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 Christian Klaproth (441 Einträge) September 2017 





   Review: resident evil 4 HD (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.09.2011 von Christian Klaproth
 
 
Das ortansässige Böse erfreut uns mit einer Neuauflage seines vierten Teils, der seiner Zeit im Original auf dem Nintendo Gamecube für Furore sorgte und nachfolgend als wegweisend für eine ganze Branche bezeichnet werden kann. Selten zuvor durfte man durch solch realistische und detaillierte Kulissen laufen. Zudem gab es neben der sehr realistischen Darstellung der Figuren ein ausgetüfteltes Treffersystem, das die gegnerischen Zombie-Scharen realistisch auf Beschuss von verschiedenen Körperregionen reagieren lies. Deswegen gab es auch nicht zu Unrecht damals wie heute keine Freigabe für Jugendliche unter 18 Jahren.

Die HD-Überarbeitung dieses 6 1/2 Jahre alten Spiels, das zwischenzeitlich auch für die PS2 und die Wii veröffentlicht wurde, kann sich durchaus sehen lassen. Während die Videosequenzen unverändert übernommen worden sind und somit recht matschig daherkommen, sehen die in Spielgrafik dargestellten Zwischensequenzen sowie das eigentliche Spiel gestochen scharf aus. Manchmal etwas zu gestochen, was sich durch ein störendes Kantenflimmern bemerkbar macht. Angestaubt wirkt die recht unverändert von der PS2 übernommene Steuerung. Gerade hier verschenkt das HD-Remake für die PS3 ein enormes Potenzial: Hatte Capcom auf der Wii eine so beeindruckende Adaptierung auf das Wii-Bedienungskonzept hingelegt, dass man meinte, Resident Evil 4 wäre extra für die Wii-Fuchtelsteuerung entwickelt worden, so altbacken und verkrampft fühlt sich das heutzutage auf der PS3 an. Dabei ist mit Move die Voraussetzung für eine ähnlich geniale Bewegungssteuerung gegeben. Schade, schade, schade.

Ebenso werden sich Trophy-Liebhaber verwundert die Augen reiben und vergeblich nach einer Platin-Trophy suchen. Während sämtliche HD-Remakes dieser Tage (Splinter Cell, Tomb Raider, Sly Collection, God of War Collections) mit dem Trophy-Umfang eines Vollpreisspiels (round about 1200 Trophy-Punkte) daherkommen, bietet Resident Evil 4 trotz des vergleichbar hohen Preises von 20 EUR, lediglich das übliche Dutzend Trophies eines 0-8-15-Download-Titels.

Fazit: Wer Resident Evil 4 noch nicht gespielt hat, bekommt jetzt eine prima Gelegenheit, das in sehr guter und zeitgemäßer Optik nachzuholen. Wer neben seiner PS3 aber auch noch eine Wii sein Eigen nennt, sollte sich überlegen, auf Kosten der höheren Auflösung die nach meinem Geschmack deutlich besser steuerbare Wii-Version gebraucht zu erwerben.
 
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Review: Dead Space Ignition
Review: Flight Control HD
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Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Review: Darksiders (PS3)
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   Der Kampf mit dem Kampf
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.06.2011 von Christian Klaproth
 
 
Ein zwar öfter wiederkehrendes aber nicht von sonderlich hoher Frequenz geprägtes Ereignis trug sich an diesem Wochenende im heimischen Wohnzimmer zu. Ich habe ein Videospiel von vorne bis hinten kompletto-tutti durchgespielt. Dreimal. In allen Schwierigkeitsgraden. In nur 2 1/2 Stunden. WTF?!?

Es handelt sich um das Spiel zum gleichnamigen Hollywood-Pausenfüller Battle: Los Angeles. Hätte ich es nicht mit eigenen Augen gesehen, ich hätte es nicht für möglich gehalten: Die Videospiel-Umsetzung eines Filmes (umgangssprachlich abwertend auch als Lizenztitel bezeichnet) ist schneller durchgespielt als der Film verschlafen ist. Während sich die Belanglosigkeit des Filmes immerhin noch 116 Minuten lang an eine Leinwand werfen läßt, bietet das Spiel gerade einmal 45 Minuten Shooter-Kost - bei vollumfänglicher Betrachtung aller Cutscenes. Die reine Netto-Spielzeit dürfte bei (ich habe es nicht auf die Sekunde genau gestoppt) 30 Minuten liegen. Wobei Cutscene hier durchaus wörtlich trifft, was des Betrachters Auge hier minutenlang und immer wieder beleidigt. Da sind lieblos eingescannte, grobpixelige Comic-Soldaten zusammengeschnibbelt, die weder gewollt realistisch noch gewollt stillistisch anmuten und mit einer gelangweilten Tonspur unterlegt und in Comic Sans untertitelt sind.

Das Spiel ansich sieht gar nicht schlecht aus, insbesondere das unerwartet detaillierte Terrain-Design fällt selbst dem ungeübten Auge auf. Ansonsten sind die Levels nichtmal mehr als Schlauch, sondern schon eher als Strohhalm zu bezeichnen. Der vorgegebene Pfad, auf dem der Spieler zum Ziel schneckt, ist so eng abgesteckt, daß ein Hindernis wie ein Auto oder eine Mülltonne nicht auf beiden Seiten umlaufen werden kann. Zudem bietet das Spiel die Möglichkeit zu hüpfen oder sich zu ducken, wobei nur letzteres auf den ersten paar Tutorial-Metern zum Einsatz kommt. Darüberhinaus werden drei Waffen und zwei Gegnertypen geboten, sowie ein bis drei KI-Mitstreiter, die sich wohl aus Versehen die Magazine mit den blauen Klebestreifen gegriffen haben, während sich die scharfe Munition in den rot-markierten befindet.

Mir drängt sich förmlich der Verdacht auf, hier habe man einen Vollpreistitel entwickeln wollen, hat aber, als der Film gefloppt ist, die Notbremse gezogen, eine Träne aus dem Auge gewischt und gesagt: Die ganze schöne Arbeit bis hierhin... *seufz* Ach komm, hauen wir das, was wir bis jetzt haben, einfach als Download-Titel raus. Dazu platzieren wir unpassende aber liquide Mittel fließen lassende Werbebanner ein. Und wir sperren die Trophies für Einfach und Normal und schalten diese nicht frei, wenn das Spiel auf Schwer beendet wird. Harhar. Wiederspielwert FTW!

Meine Theorie der Notbremse wird durch die Tatsache gestützt, daß das Betrachten der freischaltbaren Extras (Filme und Konzeptbilder, im Spiel Entsperrbares genannt) länger dauert, als das Spiel durchzuspielen.

Alles in allem war es in der Tat ein Kampf mit dem Kampf um L.A., das Durchspielen durchzuhalten. Das Spiel ist mehr unter- als außerirdisch. Meine Empfehlung zu Battle Los Angeles lautet daher ganz klar: Finger weg! Für 9,99 EUR bietet die Download-Welt weitaus bessere Inhalte.
 
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Turm-Abwehr Reloaded
Pile of Greater Shame
Neulich im Videospiele-Regal

 
   Funkstille aufgehoben
  Kategorie Privat, erstellt am 20.05.2011 von Christian Klaproth
 
 
Das ist mir ja noch nie passiert, aber doch hatte es sich - zumindest für mich - abgezeichnet: Ich habe einen Monat lang nix mehr gebloggt. Den ganzen April hindurch. Nehme ich die letzten März-Wochen und die ersten Mai-Wochen hinzu... ich sollte mich schämen.

Doch wie kam es dazu? Ist mein LBP2-Projekt nix geworden? Habe ich mir die Finger gebrochen? Fehlte mir die Zeit? Hatte ich andere Interessen? Gebrochen habe ich mir nichts, und das LBP2-Tower-Defense-Level soll auch weiterhin noch veröffentlicht werden. Ob ich weiter darüber blogge, weiß ich nicht, denn Rückmeldung kam dazu keine. Sofern es niemanden interessiert, kann ich mein geniales Geheimwissen über die LBP2-Features auch für mich behalten. :)

In meiner Blog-Abstinenz war ich jedoch nicht untätig, was das Schreiben angeht. Und so möchte ich an dieser Stelle auf einige meiner Texte verweisen und gleichzeitig etwas Werbung für eine tolle PS3-Seite und nette Community machen. Es handelt sich dabei um  ps3insider.de.

Folgende Spiele habe ich für  ps3insider.de gespielt und beurteilt.

 Slam Bolt Scrappers - Tetris, Tower-Defense und Beat'em Up in einem. Manchmal ist weniger mehr.

 Hard Corps Uprising - Trotz oder gerade wegen des hohen Schwierigkeitsgrades motiviert es mehr, als das es frustriert. Eine echte Herausforderung, die Spaß macht!

 Playstation Move Heroes - Ein paar Minispiele mit Bewegungssteuerung, die nur durch Ratchet & Co. halbwegs spaßig sind.

 MotoGP 10/11 - Anspruchsvolle Motorrad-Rennsport Simulation mit komischer KI, für die man eine längere Einarbeitungsphase einplanen sollte, um das volle Potential ausschöpfen zu können.

 WWE Allstars - Dank Fantasy Warefare ein Feuerwerk der nostalgischen Erinnerungen, bei dem man der angepeilten Zielgruppe scheinbar die Komplexität und strategische Tiefe des Genre-Primus nicht zumuten wollte. Schade.

Aktuelle Status-Meldungen meinerseits gibt es übrigens auch jederzeit über meinen  Twitter Account.
 
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DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Turm-Abwehr Reloaded
Is it a bird? Is it a plane?
Review: Dead Space Ignition
Review: Flight Control HD

 
   Is it a bird? Is it a plane?
  Kategorie Gaming, erstellt am 01.12.2010 von Christian Klaproth
 
 
Juchu, es gibt sie noch, diese kleinen Independent-Entwickler wie Mediatonic, deren Spiele durch Stil, Humor und Spielbarkeit überzeugen, und bei denen das gesamte Team vom Produzenten über die Entwickler und Designer bis hin zur Qualitätssicherung auf eine einzige PSP-Bildschirmseite passt. Hier soll nun von WTF?! die Rede sein, einem kürzlich im PSN veröffentlichten minis Titel, der - für minis nunmal üblich - auf PSP und PS3 gespielt werden kann.

