100 Punkten für Uncharted 2 auf der PS3 vergeben. Es ist damit das mit Abstand (bezogen auf die Tatsache, dass es eine Menge Spiele gibt, die eine Metacritic-Score zwischen 88 und 92 Punkten bekommen, aber nur wenige, die darüber hinaus bewertet werden) beste NextGen-Spiel, aber hält es auch, was die ganzen Bewertungen versprechen?

Meine kurze und knappe Antwort darauf: Ja! Allerdings ist es auch berechtigt, dass noch drei kleine Zählerchen zum absolt perfekten Spiel fehlen.

In meinen Augen stellt Uncharted 2 die NextGen-Referenz in mehreren Kategorien dar: Grafik, Story, Musik und Gameplay.

Grafik

Zwar läuft das Spiel "nur" in einer 720p Auflösung, dennoch habe ich bei noch keinem anderen Spiel eine solche Detailfülle und Detaildichte gesehen. Damit meine ich nicht nur gestochen scharfe Texturen, sondern auch kleine Objekte, die in der Gegend herumstehen oder sich bewegen und alles irgendwie "zum Leben" erwecken. Seien es Blätter und Grasbüschel in Dschungel-Abschnitten oder unzählige Vasen, Teller und Tassen in Häusern (die allesamt physikalisch korrekt umfallen und herunterfallen können). Auch die Haupt- und Nebendarsteller sind allesamt sehr detailliert dargestellt. Haare und Kleidung verhalten sich dabei ebenfalls physikalisch korrekt. Die Gesichter der Charaktere in den Zwischensequenzen, die in Echtzeit in Spielgrafik berechnet werden (zumindest trägt der Hauptdarsteller in den Momenten, in denen ich darauf geachtet habe, tatsächlich die Waffen, die ich zuletzt ausgerüstet hatte), zeigen Emotionen, wie ich sie zuvor noch nicht bei einem Videospiel gesehen habe (außer vielleicht in vorberechneten Videosequenzen). Lediglich die Augen der Charaktere spiegeln in Großaufnahmen zu sehr, so dass sie etwas unrealistisch aussehen. Bei alle dem läuft das Spiel aber durchgehend flüssig, auch wenn teilweise 10 Gegner gleichzeitig angestürmt kommen. Ebenso konnte ich das verspätete Nachladen von Texturen, wie es in anderen Spielen auftritt, nicht beobachten.

Story

Die Story insgesamt und auch einzelne Szenen im Spielverlauf sind absolut ebenbürtig mit modernen Hollywood-Blockbustern. Entgleisende Züge, abstürzende Hubschrauber, einstürzende Häuser und waghalsige Sprünge werden in genialen Kameraperspektiven gezeigt. Die erzählte Geschichte lässt sich am besten mit den Indiana Jones Filmen vergleichen. Ein bisschen Archäologie, eine Prise Übernatürliches, ein übler Bösewicht, dazu eine Dreiecksbeziehung. Zu keinem Zeitpunkt wird die erzählte Geschichte langweilig. Ich hatte beim Spielen auch nie den Eindruck, dass eine Szene künstlich in die Länge gezogen wird, nur um noch etwas Spielzeit rauszuholen. Alles passt irgendwie und ist gut aufeinander abgestimmt.

Musik

Die musikalische Untermahlung, die sich den Geschehnissen dynamisch anpasst, hört sich fantastisch an. Dabei kann ich persönlich vom Hauptthema, dass man bereits im ersten Teil von Uncharted zu hören bekommen hat, nicht genug bekommen. Von einem Orchester eingespielt, muss sich die Musik nicht hinter Kino-Musik wie zum Beispiel Pirates of the Carribean (Hans Zimmer) verstecken. Und auch wenn es nicht direkt zur Musik zählt: Auch die deutsche Synchronisation bezeichne ich als stimmig und gelungen.

Gameplay

Die beiden Hauptelemente des Spiels sind Kletterpartien und Feuergefechte, Rätselanteil und -schwierigkeit wurden gegenüber dem Vorgänger gesenkt. Dafür sind noch einige Schleichabschnitte und lautlose Nahkampfangriffe hinzugekommen, die es dem Spieler erlauben, ein und dieselbe Spielsituation auf unterschiedlichen Wegen zu lösen. Gegenüber dem ersten Teil wurden die Kletterabschnitte für meinen Geschmack entschärft und spielen sich deutlich einfacher. Wusste man im ersten Teil manchmal nicht genau, wo es weitergehen soll, reicht es im zweiten Teil an einigen Stellen aus, einfach mal schnell in alle Richtungen zu lenken. Abstürzen kann man dabei eigentlich nicht, dafür zeigt es einem meist sofort, wo es weitergeht, wenn das optisch mal nicht klar sein sollte. Die Laufwege der Story sind relativ eng, wodurch das Spiel dem Spieler wenig Freilauf lässt. Dennoch gilt es in den schönen Landschaften Nebenwege, geheime Räume und entlegene Ecken aufzusuchen um die 100 im Spiel versteckten Schätze zu finden. Diese sind verglichen mit dem Vorgänger deutlich besser versteckt.
Wie auch im ersten Teil gilt es wieder jede Menge Medallien im Spiel freizuschalten (Belohnung für bestimmte erfüllte Aufgaben), von denen einige auch mit entsprechenden Trophäen verknüpft sind. Geht man die Liste der Trophies durch, stellt man allerdings fest, dass liebloserweise etwa 80% der Trophäen 1-zu-1 aus dem Vorgänger übernommen worden sind.

Etwas Kritik

Am Ende darf aber nach all dem Lob auch ein bisschen Kritik nicht fehlen. So verspricht das Spiel kurze Ladezeiten ohne Festplatteninstallation. Tatsächlich wird eine Installation nirgendwo erwähnt, der allererste Start des Spiels dauert aber ungewöhnlich lange und so finden sich im Anschluss auch knapp 1 GB Daten auf der Festplatte. Die Ladezeiten im Spiel sind dagegen wirklich nicht spürbar. Einzelne Levelabschnitte oder Kapitel sind durch fliessend ineinander übergehende Zwischensequenzen voneinander abgetrennt, Nachladebildschirme gibt es keine.

Einige Stellen im Spiel können beim ersten Durchspielen etwas frustrierend sein, da man nach dem Trial-And-Error-Prinzip ausprobieren muss, wo es weitergehen könnte, da manchmal Hinweise fehlen, was als nächstes zu tun ist. Allerdings entschädigen faire Rücksetzpunkte für dieses Manko. Falls der Spielheld stirbt, beginnt man meist nur wenige Sekunden oder Minuten vorher. Und für Anfänger, die bildlich auf der Stelle treten, erscheint nach ein bis zwei Minuten ein Hinweis, was man als nächstes tun sollte bzw. wo es weitergeht.

Fazit

Aufgrund meiner persönlichen Begeisterung für das Spiel, habe ich gar keine andere Wahl, als mich dem Urteil der meisten Reviews anzuschliessen und zu behaupten, Uncharted 2 sei ein nahezu perfektes Videospiel, natürlich einmal vorausgesetzt, man kann sich mit dem Indiana Jones Setting anfreunden. Sogar ein Wende-Cover befindet sich in der Hülle, so dass man sich die Spielebox nicht durch ein hässliches USK-Logo verschandeln lassen muss. Apropos USK. Ganz nachvollziehen kann ich die Freigabe ab 16 nicht. Zwar verzichtet Uncharted 2 auf moderne Dismemberment-Effekte (für Leser mit schwachem Magen übersetze ich das jetzt nicht), dennoch fliesst jede Menge Blut und nicht zuletzt gibt es Trophäen (also Belohnungen) für Kopfschüsse. Den Multiplayer-Part von Uncharted 2 habe ich mir noch nicht angesehen. Dem Einzelspieler-Teil von Uncharted würde ich 97 von 100 möglichen Punkten geben.
 