Aufmerksam wurde ich auf den Titel, als er mir als eine Kombination aus Shoot'em Up und Tower Defense vorgestellt worden ist, zwei Generes, die mich bekanntermaßen einzeln schon ansprechen. Nun, eine Mischung aus beiden Spielegattungen ist WTF?! sicherlich nicht. Eher ist es ein reinrassiges Vertikal-Shmup mit geringfügigen Anleihen aus dem Tower Defense Milieu. Tatsache ist, Ihr baut in diesem Titel keinen einzigen Turm, Ihr müsst aber dafür Sorge tragen, dass keine Gegner durchkommen. Als der Guardian of the Earth müsst Ihr die Städte der Erde vor heranstürmenden Alien-Wellen schützen. Herrlich erfrischend ist dabei die Tatsache, dass Ihr selber ein so dermaßener awesome Superheld seid, der einfach mal unverwundbar ist. Die zu verteidigenden Städte sind es aber nicht. Daher zieht jeder Gegner, den Ihr an Euch unabgeschossen vorbeifliegen lasst, einen Gesundheitspunkt Eurer Stadt ab. Sinkt die Gesundheit auf Null, ist das Spiel vorbei und das Level gilt als nicht geschafft.

Genau genommen müsst Ihr die Städte nur vor einer einzigen kleinen Alienart schützen. Größere Gegner, die Euch beschießen oder rammen wollen, dürft Ihr theoretisch ignorieren, da sie den Städten keinen Schaden zufügen. Allerdings - und das ist der Knackpunkt - seid Ihr kurz benommen, wenn Ihr getroffen werdet. Und diesen Moment nutzen die kleinen Biester natürlich aus und huschen teils direkt im Dutzend an Euch vorbei.

Im Story-Modus von WTF?! findet Ihr Euch zunächst als Angeklagter vor dem Galactic Council of Space Justice wieder. Euch wird vorgeworfen, die Städte der Erde nicht ausreichend vor der außerirdischen Invasion geschützt zu haben. "Moment mal", erwidert Ihr. "Das war doch ganz anders. Das war eher so..." Als Rückblende innerhalb des Prozesses beginnt Ihr nun den ersten Level zu spielen. "Ich flog gegen die Aliens an und drückte X, um zu feuern." Erzählt Ihr dem Gericht. Eine geniale Idee, die verschiedenen Ebenen von Spiel, Story und Tutorial zu verweben. WTF?! bietet im Story-Modus 5 jeweils unterschiedlich thematisierte Abschnitte mit jeweils drei Levels. Am Ende jedes Abschnittes wartet ein an den Ausmaßen des Gegners durchaus als episch zu bezeichnender Bossfight. Zwischen den Abschnitten wird das Gerichtsdrama weitererzählt, welches wiederum neue Rückblenden einleitet.

Der zunehmende Schwierigkeitsgrad sorgt dafür, dass Ihr sicherlich 3 bis 4 Stunden beschäftigt sein werdet, den Story-Modus einmal durchzuspielen. Für jedes Level gibt es eine Abschluss-Bewertung, die davon abhängt, wieviele der 50 Lebenspunkte der zu schützenden Stadt noch übrig geblieben sind. Perfektionisten dürfen sich darin versuchen, überall Gold zu holen. Doch keine Sorge, der Spielumfang ist noch etwas größer. Nach Abschluss jedes Abschnittes wird dieser im Endlos-Modus freigeschaltet, in dem Ihr auf Highscore-Jagd gehen könnt (leider ohne Online-Rankings). Ist die Story einmal abgeschlossen, gibt es zudem noch 24 spezielle Herausforderungen. Abgerundet wird das ganze durch ein paar Ingame-Achievements, die darauf warten, freigeschaltet zu werden.

WTF?! bietet für 4,99 EUR feinste Optik im eigenen Comic-Stil, bekannt aus Monsters (Probably) Stole My Princess, kurzweilig und absolut flüssiges Gameplay, stimmungsvolle Hintergrundmusik, eine humorvolle wenn auch kurze Courtroom-Story und jede Menge Herausforderungen. Klare Kaufempfehlung!
 
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Turm-Abwehr Reloaded
Funkstille aufgehoben
 
   Review: Dead Space Ignition
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.11.2010 von Christian Klaproth
 
 
Mittels eines kleinen Download-Happens möchte uns EA schonmal vorab Mund und Hände gleichermaßen wässrig machen, denn voraussichtlich im Februar 2011 steht mit Dead Space 2 die Fortsetzung des Horror-Action Überraschungserfolges aus dem Jahr 2008 an. Dead Space Ignition nennt sich dieser Appetizer der für 4,99 EUR bzw. 400 MS Points für PS3 und XBox360 erhältlich ist. Wer erwartet, spielerisch auf den zweiten Teil eingestimmt zu werden, sei gewarnt: Dead Space Ignition hat mit Dismemberment so viel gemein wie Kinect mit Buttons. Vielmehr handelt es sich um eine Minispielsammlung, wobei der Begriff "Sammlung" für den Umfang von drei verschiedenen Minispielen etwas schmeichelnd ist.

Bei allen drei Spielen handelt es sich um in die Comic-Story eingebettete Computer-Hacks, durch die an geeigneten Stellen in der Story beispielsweise die Türsteuerung einer blockierten Tür überlistet werden soll. Variante 1 bietet ein seitwärts scrollendes Rennspiel, bei denen man Hindernissen ausweichen und böse Virenprogramme abhängen muss. In späteren Runden wird die Schwierigkeit dadurch gesteigert, dass die Ansicht rotiert, die Steuerung relativ zur Bewegungsrichtung aber gleich bleibt. Minispiel 2 ist die missglückte Variante eines umgekehrten Tower-Defense-Spiels, bei dem man kleine Computer-Progrämmchen gegen die Abwehr des zu hackenden Systems anrennen lässt. In Spiel Nummer 3 müssen kleine Spiegel so ausgerichtet werden, dass farbige Lichtstrahlen zum passenden Ziel umgeleitet werden.

Was bleibt, ist der fade Beigeschmack von Abzocke, denn was minispielerisch geboten wird, gab es vor über einer halben Dekade bereits (besser realisiert) als Türschloss-Hacker in Ratchet & Clank, und was comiczeichnerisch zu sehen ist, hat nichts mit der beklemmenden Atmosphäre aus Dead Space 1 zu tun. Interessant sind allenfalls die Vorgeschichte zum zweiten Teil der Serie sowie die Möglichkeit, neben einigen Trophies bzw. Achievements, Gegenstände freizuspielen, die ab Februar 2011 getragen werden dürfen. Fans der Serie schauen sich vor dem Erwerb besser abschreckende Gameplay-Videos im Netz an. Interessenten, die beabsichtigen, mit Dead Space 2 in das Weltraum-Abenteuer einzusteigen, sei hier besser Dead Space 1 empfohlen, das man bereits für 20 EUR Neupreis günstig erwerben kann.
 
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Review: Flight Control HD
Review: DeathSpank (PS3)
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
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Neulich im Videospiele-Regal
Funkstille aufgehoben
Review: resident evil 4 HD (PS3)
 
   Review: Flight Control HD
  Kategorie Gaming, erstellt am 15.11.2010 von Christian Klaproth
 
 
Das Angebot an movekompatiblen Spielen für die PS3 ist derzeit noch überschaubar, wächst aber auch dank kleinerer Download-Titel aus dem PSN Store stetig. Für 4,99 EUR ist seit dem Move-Launch im September Flight Control HD verfügbar (auch erhältlich für 3,99 EUR für das iPad), bei dem es darum geht, als Flug-Lotse für einen unfallfreien Verkehr im Luftraum verschiedener Flughäfen zu sorgen. Es basiert auf dem sehr erfolgreichen iPhone Vorgänger Flight Control.

Zur Auswahl stehen 10 verschiedene Flughäfen, die sich in Anzahl und Anordnung der Landebahnen und somit im Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die in das Sichtfeld einfliegenden Flugzeuge und Hubschrauber mittels einer gemalten Linie mit der passenden Landebahn zu verbinden. Dabei müssen die Farben der Flugzeuge zu den Farben der Landebahn passen. Je nach Anordnung der Landebahnen lässt es sich nicht vermeiden, dass sich Flugbahnen kreuzen, bzw. unterschiedlich schnelle Flugzeuge auf dieselbe Landebahn zusteuern. Mit dem Move-Controller, den man hier einfach als Pointer verwendet, malt man einfach die Routen der Flugzeuge auf den Bildschirm und kann somit Ausweichmanöver und Warteschleifen zeichnen. Für jedes sicher gelandete Flugobjekt gibt es einen Punkt. Kommt es zu einem Crash, ist die Runde folgerichtig beendet.

Abwechslung bringen noch Flugfelder, auf denen je nach Windrichtung dynamisch unterschiedliche Landebahnen angeflogen werden müssen, oder Flughäfen auf denen "Feuerwehrflugzeuge" den geregelten Flugverkehr stören, da sie ohne Umleitung auf einer fest vorgegebenen Route fliegen.

Abgerundet wird das Ganze durch die Möglichkeit mit bis zu 3 weiteren Fluglotsen gleichzeitig für Ordnung im Luftraum zu sorgen, die obligatorischen Online-Rankings sowie einem Set netter Trophäen, die durchaus fordernd sind, wenn es darum geht 3 Minuten lang keine Landung auszuführen oder gleichzeitig 20 Flugzeuge im Luftraum zu jonglieren. Übrigens ist der Titel kein reines Move-Spiel. Es kann auch mit dem Standard-Controller gespielt werden, wobei die Fluglinien dann mittels Analog-Stick gezeichnet werden.

Wer sich von der schlichten aber zweckmäßigen Aufmachung nicht stören läßt erhält ein einfaches aber speziell die Konzentration forderndes Spiel, dem ein gewisses Suchtpotential nicht abgesprochen werden kann.
 