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   Review: Flock! (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 27.04.2009 von Christian Klaproth
 
 
Was ein bißchen nach schlecht gewordener Milch klingt, aber vom englischen Wort für Herde stammt, ist eine witzige Mischung aus Geschicklichkeits- und Knobelspiel, bei der es darum geht, kleine knuddelige Tierherden mit dem Lichtkegel einer fliegenden Untertasse in das Ufo-Mutterschiff zu scheuchen. Was dort mit ihnen geschicht entzieht sich meiner Kenntnis, denn ich bin Untertassen-Pilot und kein Wissenschaftler.

Das Spiel startet recht einfach und wird mit der Zeit immer komplexer. Ist es anfangs nur eine Frage des Geschicks, die Tiere zügig ins Mutterschiff zu leiten, kommen in späteren Levels (oder auch "Stufes", scheinbar wurde die deutsche Lokalisierung per  Babelfish vorgenommen) Schalter, Sprungpads, Gehegetore, Lichtschalter und andere Elemente hinzu, die man benutzen oder kombinieren muss, da der direkte Weg zum Mutterschiff versperrt ist. Dabei enthält Flock neben seinem niedlichen Charme (ein bißchen im Stile von LittleBigPlanet) vor allem auch eine gehörige Portion Witz. So kann man Schafe beispielsweise durch Kontakt mit Wasser einlaufen lassen, so dass sie durch Zäune hindurchschlüpfen können. Hühner kann man aufscheuchen, so dass sie eine kurze Strecke fliegend zurücklegen. Kühe sollte man immer nur ein Stückchen anschieben und dann wieder in Ruhe lassen, da sie sonst durchdrehen und unkontrolliert alles über den Haufen rennen. Und Schweine sollte man großflächig um Schlammlöcher herumleiten, da sie sonst erstmal ein ausgiebiges Bad nehmen müssen. Denn: Das Spiel läuft natürlich unter Zeitdruck ab.

In jedem Level gibt es zwei Ziele, die man in einem Rutsch oder durch wiederholtes Absolvieren des Levels erreichen kann: Schafft man die Entführung der benötigten Tiere schnell genug, gibt es eine Bronze-, eine Silber- oder gar eine Goldmedallie. Entsprechend gibt es auch mehr Punkte für die Online-Rankings. In der Gegend befinden sich immer ein paar mehr Tiere, als man für die Level-Ziele benötigt. Das zweite Ziel besteht darin, eine perfekte Entführung hinzubekommen und alle Tiere ins Mutterschiff zu locken. Die Schwierigkeit dabei sind die vielen Gefahren, die unterwegs lauern: Abgründe, Gruben, Seen und der böse Wolf, der nachts sein Unwesen treibt und unbeaufsichtigte Tiere gerne mal verzehrt.

Kleine Gimmicks tragen ebenfalls zur Erheiterung des Spielers bei: So kann man in bestimmten Kornfeldern per Druckstrahl Kornkreise malen, um dadurch einen Zeitbonus zu bekommen. Schiebt man auf eine Liebeswiese ein männliches und ein weibliches Tier, gibt es spontan Nachwuchs und somit mehr zu entführen. Weiterhin kann man Sonderpunkte in Levels sammeln, in dem man per Saug- oder Druckstrahl der Untertasse, die Umwelt beeinflusst. Gefällte Bäume, plattgedrückte Kornfelder und umgeworfene Zäune bringen Zusatzpunkte.

Flock verfügt über eine Einzelspielerkampagne mit 55 Levels. Weiterhin stehen zahlreiche Multiplayer-Herausforderungen zur Verfügung, sowohl für kooperatives spielen, als auch für Matches gegeneinander. Leider gibt es keine Online-Unterstützung, so dass man Flock nur lokal mit zwei Spielern geniessen kann. Wem das aber nicht reicht, der darf sich im mitgelieferten Level-Editor austoben und seine Kreationen online für andere Spieler freigeben. Ebenso kann man sich zahlreiche Levels anderer Spieler herunterladen, spielen und bewerten.

Als Download-Titel ist Flock einer der teureren (14,99 EUR im PSN, vergleichbar wird der Preis bei XBLA sein), dafür ist es aber auch ein sehr umfangreiches Spiel. Abzüge gibt es für den fehlenden Online-Multiplayer-Part und die anfangs witzige, nach Level 20 aber extrem nervende Hintergrundmusik. Auf einer Skala von 0 bis 100, gebe ich dem Spiel 80 Punkte und stufe es als "empfehlenswert" ein.
 
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   Portable PSN ID
  Kategorie Gaming, erstellt am 23.03.2009 von Christian Klaproth
 
 
Eine halbe gefühlte Ewigkeit mussten die PS3-Spieler darauf warten, nun hat Sony vor ein paar Tagen einen neuen kostenlosen Service gestartet, der es erlaubt, per Internet auf den aktuellen Stand der errungenen Trophäen zugreifen zu können. Über das, was für XBox-Spieler bereits seit Äonen eine Selbstverständlichkeit ist, können sich nun also auch die Playstation-Jünger freuen. So eine Art "Gamercard", Portable ID genannt. Zwar gibt es beispielsweise mit  Playfire bereits seit längerer Zeit einen Ersatz aus der Community (woher kenne ich nur den Ansatz " von Spielern für Spieler"?!?), die offiziellen Sony-IDs haben aber den Vorteil, dass sie nicht manuell nachgepflegt werden müssen, sondern sich automatisch aktualisieren.

Bereits seit fast einem Jahr kann man in PS3-Spielen Trophäen sammeln, kleine Errungenschaften für bestimmte Ziele, die man in Spielen absolviert. Sie motivieren in vielen Fällen dazu, ein Spiel einmal auf eine andere Art und Weise (und auch mehrfach) als gewöhnlich zu spielen, darüber hatte ich bereits berichtet. Nun hoffe ich, dass Sony auch noch eine verkleinerte Variante der Portable ID anbietet. Dann könnte ich sie nämlich auch mal in meiner Sidebar platzieren. Hier nun also meine aktuelle Portable ID:

 
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Quo Vadis Trophäus
Trophäensammler

 
   Review: LittleBigPlanet (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.11.2008 von Christian Klaproth
 
 
Lange, lange musste die PS3-Community auf diesen Titel warten, viele Ankündigungen und Previews hat es gegeben. Entsprechend hoch waren meine persönlichen Erwartungen an diesen PS3-exklusiven Titel. Hier möchte ich nun nach Beendigung des "Story-Modus" von meinen Eindrücken berichten.

Bei LittleBigPlanet handelt es sich am ehsten um ein klassisches 2D Jump'n'Run Spiel. Dabei wird allerdings zeitgemäße und nextgenwürdige 3D-Grafik verwendet. Hauptdarsteller des Spiels ist der knuddelige Sackboy (bzw. Sackgirl für die Mädels). Die Geschichte in LittleBigPlanet ist eher zu vernachlässigen. Recht zusammenhangslos wird Sackboy von einem Baumeister zum nächsten geschickt und muss dort Aufgaben lösen, die sich über zwei bis drei Levels erstrecken. Die einzelnen Level sind dabei gespickt mit Hüpfeinlagen und Physik-Rätseln. 25 Story-Level gibt es und nochmals ebensoviele Bonus-Levels, die allerdings eher zu kurzweiliger Punkte-Jagd einladen.

Die Steuerung des Sackboys ist sehr einfach gehalten. Mit dem linken Analog-Stick läuft man, mit X hüpft man (unterschiedlich hoch, je nachdem, wie lange man die Taste drückt) und mit R1 kann man sich an entsprechenden Materialien festhalten und schwingen bzw. Dinge schieben und ziehen. Zusätzlich gibt es noch das sogenannte Popit - eine Gedankenblase, die man über dem Sackboy erscheinen lassen kann - das zusätzliche Optionen bietet. Über das Popit kann man beispielsweise den Sackboy mit jeder Menge Kostümen versehen, die man während des Spiels einsammeln kann oder auch Sticker auswählen, die man an beliebige Stellen in den Levels kleben kann. An bestimmten Stellen macht das Kleben von Sticker sogar Sinn, da dadurch z.B. versteckte Boni zugänglich werden.
Zusätzlich lässt sich noch die Gemütsstimmung des Sackboy einstellen (glücklich, traurig, ängstlich und zornig) und dessen Arme bewegen. Letztere Möglichkeiten haben aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, sind aber gerade in Multiplayer-Runden eine echte Bereicherung. Apropos Multiplayer: Ich muss sagen, ich habe selten einen so genialen Multiplayer-Spaß erlebt, wie bei LittleBigPlanet. Mit bis zu drei weiteren Sackboys kann man lokal und online die Levels bestreiten. Das macht nicht nur tierischen Spaß, sondern erfüllt auch einen anderen Zweck: An bestimmten Level-Stellen erreicht man Extras und Boni nämlich nur dann, wenn man zusammenarbeitet. Spielt man ausschliesslich alleine, bleiben einem also gewisse "Preisblasen" verborgen.

Der ganze Story-Modus erfüllt neben der Unterhaltung noch einen weiteren Effekt: Alle Levels sind gespickt mit jeder Menge Kostüm-, Sticker- und Objekt-Blasen (den sogenannten Preisblasen), die es einzusammeln gilt. Jede dieser Blasen schaltet ein neues Element im Spiel frei, was insbesondere für das Herzstück des Spiels wichtig ist: Der Editor.

Mit Hilfe des Editors kann der Spieler alleine oder auch mit anderen Mitspielern lokal und online eigene Levels zusammenbauen und online für die LittleBigPlanet-Community bereitstellen. Ich schätze, dass ich zu dem Editor etwas mehr schreiben kann, sobald ich mein erstes eigenes Level fertig habe. Die unglaubliche Menge an Materialien und Objekten macht das ganze aber recht komplex (auch wenn die Bedienung dabei immer einfach bleibt), so dass ich dafür noch etwas Zeit benötigen werde.

Fazit: Bei LittleBigPlanet ist alles stimmig und passt einfach zusammen. Die niedliche Knuddel-Optik gepaart mit realistischen Alltagsmaterialien und einer unglaublichen Physik-Engine bietet ein bisher unvergleichliches Spielerlebnis. Das Spiel ist zudem sehr zugänglich und einfach zu bedienen. Musik und Soundeffekte reihen sich ebenso nahtlos ein wie der Online-Part des Spiels. Ich habe selten bei einem Online-Spiel so viel Spaß gehabt und gelacht, wie bei LittleBigPlanet. Kleine Abzüge habe ich wegen des recht kurzen Story-Modus vorgenommen, wobei man die einzelnen Levels durchaus öfter spielen wird, um alle Preisblasen zu entdecken und der Editor dafür sorgt, dass Nachschub aus der Community kommt. Weiterhin ist die Sprung-Steuerung gewöhnungsbedürftig, weil der kleine Sackboy etwas träge reagiert. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt das Spiel von mir 96.
 
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LittleBigKundenver*****ung bei Neckermann
LittleBigPech
The Last Guy (PS3) angespielt
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Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
 
   LittleBigKundenver*****ung bei Neckermann
  Kategorie Gaming, erstellt am 05.11.2008 von Christian Klaproth
 
 
Liebe Blog-Leser, heute muss ich meinen Blog einmal als Sprachrohr verwenden, um meinem Ärger Luft zu machen. Der Hintegrund ist die Tatsche, dass Neckermann meint, sie könnten nach belieben mit ihren Kunden umspringen. Aber kurz zurück auf Start und alles von vorne erzählt.

Durch einen Hinweis im Internet bin ich auf ein Schnäppchen im Online-Shop von Neckermann aufmerksam geworden. Dort wurde  LittleBigPlanet für die PS3 für 39,99 EUR angeboten. Weiterhin konnte man einen 10 EUR Gutschein-Code angeben, so dass man inkl. Versandkosten für das Spiel gerade mal 35,99 EUR hätte zahlen müssen, anstelle von 69,99 EUR wie anderswo üblich. Ein sehr gutes Angebot, wie es schien. Um nun nicht doppelt und dreifach Versandkosten zu zahlen, beschlossen wir auch gleich die Weihnachtsgeschenke für Niklas dort mitzubestellen, da sie im Vergleich zu anderen Online-Shops gleich viel kosteten. So haben wir dann eine Bestellung von insgesamt knapp 200 EUR aufgegeben.

Zu unserer Freude erfolgte die erste Lieferung sehr schnell. Niklas Geschenke wurden zusammen mit einem Schreiben geschickt, in dem Stand, dass LittleBigPlanet am 05.11.2008 verschickt werden würde. Das war erstmal nicht weiter verwunderlich. Laut Hersteller-Angabe erscheint es ja auch erst am 05.11.2008.

Gestern allerdings erhielt ich erneut von Neckermann ein Schreiben. Darin stand zu meiner Verwunderung, dass LittleBigPlanet entgegen der ersten Zusage nun doch nicht geliefert werden könne. Man entschuldigte sich und teilte mir mit, ich solle doch einfach bei Neckermann online nachschauen, ob ich nicht etwas Vergleichbares finden würde. Und was finde ich, wenn ich bei Neckermann online nachschaue? LittleBigPlanet für 69,99 EUR. Das heisst doch, es ist sehr wohl lieferbar. Es ist nur nicht zu dem zunächst angebotenen Preis lieferbar! Eine Begründung seitens Neckermann wäre hilfreich gewesen, warum der Artikel denn nicht lieferbar ist.

Einige andere Besteller haben im Internet gepostet, dass sie auf Nachfrage an der Hotline die Auskunft bekommen hätten, dass das Spiel nicht mehr lieferbar sei, weil es von so vielen Leuten bestellt worden ist. Für 69,99 EUR kann man es aber noch bestellen. Andere Kunden haben gesagt bekommen, der ursprüngliche Preis sei ein Tippfehler gewesen.

LittleBigPlanet selber scheint bislang den Vorschusslorbeeren gerecht zu werden. Nachdem ich ironischerweise am 30.09.2008 noch zwei Zugangscodes für die Beta-Phase gewonnen hatte, konnte ich es mir vorab schon einmal kurz ansehen.
 