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Review: DeathSpank (PS3)
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Review: Dead Space Ignition
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Funkstille aufgehoben
Review: resident evil 4 HD (PS3)
 
   Turm-Abwehr Galore
  Kategorie Gaming, erstellt am 30.09.2010 von Christian Klaproth
 
 
Trotz meiner damaligen Affinität gegenüber Warcraft im speziellen und Strategiespielen im Allgemeinen, ist die "Geburt" des Strategie-Untergenres Tower Defense zunächst spurlos und insbesondere ungespielt an mir vorübergegangen. Erst auf der PS3 entdeckte ich meine persönliche Vorliebe für die verschiedenen Turm-Spiele und wurde von PixelJunk Monsters, Comet Crash und Savage Moon in den jeweiligen Bann gezogen. Das Spielprinzip aller dieser Abwehr-Spiele sieht recht ähnlich aus: Auf einer räumlich begrenzten Karte gilt es anrückende Angreifer durch die strategisch günstige Platzierung von Abwehrtürmen aufzuhalten. Die anrückenden Gegner folgen dabei meist einem geographisch oder durch die platzierten Türme vorgegebenen Pfad. Brav laufen sie an unseren Türmen vorbei, die mit Raketen, Pfeilen, Lasern, Kanonenkugeln, Feuer, Eis, Schleim und allem sonst erdenklichen Zeugs auf die Angreifer schießen. Das hängt ein bißchen vom Setting des gewählten Genre-Vertreters ab.

Wie ich nun festgestellt habe, eignet sich das Tower Defense Genre auch als Spielchen für zwischendurch. Da es allerdings zu umständlich ist für mal eben kurz Fernseher und Playstation anzuwerfen, habe ich mal gesichtet, was der Nintendo DSi in dieser Hinsicht zu bieten hat. Gegenüber einer stationären Konsole hat so ein Handheld ja noch den Vorteil, dass man ihn einfach mitten im Geschehen ausmachen und an derselben Stelle später fortsetzen kann. Im folgenden möchte ich von meinen Erfahrungen berichten. Vielleicht fühlt sich der oder die eine motiviert, sich auch einmal an einem Tower Defense Spiel zu versuchen.

Fieldrunners

Fieldrunners ist ein Multi-Platform-Titel der in graphisch etwas abweichenden Varianten für iPhone, iPad, PSP und den DSi erschienen ist. Das Spiel bietet für 500 Points 5 verschiedene Karten, die in jeweils drei verschiedenen Spielmodi und drei Schwierigkeitsgraden absolviert werden können. In der Basis-Variante geht es darum, 100 Angriffswellen zu überstehen, ohne alle der 20 Lebenspunkte zu verlieren. Bei Fieldrunners bedeutet das, dass maximal 19 gegnerische Einheiten die Turmabwehr überwinden und in die eigene Basis eindringen dürfen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich bei der Einheit um einen kleinen Fußsoldaten oder einen schwer bewaffneten Zeppelin handelt. Für jeden abgeschossenen Gegner erhält man automatisch einen Geldbetrag gutgeschrieben, der in neue Türme oder Upgrades bereits gebauter Türme investiert werden darf. Dabei begrenzen anfangs nur die finanziellen Mittel den Einsatz aller Turmarten. Erforschung neuer Türme ist nicht notwendig, alle Turmwarten stehen von Beginn an zur Verfügung. Jeder bereits errichtete Turm kann außerdem in zwei Stufen aufgerüstet werden. Das Besondere (und auch Reizvolle) an Fieldrunners ist die Tatsache, dass (abgesehen von Karte Nummer 4) alle Karten sehr offen gestaltet sind. Während viele Tower Defense Spiele die Wege der Angriffswellen vorgeben, gehen die Einheiten in Fieldrunners einfach den kürzesten Weg vom Karten-Eingang zur heimischen Basis. Es liegt am Spieler, mit Hilfe der errichteten Türme einen Zick-Zack- und Schleifen-Kurs zu bauen, bei dem die Gegner optimalerweise mehrmals an besonders starken Türmen vorbeilaufen müssen. Die Langzeitmotivation bzw. der Wiederspielwert liegt bei Fieldrunners im Endlosmodus, bei dem die Angreifer Welle für Welle stärker werden und irgendwann die Basis überrennen.

Spaceship Patrol

Eine kleine Überraschung erlebte ich bei Spaceship Patrol, welches ebenfalls für 500 Points heruntergeladen werden kann. Es sieht auf den ersten Blick grafisch eher schwach aus, spielt sich aber ganz nett und bietet im Gegensatz zu den anderen hier vorgestellten Vertretern einen Tutorial-Modus, der einem die verschiedenen Spielelemente schohnend näher bringt.
Spaceship Patrol ist - wie der Name vermuten läßt - in einem Science Fiction Weltraum Setting angesiedelt. Gegnerische Angriffswellen rollen auf eine riesige Raumstation zu. Jedes der 30 Levels zeigt dabei einen kleinen Ausschnitt der Raumstation, den es zu verteidigen gilt. Türme können nur an bestimmten markierten Stellen der Raumstation-Aussenhülle angebracht werden.
Die Highlights, die Spaceship Patrol von der Konkurrenz abheben sind unter anderem das Wellen-Preview auf dem oberen Display und die mit jeder Welle variierenden Gegner-Pfade, die zu Beginn einer Runde kurz eingeblendet werden. Zudem sind einige der Türme etwas interaktiv, so kann der relativ schmale Erfassungswinkel des Lasers per Knopfdruck gedreht werden, um einen vorbeihuschenden Gegner doch noch zu erwischen. Nach Abschluss jeder Welle erhält der Spieler einen Edelstein. Diese Steine können dafür verwendet werden, spezielle Türme für das jeweilige Level freizuschalten, z.B. einen Hangar, aus dem kleine Schiffe starten oder einen Mienen-Turm. Neben normalen Gegnern gibt es noch solche, die sich tarnen können und nur von speziell gekennzeichneten Türmen erfasst werden können.
Die Herausforderung liegt darin, die jeweiligen Level perfekt abzuschliessen, d.h. kein Gegner darf entkommen. Für perfekt abgeschlossene Level steigt man in Rängen auf, und bei bestimmten Rängen schaltet man zusätzliche Goodies (z.B. neue Hintergrundmusik) frei.

Wild Guns

In einer netten Aufmachung - wenn auch mit einem sehr spartanischen Hauptmenü - kommt das mit 800 Punkten etwas teurere Wild Guns daher. Bei diesem Tower Defense Vertreter im Western-Stil geht es darum, durch das errichten von Türmen zu verhindern, dass Roboter in die eigene Goldmine eindringen. Die Laufwege der gegnerischen Einheiten sind vorgegeben und Türme dürfen auch nur an extra markierten Stellen errichtet werden. Wild Guns zwingt den Spieler nebem dem Turmbau auch dazu, Geld, dass die Gegner verlieren manuell einzusammeln sowie bei bestimmten Turmarten durch Antippen der Gegner überhaupt erst zu schiessen. Das wiederum gestaltet sich bereits ab dem dritten Level als äußerst hektisch, da die Karten teilweise recht groß und die Laufwege der Gegner ziemlich verschlungen sind. Allgemein würde ich Wild Guns eher als bockschwer bezeichnen, oder mir fehlt noch ein entscheidenes Gameplay-Element (oder die richtige Taktik), zumindest ist in Abschnitt 4 des Spiels für mich schon Schluß. Das ist sehr schade, denn Grafik und Aufmachung sind ganz nett, allerdings bietet das Spiel abgesehen vom "Story-Modus" keine weiteren Spielmöglichkeiten, wodurch mir im Endeffekt nur die Möglichkeit bleibt, die bereits absolvierten Levels ohne zusätzliche Motivation (Highscores Fehlanzeige) nochmals durchzuspielen.

Fazit

Die hier vorgestellten Tower-Defense-Vertreter entsprechen in ihrer Rezessionsreihenfolge auch meiner geschmacklichen Präferenz. Field Runners lädt dazu ein, mit verschiedenen Wegmustern und Turm-Kombinationen herumzuexperimentieren, um in den Endlos-Modi immer noch eine Welle mehr zu schaffen. Spaceship Patrol motiviert damit, die noch unerreichten Level freizuschalten und die Strategie in noch nicht perfekt absolvierten Levels zu optimieren. Tja, und Wild Guns motiviert leider gar nicht so recht, da es frustiert, so relativ früh im Spiel schon nicht mehr weiterzukommen. Für richtige Tower-Cracks aber vielleicht genau die richtige Herausforderung. In Ermangelung eines ausreichenden DSi-Ware-Punkte-Guthabends haben es Libera Wing und GO Series - Defence Wars nicht in die Betrachtung geschafft. :)
 
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Ein (Spiele-)Berg Arbeit
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Neulich im Videospiele-Regal
Turm-Abwehr Reloaded
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
 
   Review: DeathSpank (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.07.2010 von Christian Klaproth
 
 
Er ist der Bezwinger des Bösen, Spender von Gerechtigkeit und Held der Unterdrückten. Die Rede ist von TodesKlaps. Moment mal, TodesKlaps? Okay, gleich zu Beginn zeigt sich, dass es keine gute Idee ist, die Namen der Charaktere und den Humor im Allgemeinen, der in DeathSpank steckt, ins Deutsche zu übersetzen. Freunde des gepflegten British-English mit Akzenten hier und da kommen bei DeathSpank daher voll auf ihre Kosten. Aber worum geht es eigentlich in  DeathSpank, dem neuen Spiel aus der Feder des  Monkey Island Erfinders  Ron Gilbert?

DeathSpank, designierter Held und Vollbringer heroischer Taten sowie Träger des lilafarbenen Tangas, ist berufen, die Welt von der Unterdrückung durch Lord von Prong zu retten. Beide verbindet zudem ein düsteres Geheimnis. Um Euch nicht zu spoilern, sag ich aber nicht, was es ist. Ätsch. Aber es ist düster. Zum Glück ist da ja noch die rothaarige Sandy, die die Lage erkennt, und weiss, was zu tun ist. Ein geheimnisvolles Artefakt, welches "Das Artefakt" genannt wird, muss beschafft werden, um von Prong besiegen zu können.

Es beginnt eine unterhaltsame wie actionreiche Reise durch verschiedene Szenerien (Dörfer, Wälder, Wiesen, Sümpfe, Lava), auf der man jede Menge mehr oder weniger wichtige Charaktere trifft, die einen im Verlangen nach Gerechtigkeit (oder Rache) mit jeder Menge Aufgaben überhäufen. Insgesamt gibt es in DeathSpank roundabout 120 Quests zu erledigen und unzählige witzige Dialoge zu führen, die gut und gerne 12 Stunden feinste Unterhaltung bieten. Auf dem Weg zu von Prong trifft man zudem auf so verrückte Gegner, wie das Kängumuh (eine Mischung aus Känguru und Kuh) oder einen zweiäugien Zyklopen.

Aus spielmechanischer Sicht, ist DeathSpank eine Mischung aus schrägem Adventure gepaart mit diablolastigem Gegnerplätten. Der Adventure-Part fällt nicht so ausufernd aus, wie in den Monkey Island Spielen, transportiert aber dieselbe Art von Humor, bei dem sich die Entwickler selber nicht zu ernst nehmen. Anspielungen auf Monkey Island, Achievements und Begriffe aus der Welt der Videospiele ("Greetings Non-Player Character...") fehlen ebenso wenig, wie ein kleiner Seitenhieb auf World of Warcraft. Wer die Abenteuer von Guybrush Threepwood kennt, wird sich daher nicht so sehr wundern, wenn sich im Inventar von DeathSpank Dinge wie ein Mobiltelefon neben einem Würstchen Einhorn-Kot (auch hier kommt "unicorn poop" einfach lustiger rüber) wiederfinden. Die Rätsel gehen teilweise schon über das Niveau von "Drücke Schalter X" oder "Töte Gegner Y" hinaus, zu viel sollte aber auch nicht erwartet werden. Wie aus Spielen wie Diablo bekannt, darf DeathSpank mit verschiedensten Waffen (Schwertern, Hämmern, Stäben, Armbrüsten) ausgerüstet werden, von denen er vier tragen und beidhändig nutzen kann. Nutzt man die Waffen abwechselnd, baut sich ein Schadens-Multiplikator auf. Zudem lädt sich mit der Zeit ein Spezialschlag auf, der mit bestimmten Waffen ausgeführt und ggf. durch Runen verstärkt werden kann. Daneben kann mit einem Schild geblockt werden. Schließlich machen noch zahlreiche verschiedene Tränke - mit Sofortwirkung oder über Dauer - DeathSpank das Heldenleben leichter (z.B. Feuer-Resistenz, Heiltrank). Ansonsten sind die Anleihen bei Diablo eher gering. Der Umfang der Waffen- und Rüstungsgegenstände ist vergleichsweise überschaubar, im Inventar gibt es eine Option, die es erlaubt, das jeweils beste Rüstungsstück automatisch anzulegen.

Der Grafikstil von DeathSpank geht eher in den Comic-Bereich. Teilweise sehen Bäume, Sträucher und andere Landschaftsaccessoires gewollt wie dünnwandige Pappaufsteller aus. Dazu kommen äußerst unterhaltsame Cutscenes, die ebenfalls recht minimalistisch aber stimmig umgesetzt sind.

Wer im Ansatz einen Eindruck des Humors in DeathSpank gewinnen möchte, dem seien die folgenden Twitter-Accounts empfohlen, unter denen die Hauptcharaktere des Spiels zwitschern:  @DeathSpank,  @SandyBravitor,  @Eubrick_Retired,  @lordvonprong und  @StoopidChicken.

Mein persönliches Fazit: DeathSpank konnte mich für viele Stunden hervorragend amüsieren und hat dazu geführt, dass ich mehrfach laut auflachen musste, während ich ansonsten eher mit Dauergrinsen auf den Backen gespielt habe. Von der ersten Einleitung bis zum Abspann ist das Spiel mit der Art von Humor gespickt, auf die ich gut anspringe. Einziger Wehrmutsropfen ist der quasi nicht vorhandene Wiederspielwert, nachdem ich nun einmal alle Nebenquests und sämtliche Dialogoptionen durchgegangen bin. Meine Motivation, mich in der globalen Online-Rangliste in der Kategorie "Chicken Kills" an die Spitze zu kämpfen, hält sich arg in Grenzen. Die Möglichkeiten der Spielmechanik musste ich nicht in Gänze ausnutzen. So bin ich durch das Spiel gekommen, ohne andere Tränke, als Heiltränke zu verwenden und ohne zu Blocken. Auch den Schadensmultiplikator habe selten steigen lassen. Für das gesammelte Geld, habe ich nur die Gegenstände gekauft, die man für die Erfüllung von Quests kaufen musste. Was aber für mich viel mehr wiegt sind so kleine Humorhappen, wie der Gegenstands-Schredder im Inventar, der den Händler ersetzt oder die Schieberegler für Gut und Böse im Optionsmenü, für deren korrekte Betätigung man den Titel als Menü-Held verliehen bekommt. Von mir gibt es eine ganz klare Kaufempfehlung!

Vielen Dank an mein Giro-Konto für die freundliche Bereitstellung des notwendigen PSN-Guthabens.
 
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   Review: Söldner-X 2 Final Prototype
  Kategorie Gaming, erstellt am 03.06.2010 von Christian Klaproth
 
 
Einer muss es richten. Einer muss sich opfern, die Welt zu retten. Einer alleine gegen die Übermacht der D'aarg. Das ist die Rolle des Kandidaten in  Söldner-X 2 Final Prototype, welches Ende Mai 2010 im Playstation Store für die PS3 veröffentlicht worden ist. Würde man bei diesem MMORPG doch durchaus eine erzählerisch tiefgehende Geschichte erwarten, sieht die Realität hinter der von mir heimlich umgedichteten Abkürzung in Gänze anders aus. MMORPG steht für Massive Multibullet Offline Reaction Proving Game. Das nämlich ist SX2. Während die Anzahl der Gegner, die sich gleichzeitig auf dem in 1080p gehaltenen Bildschirm tummeln, das Dutzend nur selten überschreitet, sieht es bei der Anzahl der gleichzeitig umherfliegenden Geschosse doch deutlich anders aus. Nicht selten fliegen hunderte von Kugeln, Strichen und Bällen um die blecherne Behausung des Spielers, der somit ständig in Bewegung bleiben muss, dabei noch aus allen Rohren feuern und optimalerweise auch gegnerische Fliegeobjekte treffen muss. Um die optischen, akustischen und haptischen (Rumble) Eindrücke noch um hektische und riskante Flugmanöver anzureichern, müssen zudem noch Waffenupgrades, Ringe und weitere Extras eingesammelt werden. Dass bei dieser Reiz-Detonation die Story eher in den Hintergrund rutscht und lediglich durch alibimäßig animierte Standbilder erzählt wird, ist nicht weiter tragisch und wird nach erstmaligem Begucken eh übersprungen.

Gegenüber der Schwierigkeit des Vorgängers Söldner-X Himmelstürmer zeigt sich SX2 einsteigerfreundlicher. Zwar sehen die Screenshots und Trailer zu SX2 alles andere als nach Renter-Halma aus, das Spiel ist dennoch leichter als der Vorgänger. Dies hängt mit den bereits weiter oben kurz erwähnten Ringen zusammen. Schießt man kleinere Gegnergruppen ab und / oder trifft und zerstört größere Gegner, verlieren diese Ringe am Explosionsort. Diese Ringe gilt es fix einzusammeln, da sie zum einen relativ schnell verschwinden (ein paar Sekunden fühlen sich wie eine Ewigkeit an, wenn man zwischen 50 umhersausenden Projektilen millimetergenau manövrieren muss), zum anderen füllen sie das Chain-Meter auf. Kurzer Flashback in den ersten Söldner-Teil: Hier wurde durch das alleinige abschiessen von Gegnern ein Balken gefüllt. Ab Erreichen eines bestimmten Füllstandes, musste die Schiffswaffe gewechselt werden, um die Waffe etwas stärker zu machen und gleichzeitig ein "Chain-Level" aufzusteigen. Nach zwei, drei, vier und später auch mehr Chains bekam man dann ein Extra vor den Warp-Antrieb geworfen, das man sich erhaschen konnte. Flash-wieder-forward: Im zweiten Teil entfällt das komplizierte Anzeige im Auge behalten und Waffen-Wechseln. Die eingesammelten Ringe füllen langsam den Balken während daneben eine kleine Uhr abläuft. Schafft man es, den Balken vor Ablauf der Uhr zu füllen, steige ich ein "Chain-Level" auf und entlasse ein vormals - wie die mit einer Angel vor dem Esel gehaltene Karotte - gefangenes Item in die Freiheit, dass ich mir alsdann greifen kann, auf dass ich davon profitiere. Im Prinzip heisst das: Ballern aus allen Rohren, der Rest kommt von alleine. Auch hier zeigt sich eine besondere Einsteigerfreundlichkeit gegenüber dem Prequel: Die Energie der beiden Basis-Waffen, die ständig verfügbar sind, entlädt sich bei Benutzung nicht mehr. So kann man angstfrei ballern, ballern, ballern, und muss sich nicht sorgen, die Waffe gezwungenermassen wechseln zu müssen. Aber halt: Eine kleine Finesse gibt es noch. Höre ich auf zu schiessen, lädt sich das Chain-Meter ebenfalls langsam auf. Blindes Dauerfeuer sollten Experten, oder solche, die es werden wollen, also lassen. Waffen-Upgrades sammelt man nun ebenso ein, wie Health-Packs, die das Schiff auf mystische Art und Weise im Flug reparieren.

Wie auch im Vorgänger, gibt es am Ende eines jeden Levels japanotypische Rankings von G wie "Geht so" über F wie Fersager bis A wie Alterschwede. Für ganz harte Kräcks gibt es noch den Rang S. Keine Ahnung, wofür das steht. Neu hingegen in SX2 ist, dass sich das Spiel dynamisch dem Ranking des Spielers anpasst. Wer sich also noch am Ende einer Welt darüber freut ein A oder S schmeichelnd unter die Nase gerieben zu bekommen, darf sich nicht wundern, wenn in der darauffolgenden Welt mehr und härtere Gegner auf ihn warten. Höhere Rankings sind allerdings auch einer der Schlüssel zu hohen Punktzahlen, wirkt sich der Rang doch unmittelbar am Levelende als Multiplikator auf die Punktzahl aus. Der zweite Schlüssel ist der anfangs eingestellte Schwierigkeitsgrad (zunächst Anfänger und Normal, später noch Schwer und Sehr schwer), der sich multiplizierend auf die Punkte auswirkt. Diese Schwierigkeitsdynamik wirkt sich übrigens in Echtzeit auch während eines Levels aus: Jederzeit darf ich, sofern ich die Augen soweit vom Zentrum des Geschehens abwenden kann, in der rechten oberen Bildschirmecke ablesen, welches Ranking ist gerade habe und ob die Tendenz eher steigend oder sinkend ist.