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LittleBigPech
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Review: LittleBigPlanet (PS3)
 
   LittleBigPech
  Kategorie Gaming, erstellt am 24.09.2008 von Christian Klaproth
 
 
Gestern Abend wurden auf der europäischen Szene-Seite Eurogamer insgesamt 5800 Tickets für den erweiterten Beta-Test von LittleBigPlanet nach dem FIFO-Prinzip verteilt. Die Vergabe zog sich etwas in die Länge, denn dem Ansturm der weltweit Interessierten (auch Amerikaner versuchten an die heiss begehrten Zugangscodes für den europäischen Beta-Test zu kommen) konnte die Eurogamer-Webseite nicht standhalten.

Neben Fehlermeldungen und unvollständig geladenen Seiten, bekam man meistens die Meldung, dass die Server nicht innerhalb einer angemessenen Zeit antworten. Als ich mich gegen 20:00 Uhr in den Vergabeprozess reinklickte, gab es noch knapp 3200 der Tickets. Nach etlichen Reload-Versuchen kam ich immerhin so weit, dass ich herausfand, dass ich einen Eurogamer-Account benötige, um einen Beta-Ticket zu bekommen. Hätte ich mir eigentlich auch vorher denken können, aber egal. Gegen 21:00 Uhr waren noch ca. 1600 Tickets zu haben. Gegen 21:50 Uhr hatte ich es dann geschafft, mir einen Account anzulegen. Noch etwa 760 Tickets. Gegen 22:15 Uhr kam ich dann auf die Seite, von der aus man das Ticket anfordern kann (siehe Screenshot). Es war tatsächlich noch genau 1 Ticket übrig. Bis etwa 22:45 Uhr ist es mir allerdings nicht mehr gelungen auch nur eine Seite von Eurogamer zu laden, und eine Email mit dem Zugangscode hat mich auch nicht erreicht. Das nenne ich mal Pech, das letzte Ticket vor der Nase weggeschnappt zu bekommen.
 
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The Last Guy (PS3) angespielt
Review: Eye of Judgment (PS3)
Folgebeiträge...
LittleBigKundenver*****ung bei Neckermann
Review: LittleBigPlanet (PS3)
 
   The Last Guy (PS3) angespielt
  Kategorie Gaming, erstellt am 29.08.2008 von Christian Klaproth
 
 
Der erste Eindruck von The Last Guy ist recht witzig. Das Spielprinzip ist recht alt und lässt sich am ehesten mit Snake vergleichen. Der Spieler steuert den Last Guy und muss in einer von Monstern befallenen Stadt Menschen retten. Diese laufen ihm in einer immer länger werdenden Schlange hinterher. Das Originelle an dem Spiel: Die Level sind Luftaufnahmen echter Städte bzw. Stadtteile (darunter auch das Gebiet rund um den Reichstag in Berlin).

Die Steuerung ist recht einfach. Mit dem linken Analog-Stick steuert man den Last Guy, dem Menschen in einer länger werdenden Schlange nachlaufen. Der rechte Analog-Stick verschiebt die Karte, mit R1 und R2 kann man rein- und rauszoomen. Mit der Dreieck-Taste kann man sprinten (aber nur solange der Ausdauer-Vorrat reicht, der größer wird, je mehr Menschen man im Schlepptau hat), mit der Kreistaste kann man die Menschenschlange etwas verkürzen und dafür sorgen, dass sich alle Menschen rund um den Last Guy versammeln. Zuletzt kann man noch mit der X-Taste in einen Heat-Sicht-Modus wechseln, auf dem man sieht, wo noch Menschen auf ihre Rettung warten. In dieser Ansicht sieht man dann allerdings nicht mehr die Zombies und andere Kreaturen.

Erreicht man die Rettungszone werden die im Schlepptau befindlichen Menschen der geretteten Menge gutgeschrieben. Am Ende des 5-minütigen Zeitlimits kommt ein Rettungsraumschiff und sammelt alle Menschen aus der Rettungszone ein. Level vorbei. Berührt während des Spiels ein Zombie die Menschenkette, verliert man alle Menschen von dieser Stelle bis zum Schlangenende und muss sie neu "einsammeln". Berührt der Last Guy selber ein Monster, verliert man alle Menschen aus der Schlange und muss vom Startpunkt neu anfangen. Am Ende gibt es Punkte. Pro geretteten Menschen gibt es einen Punkt und als Bonus nochmal die größte Anzahl Menschen, die man mit einem Mal in die Rettungszone geleitet hat. In der Vollversion wird man dann in die obligatorische Online-Rangliste eingetragen.

Die Idee, auf einer Luftbildaufnahme bekannter, realer Städte zu spielen ist ganz nett. Allerdings konnte ich selbst auf höchster Zoom-Stufe nicht immer erkennen, wo ich nun langlaufen kann und wo nicht. Oft bin ich an Fitzel-Ecken hängen geblieben. Originell finde ich die Möglichkeit durch Tunnel zu laufen, auch wenn man dann noch schneller den Überblick verliert, wo man nun lang kann. :) Die Grafik geht in Ordnung, ist aber nichts dolles, weil einfach alles, was sich da bewegt so futzelig klein ist. Der Soundtrack erinnert an das Gedudel alter Spielhallenautomaten, ist also etwas auf Retro getrimmt.

Mein Fazit: Nette Idee. Für mich persönlich ist die Demo zu kurz, als dass ich mir ein ausreichendes Urteil bilden kann, von daher lasse ich erstmal die Finger von der Vollversion.
 
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Review: Eye of Judgment (PS3)
Ratchet ohne Clank
Review: Super Stardust HD (PS3)
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LittleBigPech
Review: LittleBigPlanet (PS3)
 
   Review: Eye of Judgment (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 27.08.2008 von Christian Klaproth
 
 
Bei meinem heutigen Review handelt es sich um ein PS3-Spiel, das schon seit längerem erhältlich ist und sogar schon einen Preisnachlass erfahren hat. Die Rede ist von dem Sammelkarten-Spiel Eye of Judgment (EoJ).

Der Lieferumfang des Spiels ist recht beachtlich: Neben der Spiele-Disc befindet sich die Playstation Eye Kamera, ein Kamera-Stativ aus Plastik, ein Spielplan aus Stoff, das Starterdeck (34 Spielkarten) und ein Karten-Booster-Pack (8 Spielkarten) in der Verpackung. Bei diesem Sammelkarten-Spiel handelt es sich nämlich um ein reales Kartenspiel, bei dem die Spielkarten von der Playstation über die Kamera erkannt und auf dem Bildschirm entsprechend visualisiert werden. Man kann EoJ auch ohne Playstation spielen, allerdings nimmt einem die Playstation jede Menge Verwaltungsarbeit ab (z.B. die Lebenspunkte jeder Kreatur berechnen).