Als weitere spielerisches Element sind im zweiten Söldner die Challenges hinzugekommen. Dabei handelt es sich um spezielle Aufgaben, die ich mir im Verlauf des Spiels hart erarbeiten muss, um sie dann schwitzend bestehen zu dürfen. Eine Challenge besteht beispielsweise darin, die Welten 1 bis 3 zu überstehen, ohne ein einziges Schiff zu verlieren (eher einfach) oder die zweite Welt durchzuspielen, ohne schießen zu dürfen und dabei keinen Schaden zu nehmen (knüppelproppehart). Belohnt wird man für das Bestehen dieser Challenges teilweise mit einer Trophy, manchmal auch mit zusätzlichen Credits, neuen Waffen oder einem dritten Schiffstyp, der Kennern der Materie aus dem ersten Söldner-Teil bekannt vorkommen dürfte. Spätestens bei den Challenges hört die Einsteigerfreundlichkeit dann auf. Hier richtet sich das Spiel an die Profi-Zocker, die auch schon den ersten Teil auf "Schwer" absolvieren konnten.

Grafisch wird einiges auf die Mattscheibe geworfen. Dass das Spiel in nativen 1080p läuft, hatte ich bereits angedeutet und auch die schiere Menge der Objekte habe ich schon angesprochen. Was bleibt, ist die Tatsache, dass Gegner und Hintergründe einfach phantastisch aussehen. 2D-Gameplay trifft hier auf zeitgemäße 3D-Technik. Ob Weltraum, Eishöhle oder Unterwasserwelt, es sieht super aus und läuft die ganze Zeit absolut flüssig. Seine wahre Pracht entfaltet das Spiel allerdings erst dann, wenn man nicht selber gerade gebannt versucht, zu überleben. Dann nämlich verliert man gerne schonmal den Blick für optischen Schnickschnack. Glücklicherweise gibt es aber in SX2 den Replay-Modus. Dabei kann ich mir Spiele, deren Highscore ich ins PSN hochgeladen habe (was automatisch passiert, sofern ich angemeldet bin) in einer Wiederholung ansehen. Ja, richtig gelesen! Überhaupt kann ich mir alle Spiele zu hochgeladenen Highscores in voller Länge anschauen! Ein Manko gibt es dabei allerdings auch: Möchte ich mir anschauen, wie sich ein Kumpel in Welt 5 geschlagen hat, muss ich mir auch anschauen, wie er in den vier vorherigen Welten herumgedümpelt ist. Vorspulen oder Level-Anspringen gibt es leider nicht. Ebenso fehlt die Option, eine Wiederholung bei YouTube online zu stellen. Dafür gibt es diesmal auf der offiziellen Söldner-X 2 Homepage neben den Replays noch ausführlichere Statistiken.

Akustisch wird neben satten Soundeffekten wieder beste Kost von Rafael Dyll geboten, der bereits den Theme und die Musik zum ersten Teil beisteuerte. Auch diesmal gibt es den Soundtrack separat erhältlich.

Noch eine kleine Warnung an die Besitzer der Saurier unter den TV-Geräten: Das Spiel verwendet - speziell auf den Tutorial-Screens, die erklären, wie das Spiel funktioniert - eine recht kleine Schrift, die auf Röhrenfernsehern eher schlecht bis gar nicht zu lesen sein dürfte.

Trotz des für PSN Verhältnisse recht hohen Preises von 13 EUR (12,99 EUR für die Pfennigfuchser), lohnt sich der Kauf für Fans von Shmups oder des Vorgängers. Auch Neueinsteiger in das Genre dürften ihren Spaß haben. Wer sich denkt, lieber den erst kürzlich im Preis gesenkten Vorgänger zu holen, dem kann ich davon nur abraten, da er doch um einiges schwieriger ist, obgleich auch Söldner-X Himmelstürmer nach meinem Geschmack ein ausgezeichnetes Shoot'em Up ist. Der geneigte Leser muss bei der von mir gleich ausgesprochenen Kaufempfehlung berücksichtigen, dass ich vom Shmup-Genre seit je her angetan bin, war doch mein allererstes Videospiel auf einer eigenen Konsole  E.D.F. für das SNES. Also von meiner Seite gibt es eine Kaufempfehlung, und jetzt aus dem Weg, Ich muss die Welt retten!
 
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   Review: Darksiders (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 01.02.2010 von Christian Klaproth
 
 
Nach langer Zeit fühle ich mich dazu genötigt, hier wieder mal ein persönliches Review eines Spiels in die Runde zu werfen, einfach weil ich meine Begeisterung teilen möchte. Diesmal geht es um Darksiders, das für die PS3 und die XBox360 erschienen ist.

Geschichte

Worum geht es in Darksiders? Als einer von vier Reitern der Apokalypse wird Krieg (ja, so heisst die Spielfigur) auf die Erde gerufen, um das Ende der Menschheit einzuläuten und in bester Tölpel-Manier mit seinem Schwert Chaosfresser alles kurz und klein zu hacken. Aber nanu? Was ist das? War der Aufruf zur Apokalypse lediglich ein Telefonstreich? Kaum, dass die Party richtig begonnen hat, finden wir uns auch schon auf der Anklagebank wieder und werden vom Rat beschuldigt, eigenmächtig, quasi aus Lust und Laune, apokalyptisch tätig geworden zu sein. Während wir dachten, unserer Berufung zu folgen, ist irgendwie die Hölle auf der Erde losgebrochen und Dämonen besiedeln den Planeten. Unser Gnadenersuch findet offene Ohren, und so dürfen wir uns in das Getümmel stürzen und herausfinden, wer uns da einen üblen Streich gespielt hat.

Gameplay

Anfangs sieht Darksiders nach einem reinrassigen Hack'n'Slay und gnadenlos von God of War abgekupfert aus. Auch im späteren Spielverlauf bleiben die Parallelen unübersehbar, was aber nicht tragisch ist, da es gut spielbar ist. Mit der Zeit erhält man neue Waffen und kann für eingesammelte Seelen beim Händler Vulgrim neue Waffen-Moves erwerben. Im weiteren Spielverlauf könnte die Steuerung recht komplex werden, wenn ich nicht faul gewesen wäre und mich auf wenige gut funktionierende Kombos beschränkt hätte. :-) Schon bald werden aber deutliche Parallelen zu einem ganz anderen Spiel offensichtlich: Scheinbar hat man sich von Zelda inspirieren lassen, wenn es um Schwunghaken, Boomerang und Pferd geht, und das Action-Element ein wenig teilweise kniffeligen Schalter-Rätseln weichen muss. Dazu gesellt sich ein mir bestens vertrautes Element: Den Doppelsprung mit anschliessendem Gleiten kennen Kenner guter Action-Platformer bereits aus mehreren Generationen von Ratchet & Clank. Ein Highlight des Spiels sind definitiv die grandios inszenierten Boss-Kämpfe, die - hat man einmal die Taktik gefunden - gar nicht so übermächtig sind.

Optik

Darksiders verwendet einen Mix aus Realitäts- und Comic-Look, bei dem die Charaktere streckenweise ein bißchen nach World of Warcraft aussehen. Falls den einen oder anderen die extrem stylischen Zwischensequenzen, in denen die Story erzählt wird, entfernt an Einstellungen aus X-Men erinnert, dann liegt das vielleicht daran, dass  Joe Madureira seine Finger (im wahrsten Sinne des Wortes) im Spiel hatte. Ansonsten findet man von weitläufigen Außenbereichen bis zu engen Dungeons alles, was modernes Leveldesign so zu bieten hat.

Fazit

Bevor ich mein vorweggenommenes Urteil fälle, möchte ich auf die nach meinem Geschmack vorhandenen Mängel hinweisen. Zum einen läuft das Spiel nur in hochskallierten 1080p, rein subjektiv empfand ich das Bild bei 720p sogar besser. Der vielerorts bemängelte Tearing-Effekt, bei dem sich Bildbereiche bei Drehungen unerschiedlich schnell bewegen und flackern ist zwar wahrnehmbar, hat mich im Spiel aber überhaupt nicht gestört. Das einzige grobe Design-Manko ist der wirklich schlecht realisierte Absprungpunkt an Kanten und Abgründen. Ich bin in noch keinem Videospiel so oft abgestürzt oder habe Fehlsprünge hingelegt, weil ich möglichst spät von einer Kante abspringen wollte. Um nicht abzustürzen, muss man einen gefühlten ganzen Meter vor der Kante abspringen, um auch tatsächlich abzuheben. Die Schwierigkeit des Spiels war auf "Normal", dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden, für mich moderat und jederzeit machbar, vielleicht streckenweise zu einfach. Aber dafür gibt es ja noch den Modus "Apokalyptisch". ;-) Auf einer Skala von 0 bis 100 würde ich 90 Punkte vergeben. Es würde mich nicht wundern, einen Nachfolger oder gar einen Hollywood-Film zu Darksiders zu sehen.
 
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   Review: Uncharted 2 (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 26.10.2009 von Christian Klaproth
 
 
Können sich  soviele Reviews irren? Über 80 unabhängige Bewertungen haben durchschnittlich 97 von 100 Punkten für Uncharted 2 auf der PS3 vergeben. Es ist damit das mit Abstand (bezogen auf die Tatsache, dass es eine Menge Spiele gibt, die eine Metacritic-Score zwischen 88 und 92 Punkten bekommen, aber nur wenige, die darüber hinaus bewertet werden) beste NextGen-Spiel, aber hält es auch, was die ganzen Bewertungen versprechen?

Meine kurze und knappe Antwort darauf: Ja! Allerdings ist es auch berechtigt, dass noch drei kleine Zählerchen zum absolt perfekten Spiel fehlen.

In meinen Augen stellt Uncharted 2 die NextGen-Referenz in mehreren Kategorien dar: Grafik, Story, Musik und Gameplay.

Grafik

Zwar läuft das Spiel "nur" in einer 720p Auflösung, dennoch habe ich bei noch keinem anderen Spiel eine solche Detailfülle und Detaildichte gesehen. Damit meine ich nicht nur gestochen scharfe Texturen, sondern auch kleine Objekte, die in der Gegend herumstehen oder sich bewegen und alles irgendwie "zum Leben" erwecken. Seien es Blätter und Grasbüschel in Dschungel-Abschnitten oder unzählige Vasen, Teller und Tassen in Häusern (die allesamt physikalisch korrekt umfallen und herunterfallen können). Auch die Haupt- und Nebendarsteller sind allesamt sehr detailliert dargestellt. Haare und Kleidung verhalten sich dabei ebenfalls physikalisch korrekt. Die Gesichter der Charaktere in den Zwischensequenzen, die in Echtzeit in Spielgrafik berechnet werden (zumindest trägt der Hauptdarsteller in den Momenten, in denen ich darauf geachtet habe, tatsächlich die Waffen, die ich zuletzt ausgerüstet hatte), zeigen Emotionen, wie ich sie zuvor noch nicht bei einem Videospiel gesehen habe (außer vielleicht in vorberechneten Videosequenzen). Lediglich die Augen der Charaktere spiegeln in Großaufnahmen zu sehr, so dass sie etwas unrealistisch aussehen. Bei alle dem läuft das Spiel aber durchgehend flüssig, auch wenn teilweise 10 Gegner gleichzeitig angestürmt kommen. Ebenso konnte ich das verspätete Nachladen von Texturen, wie es in anderen Spielen auftritt, nicht beobachten.

Story

Die Story insgesamt und auch einzelne Szenen im Spielverlauf sind absolut ebenbürtig mit modernen Hollywood-Blockbustern. Entgleisende Züge, abstürzende Hubschrauber, einstürzende Häuser und waghalsige Sprünge werden in genialen Kameraperspektiven gezeigt. Die erzählte Geschichte lässt sich am besten mit den Indiana Jones Filmen vergleichen. Ein bisschen Archäologie, eine Prise Übernatürliches, ein übler Bösewicht, dazu eine Dreiecksbeziehung. Zu keinem Zeitpunkt wird die erzählte Geschichte langweilig. Ich hatte beim Spielen auch nie den Eindruck, dass eine Szene künstlich in die Länge gezogen wird, nur um noch etwas Spielzeit rauszuholen. Alles passt irgendwie und ist gut aufeinander abgestimmt.

Musik

Die musikalische Untermahlung, die sich den Geschehnissen dynamisch anpasst, hört sich fantastisch an. Dabei kann ich persönlich vom Hauptthema, dass man bereits im ersten Teil von Uncharted zu hören bekommen hat, nicht genug bekommen. Von einem Orchester eingespielt, muss sich die Musik nicht hinter Kino-Musik wie zum Beispiel Pirates of the Carribean (Hans Zimmer) verstecken. Und auch wenn es nicht direkt zur Musik zählt: Auch die deutsche Synchronisation bezeichne ich als stimmig und gelungen.

Gameplay

Die beiden Hauptelemente des Spiels sind Kletterpartien und Feuergefechte, Rätselanteil und -schwierigkeit wurden gegenüber dem Vorgänger gesenkt. Dafür sind noch einige Schleichabschnitte und lautlose Nahkampfangriffe hinzugekommen, die es dem Spieler erlauben, ein und dieselbe Spielsituation auf unterschiedlichen Wegen zu lösen. Gegenüber dem ersten Teil wurden die Kletterabschnitte für meinen Geschmack entschärft und spielen sich deutlich einfacher. Wusste man im ersten Teil manchmal nicht genau, wo es weitergehen soll, reicht es im zweiten Teil an einigen Stellen aus, einfach mal schnell in alle Richtungen zu lenken. Abstürzen kann man dabei eigentlich nicht, dafür zeigt es einem meist sofort, wo es weitergeht, wenn das optisch mal nicht klar sein sollte. Die Laufwege der Story sind relativ eng, wodurch das Spiel dem Spieler wenig Freilauf lässt. Dennoch gilt es in den schönen Landschaften Nebenwege, geheime Räume und entlegene Ecken aufzusuchen um die 100 im Spiel versteckten Schätze zu finden. Diese sind verglichen mit dem Vorgänger deutlich besser versteckt.
Wie auch im ersten Teil gilt es wieder jede Menge Medallien im Spiel freizuschalten (Belohnung für bestimmte erfüllte Aufgaben), von denen einige auch mit entsprechenden Trophäen verknüpft sind. Geht man die Liste der Trophies durch, stellt man allerdings fest, dass liebloserweise etwa 80% der Trophäen 1-zu-1 aus dem Vorgänger übernommen worden sind.

Etwas Kritik

Am Ende darf aber nach all dem Lob auch ein bisschen Kritik nicht fehlen. So verspricht das Spiel kurze Ladezeiten ohne Festplatteninstallation. Tatsächlich wird eine Installation nirgendwo erwähnt, der allererste Start des Spiels dauert aber ungewöhnlich lange und so finden sich im Anschluss auch knapp 1 GB Daten auf der Festplatte. Die Ladezeiten im Spiel sind dagegen wirklich nicht spürbar. Einzelne Levelabschnitte oder Kapitel sind durch fliessend ineinander übergehende Zwischensequenzen voneinander abgetrennt, Nachladebildschirme gibt es keine.

Einige Stellen im Spiel können beim ersten Durchspielen etwas frustrierend sein, da man nach dem Trial-And-Error-Prinzip ausprobieren muss, wo es weitergehen könnte, da manchmal Hinweise fehlen, was als nächstes zu tun ist. Allerdings entschädigen faire Rücksetzpunkte für dieses Manko. Falls der Spielheld stirbt, beginnt man meist nur wenige Sekunden oder Minuten vorher. Und für Anfänger, die bildlich auf der Stelle treten, erscheint nach ein bis zwei Minuten ein Hinweis, was man als nächstes tun sollte bzw. wo es weitergeht.

Fazit

Aufgrund meiner persönlichen Begeisterung für das Spiel, habe ich gar keine andere Wahl, als mich dem Urteil der meisten Reviews anzuschliessen und zu behaupten, Uncharted 2 sei ein nahezu perfektes Videospiel, natürlich einmal vorausgesetzt, man kann sich mit dem Indiana Jones Setting anfreunden. Sogar ein Wende-Cover befindet sich in der Hülle, so dass man sich die Spielebox nicht durch ein hässliches USK-Logo verschandeln lassen muss. Apropos USK. Ganz nachvollziehen kann ich die Freigabe ab 16 nicht. Zwar verzichtet Uncharted 2 auf moderne Dismemberment-Effekte (für Leser mit schwachem Magen übersetze ich das jetzt nicht), dennoch fliesst jede Menge Blut und nicht zuletzt gibt es Trophäen (also Belohnungen) für Kopfschüsse. Den Multiplayer-Part von Uncharted 2 habe ich mir noch nicht angesehen. Dem Einzelspieler-Teil von Uncharted würde ich 97 von 100 möglichen Punkten geben.
 
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Review: LittleBigPlanet (PS3)
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   Review: Flock! (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 27.04.2009 von Christian Klaproth
 
 
Was ein bißchen nach schlecht gewordener Milch klingt, aber vom englischen Wort für Herde stammt, ist eine witzige Mischung aus Geschicklichkeits- und Knobelspiel, bei der es darum geht, kleine knuddelige Tierherden mit dem Lichtkegel einer fliegenden Untertasse in das Ufo-Mutterschiff zu scheuchen. Was dort mit ihnen geschicht entzieht sich meiner Kenntnis, denn ich bin Untertassen-Pilot und kein Wissenschaftler.

Das Spiel startet recht einfach und wird mit der Zeit immer komplexer. Ist es anfangs nur eine Frage des Geschicks, die Tiere zügig ins Mutterschiff zu leiten, kommen in späteren Levels (oder auch "Stufes", scheinbar wurde die deutsche Lokalisierung per  Babelfish vorgenommen) Schalter, Sprungpads, Gehegetore, Lichtschalter und andere Elemente hinzu, die man benutzen oder kombinieren muss, da der direkte Weg zum Mutterschiff versperrt ist. Dabei enthält Flock neben seinem niedlichen Charme (ein bißchen im Stile von LittleBigPlanet) vor allem auch eine gehörige Portion Witz. So kann man Schafe beispielsweise durch Kontakt mit Wasser einlaufen lassen, so dass sie durch Zäune hindurchschlüpfen können. Hühner kann man aufscheuchen, so dass sie eine kurze Strecke fliegend zurücklegen. Kühe sollte man immer nur ein Stückchen anschieben und dann wieder in Ruhe lassen, da sie sonst durchdrehen und unkontrolliert alles über den Haufen rennen. Und Schweine sollte man großflächig um Schlammlöcher herumleiten, da sie sonst erstmal ein ausgiebiges Bad nehmen müssen. Denn: Das Spiel läuft natürlich unter Zeitdruck ab.

In jedem Level gibt es zwei Ziele, die man in einem Rutsch oder durch wiederholtes Absolvieren des Levels erreichen kann: Schafft man die Entführung der benötigten Tiere schnell genug, gibt es eine Bronze-, eine Silber- oder gar eine Goldmedallie. Entsprechend gibt es auch mehr Punkte für die Online-Rankings. In der Gegend befinden sich immer ein paar mehr Tiere, als man für die Level-Ziele benötigt. Das zweite Ziel besteht darin, eine perfekte Entführung hinzubekommen und alle Tiere ins Mutterschiff zu locken. Die Schwierigkeit dabei sind die vielen Gefahren, die unterwegs lauern: Abgründe, Gruben, Seen und der böse Wolf, der nachts sein Unwesen treibt und unbeaufsichtigte Tiere gerne mal verzehrt.

Kleine Gimmicks tragen ebenfalls zur Erheiterung des Spielers bei: So kann man in bestimmten Kornfeldern per Druckstrahl Kornkreise malen, um dadurch einen Zeitbonus zu bekommen. Schiebt man auf eine Liebeswiese ein männliches und ein weibliches Tier, gibt es spontan Nachwuchs und somit mehr zu entführen. Weiterhin kann man Sonderpunkte in Levels sammeln, in dem man per Saug- oder Druckstrahl der Untertasse, die Umwelt beeinflusst. Gefällte Bäume, plattgedrückte Kornfelder und umgeworfene Zäune bringen Zusatzpunkte.