Das Ziel von EoJ ist es, am Ende der eigenen Runde 5 Kreaturen auf dem 9 Felder umfassenden Spielfeld beschworen zu haben. Jedes der 9 Spielplan-Felder ist einem Element zugeordnet. Neben den Elementen Feuer, Wasser, Erde und Wald gibt es noch Biolith, ein spezielles Element, dem Roboter und Maschinen angehören. Eine Kreatur des Elementes Feuer fühlt sich natürlich auf einem Feuerfeld am wohlsten, während es auf einem Wasserfeld direkt Schaden nimmt. Ebenso wie Feuer und Wasser gegensätzlich sind, sind in EoJ auch Erde und Wald gegensätzlich. Somit ergeben sich strategische Kreaturen-Platzierungen. Gegnerische Kreaturen gilt es anzugreifen und zu besiegen, um sie vom Spielplan zu werfen. Dabei beherrscht jeder Kreatur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsmuster. Manche Kreaturen können nur das Feld unmittelbar vor ihnen angreifen, andere können einen Fernangriff oder mehrere Felder gleichzeitig angreifen. Ebenso können sich einige Kreaturen nur gegen Angriffe von vorne verteidigen, während andere auch seitliche Angriffe kontern können. Fast jede Kreatur hat auch eine blinde Seite, zu der hin sie sich nicht verteidigen kann und obendrein zusätzlichen Schaden nimmt, wenn sie von dort angegriffen wird. Neben den Kreaturen-Spielkarten gibt es noch Zauber-Karten, die mit bestimmten Effekten, Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. So gibt es beispielsweise Heilzauber, oder auch Zauber mit denen man aus einem Wasserfeld ein Feuerfeld machen kann.

Pro Runde erhält jeder Spieler 2 Mana-Punkte. Für das Beschwören einer Kreatur oder auch deren spätere Aktivierung zu einem Angriff, muss man Mana bezahlen. So ist die Entscheidung nicht immer einfach, ob man pro Runde eine recht schwache Kreatur für 1 oder 2 Mana-Punkte beschwört, oder mehrere Runden lang Mana spart, um dann eine mächtige Kreatur ins Spiel zu bringen. Beschwörungen und Kämpfe werden durch die Playstation auf dem Bildschirm hübsch visualisiert. Dabei wird das Potential der Playstation 3 allerdings nicht ausgeschöpft, abgsehen von der hohen Auflösung, hätte die gute alte PS2 solche Grafiken sicherlich auch hinbekommen.

Das Spiel bietet neben dem eigentlichen Duell-Modus (Mensch gegen Computer, Computer gegen Computer oder Mensch gegen Mensch), noch weitere Möglichkeiten, die technische Spielerei der Kartenerkennung zu nutzen. Der Stapelbauer erlaubt es mit Hilfe der Kamera das aus 30 Karten bestehende Spieldeck zusammenzustellen, in dem die Karten nach und nach in die Kamera gehalten werden. Ein weiterer Modus erlaubt es, eine Kreatur auf einer Karte zu beschwören und druch Drehen und Neigen der Spielkarte, das 3D-Modell näher zu betrachten. Im Führungsmodus wirft man zwei oder mehr Karten vor die Kamera, woraufhin die Kreaturen zum Leben erwachen und nur die stärkste von ihnen übrig bleibt.

Der Online-Bereich von EoJ rundet das Angebot ab und bietet die üblichen Ranglisten, sowie unregelmäßig stattfindende offizielle Online-Turniere, bei denen man auch Preise gewinnen kann. Neben den Ranglisten-Kämpfen, bei denen man auf etwa gleichstarke Gegner trifft, gibt es noch die Möglichkeit, eigene Räume mit speziellen Einstellungen zu eröffnen, beispielsweise eine Beschränkung der Karten auf das Starterdeck oder auf eines der erhältlichen Themendecks. Während eines Online-Matches kann man mit seinem Gegner über das in der Playstation Eye Kamera integrierte Mikrofon chatten, was erstaunlich gut funktioniert. Lediglich eine Einstellung, die Lautstärke der Musik gegenüber der Stimme des Gegner etwas zu drosseln, fehlt leider. Nach Abschluss eines Matches gibt es noch die Möglichkeit eine Wiederholung der Partie zu speichern.

Allerdings hat der ganze Spaß auch seinen Preis: Das Basis-Spiel inkl. Kamera und Zubehör ist mittlerweile auf 80 EUR reduziert, ein Booster-Pack mit 8 Karten kostet etwa 4 EUR, ein Themendeck mit 34 Karten kostet etwa 13 EUR. Um Karten des Set 2 selber verwenden zu können, ist nochmal ein Online-Update für 10 EUR fällig. Alles in allem ist man schnell 200 EUR los, wenn man in EoJ einsteigt, erhält dafür aber auch sehr gut ausbalancierte und aufeinander abgestimmte Spielkarten, mit denen man alleine schon Stunden verbingen kann, um geeignete Taktiken und Strategien auszutüfteln und danach die 30 Karten für ein Deck zusammenzustellen.

Komisch bis traurig sind einige Übersetzungsfehler, die sich bei der deutschen Lokalisierung eingeschlichen haben. Erst rätseln, dann schmunzeln kann man noch darüber, dass in den Spieleinstellungen ein "manual" statts mit "manuell" durch "Handbuch" übersetzt worden ist. Gravierender wird es dann schon bei einigen Karten, auf denen Texte so übersetzt sind, dass ein gegenteiliger Effekt beschrieben wird, wenn z.B. von Erdfeldern statts Nicht-Erdfeldern die Rede ist. Zwar wurden einige der Übersetzungsfehler per Update im Spiel korrigiert, was aber nichts daran ändert, dass auf den gedruckten Karten weiterhin ein falscher Text steht. Der Text jeder Karte lässt sich aber auch im Spiel anzeigen.

Und an dieser Stelle möchte ich noch ein Gerücht aus der Welt schaffen: Durch die Möglichkeit, die optischen Erkennungsmerkmale der Karten kopieren zu können, tummeln sich online nur noch Leute mit kopierten seltenen und sehr seltenen Karten, gegen die man nicht gewinnen kann. Fakt ist: Die Karten lassen sich kopieren. Es reicht beispielsweise schon aus, das Booklet eines Themendecks aufzuschlagen und die dort abgedruckten Karten unter die Kamera zu halten. Sie werden anstandslos erkannt. Fakt ist aber auch: Sein Deck mit Ultra-Rares (also sehr seltenen Karten) zu bestücken, ist keine Garantie auch zu gewinnen. Selbst mit einem Starterdeck, etwas Glück und der richtigen Strategie lässt sich ein hochgezüchtetes Deck besiegen. Deshalb gleicht auch keine Partie EoJ der anderen und ist auf's Neue spannend.

Vorteile: Innovative Umsetzung eines Sammelkartenspiels, gut ausbalancierte Karten, clever agierender Computer-Gegner (5 Schwierigkeitsgrade), unkomplizierter Online-Modus.

Nachteile: Soundtrack gefällt mir persönlich nicht (ist stehe nicht so auf Metal), nur englische Sprachausgabe, Spielkarten in Schutzhüllen werden schwer erkannt, Übersetzungsfehler in deutschen Texten.

Fazit: Für die Übersetzungsfehler und die nur durchschnittliche Grafik gibt es einige Abzüge, dafür gibt es Pluspunkte für die innovative Umsetzung und nicht zuletzt für den Spielspaß der bei den durchweg spannenden Begegnungen aufkommt. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt Eye of Judgment von mir 80 Punkte.
 
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Quo Vadis Trophäus
Review: Super Stardust HD (PS3)
Trophäensammler
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   Quo Vadis Trophäus
  Kategorie Gaming, erstellt am 23.07.2008 von Christian Klaproth
 
 
Fast einen Monat nach Einführung der Trophäen für die Playstation 3 gelüstet es dem sammelnden Spieler nach neuem Futter, denn derzeit unterstützt nach wie vor nur ein einziges Spiel ( Super Stardust HD) diese sammelbaren Abzeichen, die man sich in der Freundesliste zu jedem Spieler ansehen kann. Die meisten aktuellen Infos zu Trophies enthalten überwiegend Aussagen von Spiele-Herstellern und Entwicklern, die bekannt geben, dass sie die Trophies nicht unterstützen werden und schon gar nicht für bereits veröffentliche Spiele nachrüsten wollen. Erst für Spiele, die ab 2009 erscheinen, soll es eine Art Trophy-Pflicht geben.