Flock verfügt über eine Einzelspielerkampagne mit 55 Levels. Weiterhin stehen zahlreiche Multiplayer-Herausforderungen zur Verfügung, sowohl für kooperatives spielen, als auch für Matches gegeneinander. Leider gibt es keine Online-Unterstützung, so dass man Flock nur lokal mit zwei Spielern geniessen kann. Wem das aber nicht reicht, der darf sich im mitgelieferten Level-Editor austoben und seine Kreationen online für andere Spieler freigeben. Ebenso kann man sich zahlreiche Levels anderer Spieler herunterladen, spielen und bewerten.

Als Download-Titel ist Flock einer der teureren (14,99 EUR im PSN, vergleichbar wird der Preis bei XBLA sein), dafür ist es aber auch ein sehr umfangreiches Spiel. Abzüge gibt es für den fehlenden Online-Multiplayer-Part und die anfangs witzige, nach Level 20 aber extrem nervende Hintergrundmusik. Auf einer Skala von 0 bis 100, gebe ich dem Spiel 80 Punkte und stufe es als "empfehlenswert" ein.
 
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Review: DeathSpank (PS3)
 
   Review: LittleBigPlanet (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.11.2008 von Christian Klaproth
 
 
Lange, lange musste die PS3-Community auf diesen Titel warten, viele Ankündigungen und Previews hat es gegeben. Entsprechend hoch waren meine persönlichen Erwartungen an diesen PS3-exklusiven Titel. Hier möchte ich nun nach Beendigung des "Story-Modus" von meinen Eindrücken berichten.

Bei LittleBigPlanet handelt es sich am ehsten um ein klassisches 2D Jump'n'Run Spiel. Dabei wird allerdings zeitgemäße und nextgenwürdige 3D-Grafik verwendet. Hauptdarsteller des Spiels ist der knuddelige Sackboy (bzw. Sackgirl für die Mädels). Die Geschichte in LittleBigPlanet ist eher zu vernachlässigen. Recht zusammenhangslos wird Sackboy von einem Baumeister zum nächsten geschickt und muss dort Aufgaben lösen, die sich über zwei bis drei Levels erstrecken. Die einzelnen Level sind dabei gespickt mit Hüpfeinlagen und Physik-Rätseln. 25 Story-Level gibt es und nochmals ebensoviele Bonus-Levels, die allerdings eher zu kurzweiliger Punkte-Jagd einladen.

Die Steuerung des Sackboys ist sehr einfach gehalten. Mit dem linken Analog-Stick läuft man, mit X hüpft man (unterschiedlich hoch, je nachdem, wie lange man die Taste drückt) und mit R1 kann man sich an entsprechenden Materialien festhalten und schwingen bzw. Dinge schieben und ziehen. Zusätzlich gibt es noch das sogenannte Popit - eine Gedankenblase, die man über dem Sackboy erscheinen lassen kann - das zusätzliche Optionen bietet. Über das Popit kann man beispielsweise den Sackboy mit jeder Menge Kostümen versehen, die man während des Spiels einsammeln kann oder auch Sticker auswählen, die man an beliebige Stellen in den Levels kleben kann. An bestimmten Stellen macht das Kleben von Sticker sogar Sinn, da dadurch z.B. versteckte Boni zugänglich werden.
Zusätzlich lässt sich noch die Gemütsstimmung des Sackboy einstellen (glücklich, traurig, ängstlich und zornig) und dessen Arme bewegen. Letztere Möglichkeiten haben aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, sind aber gerade in Multiplayer-Runden eine echte Bereicherung. Apropos Multiplayer: Ich muss sagen, ich habe selten einen so genialen Multiplayer-Spaß erlebt, wie bei LittleBigPlanet. Mit bis zu drei weiteren Sackboys kann man lokal und online die Levels bestreiten. Das macht nicht nur tierischen Spaß, sondern erfüllt auch einen anderen Zweck: An bestimmten Level-Stellen erreicht man Extras und Boni nämlich nur dann, wenn man zusammenarbeitet. Spielt man ausschliesslich alleine, bleiben einem also gewisse "Preisblasen" verborgen.

Der ganze Story-Modus erfüllt neben der Unterhaltung noch einen weiteren Effekt: Alle Levels sind gespickt mit jeder Menge Kostüm-, Sticker- und Objekt-Blasen (den sogenannten Preisblasen), die es einzusammeln gilt. Jede dieser Blasen schaltet ein neues Element im Spiel frei, was insbesondere für das Herzstück des Spiels wichtig ist: Der Editor.

Mit Hilfe des Editors kann der Spieler alleine oder auch mit anderen Mitspielern lokal und online eigene Levels zusammenbauen und online für die LittleBigPlanet-Community bereitstellen. Ich schätze, dass ich zu dem Editor etwas mehr schreiben kann, sobald ich mein erstes eigenes Level fertig habe. Die unglaubliche Menge an Materialien und Objekten macht das ganze aber recht komplex (auch wenn die Bedienung dabei immer einfach bleibt), so dass ich dafür noch etwas Zeit benötigen werde.

Fazit: Bei LittleBigPlanet ist alles stimmig und passt einfach zusammen. Die niedliche Knuddel-Optik gepaart mit realistischen Alltagsmaterialien und einer unglaublichen Physik-Engine bietet ein bisher unvergleichliches Spielerlebnis. Das Spiel ist zudem sehr zugänglich und einfach zu bedienen. Musik und Soundeffekte reihen sich ebenso nahtlos ein wie der Online-Part des Spiels. Ich habe selten bei einem Online-Spiel so viel Spaß gehabt und gelacht, wie bei LittleBigPlanet. Kleine Abzüge habe ich wegen des recht kurzen Story-Modus vorgenommen, wobei man die einzelnen Levels durchaus öfter spielen wird, um alle Preisblasen zu entdecken und der Editor dafür sorgt, dass Nachschub aus der Community kommt. Weiterhin ist die Sprung-Steuerung gewöhnungsbedürftig, weil der kleine Sackboy etwas träge reagiert. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt das Spiel von mir 96.
 
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LittleBigKundenver*****ung bei Neckermann
LittleBigPech
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Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
 
   Review: Eye of Judgment (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 27.08.2008 von Christian Klaproth
 
 
Bei meinem heutigen Review handelt es sich um ein PS3-Spiel, das schon seit längerem erhältlich ist und sogar schon einen Preisnachlass erfahren hat. Die Rede ist von dem Sammelkarten-Spiel Eye of Judgment (EoJ).

Der Lieferumfang des Spiels ist recht beachtlich: Neben der Spiele-Disc befindet sich die Playstation Eye Kamera, ein Kamera-Stativ aus Plastik, ein Spielplan aus Stoff, das Starterdeck (34 Spielkarten) und ein Karten-Booster-Pack (8 Spielkarten) in der Verpackung. Bei diesem Sammelkarten-Spiel handelt es sich nämlich um ein reales Kartenspiel, bei dem die Spielkarten von der Playstation über die Kamera erkannt und auf dem Bildschirm entsprechend visualisiert werden. Man kann EoJ auch ohne Playstation spielen, allerdings nimmt einem die Playstation jede Menge Verwaltungsarbeit ab (z.B. die Lebenspunkte jeder Kreatur berechnen).

Das Ziel von EoJ ist es, am Ende der eigenen Runde 5 Kreaturen auf dem 9 Felder umfassenden Spielfeld beschworen zu haben. Jedes der 9 Spielplan-Felder ist einem Element zugeordnet. Neben den Elementen Feuer, Wasser, Erde und Wald gibt es noch Biolith, ein spezielles Element, dem Roboter und Maschinen angehören. Eine Kreatur des Elementes Feuer fühlt sich natürlich auf einem Feuerfeld am wohlsten, während es auf einem Wasserfeld direkt Schaden nimmt. Ebenso wie Feuer und Wasser gegensätzlich sind, sind in EoJ auch Erde und Wald gegensätzlich. Somit ergeben sich strategische Kreaturen-Platzierungen. Gegnerische Kreaturen gilt es anzugreifen und zu besiegen, um sie vom Spielplan zu werfen. Dabei beherrscht jeder Kreatur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsmuster. Manche Kreaturen können nur das Feld unmittelbar vor ihnen angreifen, andere können einen Fernangriff oder mehrere Felder gleichzeitig angreifen. Ebenso können sich einige Kreaturen nur gegen Angriffe von vorne verteidigen, während andere auch seitliche Angriffe kontern können. Fast jede Kreatur hat auch eine blinde Seite, zu der hin sie sich nicht verteidigen kann und obendrein zusätzlichen Schaden nimmt, wenn sie von dort angegriffen wird. Neben den Kreaturen-Spielkarten gibt es noch Zauber-Karten, die mit bestimmten Effekten, Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. So gibt es beispielsweise Heilzauber, oder auch Zauber mit denen man aus einem Wasserfeld ein Feuerfeld machen kann.

Pro Runde erhält jeder Spieler 2 Mana-Punkte. Für das Beschwören einer Kreatur oder auch deren spätere Aktivierung zu einem Angriff, muss man Mana bezahlen. So ist die Entscheidung nicht immer einfach, ob man pro Runde eine recht schwache Kreatur für 1 oder 2 Mana-Punkte beschwört, oder mehrere Runden lang Mana spart, um dann eine mächtige Kreatur ins Spiel zu bringen. Beschwörungen und Kämpfe werden durch die Playstation auf dem Bildschirm hübsch visualisiert. Dabei wird das Potential der Playstation 3 allerdings nicht ausgeschöpft, abgsehen von der hohen Auflösung, hätte die gute alte PS2 solche Grafiken sicherlich auch hinbekommen.

Das Spiel bietet neben dem eigentlichen Duell-Modus (Mensch gegen Computer, Computer gegen Computer oder Mensch gegen Mensch), noch weitere Möglichkeiten, die technische Spielerei der Kartenerkennung zu nutzen. Der Stapelbauer erlaubt es mit Hilfe der Kamera das aus 30 Karten bestehende Spieldeck zusammenzustellen, in dem die Karten nach und nach in die Kamera gehalten werden. Ein weiterer Modus erlaubt es, eine Kreatur auf einer Karte zu beschwören und druch Drehen und Neigen der Spielkarte, das 3D-Modell näher zu betrachten. Im Führungsmodus wirft man zwei oder mehr Karten vor die Kamera, woraufhin die Kreaturen zum Leben erwachen und nur die stärkste von ihnen übrig bleibt.