Das hätte Sony sicherlich besser lösen können. Vielleicht hätte man den Entwicklern einfach viel früher Informationen über das Trophy-System und wie es in Spiele zu integrieren ist, mitteilen sollen. Das Potential eines Belohnungssystems hat Microsoft mit der XBox schon vor Jahren erkannt und vereinheitlicht. Auf der Playstation hingegen kommt (fast) jedes Spiel mit einem eigenen Belohnungssystem daher. Weil man mit diesem Feature gegenüber dem Community-Vorsprung der XBox einiges aufholt, hätte Sony durchaus Geld in die Hand nehmen können, um zumindest ausgewählte Entwickler (mindestens einmal die Sony-internen Teams) bei der Umsetzung des Trophy-Supports zu unterstützen. Fehlanzeige.

Mit dem Release der Firmware 2.40, das die Trophies beinhaltete, kam nichtmal eine öffentliche Schnittstelle, über die man die Profil-Daten eines Spielers abrufen kann (beispielsweise für die Darstellung einer Gamecard im Internet).  Drittanbieter zeigen, wie so etwas aussehen könnte (siehe Bild). Allerdings müssen die Trophies hier noch manuell nachgepflegt werden, weshalb der Wahrheitsgehalt der angegebenen Informationen zweifelhaft ist.
 
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Review: Super Stardust HD (PS3)
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Review: Eye of Judgment (PS3)
Portable PSN ID
 
   Ratchet ohne Clank
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.07.2008 von Christian Klaproth
 
 
Tolle Neuigkeiten wurden auf der E3 in Los Angeles seitens Sony bekannt gegeben: Es wird demnächst eine Erweiterung (bzw. eventuell ein Stand-alone Spiel) aus dem Ratchet & Clank Universum geben. Zumindest für die USA wurde bestätigt, dass der Titel noch in diesem Sommer exklusiv über das Playstation Network (also als Download-Spiel) für rund 15 Dollar vertrieben wird.

Den Screenshots nach zu urteilen, knüpft das Spiel nahtlos an die Story von  Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction an. Zum einen wird das stimmig umgesetze Piraten-Thema erneut aufgegriffen, zum anderen ist Clank auf den Screenshots nirgendwo zu sehen, was mit dem Ende der Story des Spiels übereinstimmt (ohne jetzt näheres vorwegnehmen zu wollen, für Leute, die es noch nicht zu Ende gespielt haben).

Ich bin schon sehr gespannt, wann es diese Fortsetzung in den europäischen Playstation Store schafft. Man munkelt ausserdem, dass es eine Unterstützung für die kürzlich eingeführten  Trophies geben wird.
 
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Review: Super Stardust HD (PS3)
Trophäensammler
Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
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The Last Guy (PS3) angespielt
 
   Review: Super Stardust HD (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 08.07.2008 von Christian Klaproth
 
 
In letzter Zeit sind ja diese kleinen Download-Happen für Zwischendurch in Mode gekommen. Sei es die XBox, die Wii oder die PS3. Jedes dieser Systeme bietet bereits eine Fülle an Download-Titeln an, die für relativ kleines Geld erworben werden können. Auf der PS3 ist einer der ersten Vertreter  Super Stardust HD gewesen, der sich nach wie vor großer Beliebtheit erfreut, nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass es das erste PS3-Spiel überhaupt ist, dass das Anfang Juli neu eingeführte Trophäen-System unterstützt.

Super Stardust HD hat seinen Ursprung in dem 1993 in Europa veröffentlichtem  Stardust, das seinerzeit für den Amiga erschienen ist. Eine wirkliche Story gibt es in dem Spiel nicht. Das Ziel ist es, Angriffswellen aus Asteroiden und Aliens zu überstehen und dabei so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Wie es sich für einen Highscore-Shooter gehört, verfügt Super Stardust HD über Online-Rankings zu allen Spielmodi und Planeten. Die beste Strategie für eine hohe Punktzahl besteht übrigens simplerweise darin, einfach lange zu überleben. Mit der Zeit erhöht sich nämlich ein Punkte-Multiplikator auf 10, der allerdings auf 1 schrumpft, wenn man selber getroffen wird. Neben Punkten für zerstörte Gegner und Asteroiden, gibt es auch noch Punkte für das Einsammeln herumfliegender Boni. Zündet man einen Turbo-Boost und sammelt während des Turbos diese Boni ein, gibt es zusätzliche Multiplikatoren. Damit wird der Spieler auch in eigentlich harmlosen Situationen zu riskanten Flugmanövern verleitet, alles im Namen des Highscores! :)

Grafisch darf man nicht zu viel Abwechslung erwarten, dennoch ist der Titel nicht zu unterschätzen: Hunderte kleiner Asteroiden-Klumpen und Gegnern tummeln sich gleichzeitig auf dem Bildschirm. Das eigene Raumschiff bleibt dabei stehts bildschirmmittig zentiert. Mit dem linken Analog-Stick wird das Raumschiff bewegt, mit dem rechten Analog-Stick kann man in alle Richtungen feuern. Dabei stehen drei verschiedene Waffensysteme zur Verfügung die unterschiedlich effizient gegen verschiedene Asteroiden- und Gegnerarten sind. Somit kommt etwas - aber nicht zu viel - Spieltiefe in die Action. Die Waffensysteme sind stückweise aufrüstbar, indem entsprechende Gegenstände eingesammelt werden. Weiterin gibt es noch Bonus-Schiffe und Schutzschilde einzusammeln.

Soundmäßig sind die ständigen, donnernden Explosionen mit netten Techno-Soundtracks unterlegt, wobei es zwei grundlegende Soundtracks zur Auswahl gibt (Normal und Retro) und jeder der 5 Planeten mit seinem eigenen Musikstück daherkommt. Zukünftig wird es noch weitere Erweiterungen geben, da es nach dem letzten kostenlosen Update in den Highscore-Liste die Möglichkeit gibt, zu sehen, mit welchem Raumschiff der Spiele den Eintrag erspielt hat. Da es in der aktuellen Version aber keine Möglichkeit gibt, das Raumschiff zu wechseln, wird da wohl noch was kommen. Super Stardust HD gibt es im PlayStation Store für 5,99 EUR. Hier stimmt das Verhältnis von Preis und Leistung!! Und auch nach mehreren Monaten kann mich das Spiel für Zwischendurch immer wieder begeistern. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt das Spiel von mir 95 Punkte.
 
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Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
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Ratchet ohne Clank
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   Trophäensammler
  Kategorie Gaming, erstellt am 01.07.2008 von Christian Klaproth
 
 
Sony beglückt weltweit die PS3-Spieler mit einem Update der System-Software. Das hört sich im ersten Moment recht unspektakulär an, da es etwa jeden Monat Updates der Firmware gibt, die Sicherheitslöcher stopfen, über die es indirekt möglich ist, raubkopierte Spiele zu benutzen. Normalerweise nutzt Sony dann ein vorgeschobenes Feature, wie etwa es können nun auch Videos im Tumbuktu-Kompressions-Format abgespielt werden, um tatsächlich eine Schwachstelle der Firmware auszubügeln.

Aber diesmal ist das anders. Diesmal stehen dem Spieler eine Reihe neuer Funktionen ins Haus, darunter die sogenannten Trophies. Was XBox-Spieler schon lange als Achievements kennen, bietet nun auch das weiterhin kostenlose Playstation Network. Einziger Wermutstropfen: Es hängt von den Entwicklerstudios ab, ob sie den Trophy-Support in bestehenden Spielen nachrüsten. Die  Liste der Trophy-enabled Spiele enthält - abgesehen von einigen Download-Titeln - zunächst nur zukünftige Spiele, die z.T. in Deutschland noch gar nicht erschienen sind. Pro Titel lassen sich dann zukünftig gleichwertige Trophies freispielen, aus denen sich dann ein Spieler-Level errechnet. Dies kann man dann mit den Leuten aus der Freundesliste vergleichen. Ein API, um die Trophies bzw. das Level in eigenen Homepages einzubinden, ist noch in Arbeit.

Weitere Features der neuen Firmware 2.40 sind eine in-game XMB (quasi die Betriebssystem-Oberfläche der PS3), die es nun erlaubt, im laufenden Spiel die Downloads zu überprüfen oder zu schauen, ob neue Nachrichten eingegangen sind. Bislang musste man dafür das laufende Spiel beenden. Ausserdem wurde die Kapazität der Freundesliste von 50 auf 100 verdoppelt.

Übrigens: Entgegen der bisherigen Ankündigungspolitik (etwas x-mal anzukündigen und dann hoffentlich "nur" X-minus-1-mal zu verschieben), gab diesmal eine  vage Aussage Mitte Juni und schon morgen wird das Update zur Verfügung gestellt. Hoffentlich. :)
 
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Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
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Ratchet ohne Clank
Quo Vadis Trophäus
Review: Eye of Judgment (PS3)
Portable PSN ID
 
   Clanks erstes Solo-Abenteuer
  Kategorie Gaming, erstellt am 06.05.2008 von Christian Klaproth
 
 
Eine sensationelle Neuigkeit konnte ich heute auf dem  Playstation-Blog entdecken: Clank, der kleine Roboterfreund von Ratchet, wird sein eigenes PSP-Spiel bekommen. Den wenigen Informationen, die ich gefunden habe, zufolge, muss Clank als Secret Agent Clank Ratchet's Unschuld beweisen. Und es wird Passagen im Spiel geben, in denen man Captain Qwark steuern kann (nicht, dass es sowas nicht schonmal in einem früheren Ratchet & Clank Abenteuer gegeben hätte, wir erinnern uns an die Videospiel-Konsole auf der Phoenix).

Was mich sehr interessiert, ist die Frage, ob der Agent-Clank-Geheim-Code, den ich in Ratchet & Clank Tools of Destruction auf der PS3 gefunden habe, in Secret Agent Clank zum Einsatz kommt und dort etwas spezielles freischaltet.

Ich bin sehr gespannt. Das Spiel ist für Amerika für den 17. Juni angekündigt.
 
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Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
Review: Ratchet & Clank Size Matters (PSP)
Neues von Ratchet und Clank

 
   Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 13.03.2008 von Christian Klaproth
 
 
Ratchet hat Fell!!! Das ist mir als erstes aufgefallen, als ich den ersten PS3-Auftritt des Galaxie-Retter-Duos bewundern durfte. Was ich zunächst für vorgerenderte Videos gehalten habe, stellte sich als Ingame-Grafik heraus. Was am neuen Ratchet & Clank sofort auffällt: Man gibt sich nicht mehr mit der Art von Tutorial-Level ab, bei der es langsam und gemächlich vor sich geht: Ab der ersten Sekunde wird knallharte Action geboten. Da strömen Gegnerscharen auf den Spieler ein, Riesengegner schiessen einem die Brücke unter den Füßen weg und allerorts explodiert etwas. Während dieser Action vergisst man glatt, die Bolt-Kisten zu zerschlagen, die hier und da verteilt herumstehen. Aber was ist das? Da stosse ich an einen Stapel Kisten, was dazu führt, dass diese physikalisch korrekt zur Seite neigen, umkippen und sich überschlagen. Fantastisch! Was da grafisch / technisch geboten wird, ist sensationell. Alles wirkt noch lebendiger und noch stimmiger, als es bislang bei den PS2- und PSP-Titeln der Fall war.

Und auch den Synchronsprechern merkt man an, dass sie diesen Job mittlerweile etwas länger machen. Die Zwischensequenzen sind unterhaltsam und witzig wie eh und je, aber die Stimmen hören sich noch professioneller an, als noch bei den vergangenen Titeln. Auch die musikalische Untermalung trägt wieder hervorragend zur Gesamtatmosphäre bei. Während man einen Piraten-Unterschlupf umkrempelt, läuft im Hintergrund ein Thema, dass sich entfernt nach Pirates of the Carribean anhört. Einfach genial!

Spielerisch ist Ratchet & Clank recht umfangreich ausgefallen. Insgesamt 18 Planeten in 3 Galaxien gibt es zu absolvieren, wobei man wieder bestimmte Abschnitte erst später zu sehen bekommt, wenn man mit einem besonderen Item zurückkehrt. Flächenmäßig sind die einzelnen Levels bis zu doppelt so groß, wie die Planeten bei den PS2-Spielen waren. Für die Langzeit-Motivation gibt es diesmal auch wieder Platinbolts und Stil-Punkte zu sammeln (von letzteren knapp doppelt so viele wie sonst). Zusätzlich kann man noch Trophäen und 6 Teile eines geheimen Gadgetron-Plans sammeln, um an eine geheime Waffe zu kommen. Lediglich einen Online-Modus gibt es nicht mehr. Mein Eindruck bei den PS2- und PSP-Titeln war allerdings auch, dass der Online-Modus eher wenig genutzt wurde, da man selten mehr als 10 Spieler online getroffen hat.

Die Story des Spiels beleuchtet die Vergangenheit von Ratchet, dessen Volk und den geschichtlichen Ereignissen, die dazu geführt haben, das Ratchet vermutlich der letzte Lombax seiner Art ist. Das Ende des Spiels deutet dabei mehr als alle anderen Teile auf eine Fortsetzung hin! Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. :-)

Bei den integrierten Mini-Spielchen (Schlösser knacken, Elektronik reparieren, Löcher in Wände brennen) zeigen die Macher von Insomniac Games eindrucksvoll, wie man die Bewegungssensoren des Sixaxis-Controllers gekonnt (nicht übertrieben, aber auch nicht aufgesetzt) in ein Spiel integrieren kann.

Alles in allem das beste Ratchet & Clank aller Zeiten! Auf einer Skala von 0 bis 100 würde ich dem Spiel 92 Punkte geben. Abzug gibt es für die ungewohnt schlecht steuerbaren Shooter-Level-Einlagen und die weniger kreativen Waffen, aber irgendwie gab es ja alles auch schonmal.
 
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NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
Review: Ratchet & Clank Size Matters (PSP)
Neues von Ratchet und Clank
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Clanks erstes Solo-Abenteuer
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Ratchet ohne Clank
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   Altlasten
  Kategorie Gaming, erstellt am 20.02.2008 von Christian Klaproth
 
 
Nach der Anschaffung einer (nicht PS2-kompatiblen) PS3 muss nun die Altkonsole (und auch die PS2-Spiele) weg. Bis sie als Retro-Konsole an Wert gewinnen wird, werden wohl noch schätzungsweise zwei bis drei Dekaden ins Land gehen. Von daher trenne ich mich jetzt von dem Zeug, bevor ich es es jahrelang in einer Kiste aufbewahre. Ausserdem hatte ich meiner Frau versprochen, die alte Konsole abzuschaffen, wenn eine neue angeschafft wird. Von daher gesehen, hänge ich dem Plan schon etwas hinterher. *hüstel*

Jedenfalls läuft zur Zeit eine  Auktion bei eBay, in der man meine PS2-Sammlung (inkl. viel Zubehör und jeder Menge Spielen) ersteigern kann. Wer also eine top-gepflegte und 100% funktionstüchtige PS2 sucht, der ist zum Mitbieten eingeladen.
 
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NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360

 
   Format der Zukunft?
  Kategorie Gaming, erstellt am 18.02.2008 von Christian Klaproth
 
 
Ist die Entscheidung um das Datenträger-Format der Zukunft nun gefallen? Eine der letzten Hochburgen der HD-DVD hat nun  aufgegeben. Toshiba wird seine Produktion von HD-DVD-Laufwerken runterfahren und keine Gelder in Neuentwicklungen stecken. Schlechte Zeiten für alle, die sich ein HD-DVD-Layufwerk zugelegt haben, wird es zukünftig wohl immer weniger neue Filme für dieses Format geben. Letztens ist ja schon Warner abgesprungen und hatte bekanntgegeben, zukünftig nur noch Filme auf Blu-ray Disc (BD) herauszubringen. Auch hierzulande bekam man den Format-Krieg in Form von Anzeigen zu spüren: Die planetare Elektronik-Kette nahm HD-DVD-Geräte für 150 EUR in Zahlung und packte zudem 8 Blu-ray Filme dazu, wenn man sich für einen neuen Blu-ray Player entschieden hat. Weltweit haben bereits einige Ketten HD-DVD-Angebote aus dem Programm genommen.

Ich bin bereits sehr gespannt, wie Microsoft darauf reagieren wird. Auch deren kürzliche  Preissenkung des externen HD-DVD Laufwerks auf unter 100 EUR konnte das Format nicht retten. Allerdings war Microsoft clever: Die XBox360 kommt mit einem normalen DVD-Laufwerk daher. Microsoft könnte also auch ein externes Blu-ray-Laufwerk anbieten, um nicht den HD-Anschluss zu verlieren. Sony ist mit der PS3 ein höheres Risiko eingegangen, da das Blu-ray-Laufwerk bereits fest eingebaut ist. Allerdings hat Sony mit der UMD ja auch schon Erfahrung darin, was es bedeutet, ein neues Format auf den Markt zu werfen und damit (was zumindest den Film-Bereich angeht) zu scheitern. Mal schauen, was zukünftige Entwicklungen noch so alles bringen. Bevor nun zumindest die Blu-ray die DVD ablöst, müssten sich erstmal flächendeckend HD-Fernseher durchsetzen und die Blu-ray Preise etwas sinken, und das wird wohl noch einige Zeit in Anspruch nehmen.
 
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NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360

 
   NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
  Kategorie Gaming, erstellt am 04.01.2008 von Christian Klaproth
 
 
Nun ist es (dank freundlicher Genehmigung meiner Frau) passiert: Eine sogenannte NextGen-Konsole hat Einzug in unser Wohnzimmer gehalten. Da es nur zwei dieser Konsolen gibt (die Wii lasse ich mal ob ihrer eher mit der PS2 vergleichbaren Grafik-Leistung aussen vor), stellt sich die Frage: Ist es die Playstation 3 oder die XBox360 geworden? Nach reiflichem Überlegen und Abwägen der Vor- und Nachteile habe ich eine Entscheidung getroffen. Welche Argumente sprechen für oder gegen die jeweilige Konsole, lässt man einmal den Preis ausser Acht, da beide Konsolen annähernd gleich teuer sind?

Folgende Eigenschaften der XBox360 habe ich berücksichtigt:
  • Wireless Controller
  • sehr laute Lüftergeräusche
  • hohe Hardware-Ausfallrate
  • sehr guter Online-Support (allerdings kostenpflichtig)
  • mittlerweile viele (ältere) Budget-Titel verfügbar
  • viele (bereits billige) XBox 1 Titel lauffähig
  • uninteressante Exklusiv-Titel
  • Festplatte nicht beliebig austauschbar
  • fehlende WLAN-Unterstützung
  • HD-DVD-Laufwerk nicht enthalten

Folgende Eigenschaften der Playstation 3 habe ich abgewogen:
  • flüsterleise im Betrieb
  • Wireless Controller (per USB-Kabel zu laden)
  • schickes Design, wenn auch etwas klobig
  • fehlende PS2-Kompatibilität
  • enge Kopplung mit der PSP (PSone-Spiele, Unterstützung in Spielen, Video-Streaming)
  • Form des genialen PS2-Controllers beibehalten
  • moderne Prozessor-Architektur
  • voller HD-Support (1080p)
  • als BlueRay-Player zu verwenden
  • geniale Exklusiv-Titel (Ratchet & Clank, Killzone 2, Gran Turismo)
  • erlaubt Installation von Linux
  • integrierte 40GB-Festplatte einfach durch größere Notebook-Festplatte austauschbar
  • Online-Aktivitäten kostenlos, aber Sony hat Online-Support in der Vergangenheit eher versaut

Die oben genannten Punkte habe ich für mich persönlich natürlich unterschiedlich gewichtet. So haben die hohen Ausfallraten, der kostenpflichtige Online-Part und die fehlende WLAN-Unterstützung schwer gegen die XBox360 gewogen. Für die PS3 zählen für mich vor allem die Exklusiv-Titel, der zukunftssichere Full-HD-Support (inkl. BlueRay-Player, wenn auch der Kampf der Formate noch nicht entschieden ist), die PSP-Konnektivität und der kostenlose Online-Support (auch wenn sich Playstation Home verschoben hat und nicht sicher ist, ob Sony das hinbekommt). So habe ich mich dann für die Playstation 3 entschieden und werde demnächst berichten, wie meine (bzw. unsere!) ersten Eindrücke waren.
 
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Neues von Ratchet und Clank
Sony oder So nie!
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Format der Zukunft?
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Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
Trophäensammler
Review: Super Stardust HD (PS3)
 
   Neues von Ratchet und Clank
  Kategorie Gaming, erstellt am 03.11.2006 von Christian Klaproth
 
 
Sensationelle Neuigkeiten konnte ich heute dem Newsletter von  Insomniac Games entnehmen: In einem kleinen Abschnitt am Ende der News über  Resistance: Fall of Man wurde bekannt gegeben, dass aktuell an einem Ratchet & Clank für die Playstation 3 gearbeitet wird.

"Those of you who are waiting for some Ratchet & Clank news, here’s a quick update. We are in full production on our R&C PlayStation 3 game. That’s all we can share at this time, but you’ll be hearing and seeing more from us in the not-so-distant future."

Auf erste Bilder und Infos bin ich sehr gespannt. Ansonsten ist es nicht mehr lange hin, bis (voraussichtlich) im März 2007 Ratchet & Clank: Size Matters für die PSP erscheint. Etwas skeptisch bin ich schon, da der PSP-Ableger nicht von Insomniac selber produziert wird, aber der Community wurde versprochen, dass man ein Auge auf die Entwicklung habe und ein "echtes" R&C dabei herauskommen werde.
 
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Ratchet: Deadlocked
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Sie hat es !!!
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