Der Online-Bereich von EoJ rundet das Angebot ab und bietet die üblichen Ranglisten, sowie unregelmäßig stattfindende offizielle Online-Turniere, bei denen man auch Preise gewinnen kann. Neben den Ranglisten-Kämpfen, bei denen man auf etwa gleichstarke Gegner trifft, gibt es noch die Möglichkeit, eigene Räume mit speziellen Einstellungen zu eröffnen, beispielsweise eine Beschränkung der Karten auf das Starterdeck oder auf eines der erhältlichen Themendecks. Während eines Online-Matches kann man mit seinem Gegner über das in der Playstation Eye Kamera integrierte Mikrofon chatten, was erstaunlich gut funktioniert. Lediglich eine Einstellung, die Lautstärke der Musik gegenüber der Stimme des Gegner etwas zu drosseln, fehlt leider. Nach Abschluss eines Matches gibt es noch die Möglichkeit eine Wiederholung der Partie zu speichern.

Allerdings hat der ganze Spaß auch seinen Preis: Das Basis-Spiel inkl. Kamera und Zubehör ist mittlerweile auf 80 EUR reduziert, ein Booster-Pack mit 8 Karten kostet etwa 4 EUR, ein Themendeck mit 34 Karten kostet etwa 13 EUR. Um Karten des Set 2 selber verwenden zu können, ist nochmal ein Online-Update für 10 EUR fällig. Alles in allem ist man schnell 200 EUR los, wenn man in EoJ einsteigt, erhält dafür aber auch sehr gut ausbalancierte und aufeinander abgestimmte Spielkarten, mit denen man alleine schon Stunden verbingen kann, um geeignete Taktiken und Strategien auszutüfteln und danach die 30 Karten für ein Deck zusammenzustellen.

Komisch bis traurig sind einige Übersetzungsfehler, die sich bei der deutschen Lokalisierung eingeschlichen haben. Erst rätseln, dann schmunzeln kann man noch darüber, dass in den Spieleinstellungen ein "manual" statts mit "manuell" durch "Handbuch" übersetzt worden ist. Gravierender wird es dann schon bei einigen Karten, auf denen Texte so übersetzt sind, dass ein gegenteiliger Effekt beschrieben wird, wenn z.B. von Erdfeldern statts Nicht-Erdfeldern die Rede ist. Zwar wurden einige der Übersetzungsfehler per Update im Spiel korrigiert, was aber nichts daran ändert, dass auf den gedruckten Karten weiterhin ein falscher Text steht. Der Text jeder Karte lässt sich aber auch im Spiel anzeigen.

Und an dieser Stelle möchte ich noch ein Gerücht aus der Welt schaffen: Durch die Möglichkeit, die optischen Erkennungsmerkmale der Karten kopieren zu können, tummeln sich online nur noch Leute mit kopierten seltenen und sehr seltenen Karten, gegen die man nicht gewinnen kann. Fakt ist: Die Karten lassen sich kopieren. Es reicht beispielsweise schon aus, das Booklet eines Themendecks aufzuschlagen und die dort abgedruckten Karten unter die Kamera zu halten. Sie werden anstandslos erkannt. Fakt ist aber auch: Sein Deck mit Ultra-Rares (also sehr seltenen Karten) zu bestücken, ist keine Garantie auch zu gewinnen. Selbst mit einem Starterdeck, etwas Glück und der richtigen Strategie lässt sich ein hochgezüchtetes Deck besiegen. Deshalb gleicht auch keine Partie EoJ der anderen und ist auf's Neue spannend.

Vorteile: Innovative Umsetzung eines Sammelkartenspiels, gut ausbalancierte Karten, clever agierender Computer-Gegner (5 Schwierigkeitsgrade), unkomplizierter Online-Modus.

Nachteile: Soundtrack gefällt mir persönlich nicht (ist stehe nicht so auf Metal), nur englische Sprachausgabe, Spielkarten in Schutzhüllen werden schwer erkannt, Übersetzungsfehler in deutschen Texten.

Fazit: Für die Übersetzungsfehler und die nur durchschnittliche Grafik gibt es einige Abzüge, dafür gibt es Pluspunkte für die innovative Umsetzung und nicht zuletzt für den Spielspaß der bei den durchweg spannenden Begegnungen aufkommt. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt Eye of Judgment von mir 80 Punkte.
 
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Quo Vadis Trophäus
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   Review: Super Stardust HD (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 08.07.2008 von Christian Klaproth
 
 
In letzter Zeit sind ja diese kleinen Download-Happen für Zwischendurch in Mode gekommen. Sei es die XBox, die Wii oder die PS3. Jedes dieser Systeme bietet bereits eine Fülle an Download-Titeln an, die für relativ kleines Geld erworben werden können. Auf der PS3 ist einer der ersten Vertreter  Super Stardust HD gewesen, der sich nach wie vor großer Beliebtheit erfreut, nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass es das erste PS3-Spiel überhaupt ist, dass das Anfang Juli neu eingeführte Trophäen-System unterstützt.

Super Stardust HD hat seinen Ursprung in dem 1993 in Europa veröffentlichtem  Stardust, das seinerzeit für den Amiga erschienen ist. Eine wirkliche Story gibt es in dem Spiel nicht. Das Ziel ist es, Angriffswellen aus Asteroiden und Aliens zu überstehen und dabei so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Wie es sich für einen Highscore-Shooter gehört, verfügt Super Stardust HD über Online-Rankings zu allen Spielmodi und Planeten. Die beste Strategie für eine hohe Punktzahl besteht übrigens simplerweise darin, einfach lange zu überleben. Mit der Zeit erhöht sich nämlich ein Punkte-Multiplikator auf 10, der allerdings auf 1 schrumpft, wenn man selber getroffen wird. Neben Punkten für zerstörte Gegner und Asteroiden, gibt es auch noch Punkte für das Einsammeln herumfliegender Boni. Zündet man einen Turbo-Boost und sammelt während des Turbos diese Boni ein, gibt es zusätzliche Multiplikatoren. Damit wird der Spieler auch in eigentlich harmlosen Situationen zu riskanten Flugmanövern verleitet, alles im Namen des Highscores! :)

Grafisch darf man nicht zu viel Abwechslung erwarten, dennoch ist der Titel nicht zu unterschätzen: Hunderte kleiner Asteroiden-Klumpen und Gegnern tummeln sich gleichzeitig auf dem Bildschirm. Das eigene Raumschiff bleibt dabei stehts bildschirmmittig zentiert. Mit dem linken Analog-Stick wird das Raumschiff bewegt, mit dem rechten Analog-Stick kann man in alle Richtungen feuern. Dabei stehen drei verschiedene Waffensysteme zur Verfügung die unterschiedlich effizient gegen verschiedene Asteroiden- und Gegnerarten sind. Somit kommt etwas - aber nicht zu viel - Spieltiefe in die Action. Die Waffensysteme sind stückweise aufrüstbar, indem entsprechende Gegenstände eingesammelt werden. Weiterin gibt es noch Bonus-Schiffe und Schutzschilde einzusammeln.

Soundmäßig sind die ständigen, donnernden Explosionen mit netten Techno-Soundtracks unterlegt, wobei es zwei grundlegende Soundtracks zur Auswahl gibt (Normal und Retro) und jeder der 5 Planeten mit seinem eigenen Musikstück daherkommt. Zukünftig wird es noch weitere Erweiterungen geben, da es nach dem letzten kostenlosen Update in den Highscore-Liste die Möglichkeit gibt, zu sehen, mit welchem Raumschiff der Spiele den Eintrag erspielt hat. Da es in der aktuellen Version aber keine Möglichkeit gibt, das Raumschiff zu wechseln, wird da wohl noch was kommen. Super Stardust HD gibt es im PlayStation Store für 5,99 EUR. Hier stimmt das Verhältnis von Preis und Leistung!! Und auch nach mehreren Monaten kann mich das Spiel für Zwischendurch immer wieder begeistern. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt das Spiel von mir 95 Punkte.
 
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Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
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Ratchet ohne Clank
Quo Vadis Trophäus
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   Review: Mario Kart Wii (Wii)
  Kategorie Gaming, erstellt am 30.04.2008 von Christian Klaproth
 
 
Was haben wir uns nicht früher für Duelle geliefert? Zuerst bei Super Mario Kart, dann bei Mario Kart 64 und später auch in Mario Kart Double Dash. Seit einigen Wochen gibt es eine Neuauflage des Fun-Racers für die Wii mit dem weniger überraschenden Namen Mario Kart Wii.

Was an dem Titel wohl als erstes auffällt ist die große Verpackung, was an dem Wii Wheel liegt, dass dem Spiel beigelegt ist. Bei diesem Freihand-Lenkrad handelt es sich um ein kleines Lenkrad, in das die Wii-Remote gesteckt wird. Anfängliche Bedenken, dass man mit einem losen Lenkrad (also ohne Tischbefestigung oder ähnlichem) nicht ordentlich steuern könnte, zerstreuten sich nach einem ersten Anspielen. Zumindest anfangs, aber dazu später mehr.

Neben der an die Wii-Möglichkeiten angepassten Steuerung gibt es aber noch weitere Änderungen, die recht schnell ins Auge fallen: Mario Kart Wii lässt sich nämlich über die WiFi-Connection online spielen und das mit bis zu 11 weiteren Freunden. Wie für Nintendo WiFi-Titel üblich, geht natürlich nichts ohne die spielspezifischen Freundescodes, aber daran haben wir uns ja langsam gewöhnt. Neben der Tatsache, dass nun 12 statts 8 Fahrer simultan an den Start gehen, gibt es mit den Motorrädern eine komplett neue Fahrzeugklasse. Und äußerst erfreulich ist die Tatsache, dass man im späteren Verlauf des Spiels seinen eigenen Mii ans Steuer setzen darf.

Bei den ganzen neuen Errungenschaften ist allerdings auch etwas auf der Strecke geblieben: Die Grafik hat sich gegenüber Mario Kart Double Dash auf dem Gamecube rein subjektiv nicht verändert, was in Anbetracht der Tatsache, dass zum Beispiel Super Mario Galaxy doch deutlich besser aussieht als noch Super Mario Sunshine, enttäuschend ist. Dem Spielspaß tut das allerdings keinen Abbruch, und auch die Tatsache, dass 16 der 32 Strecken im Spiel aus den Vorgängerversionen (inkl. SNES, N64, GC und DS) entnommen sind stört nicht, da mit der Wii und der Virtual Console ohnehin auf einem kleinen Retro-Trip ist.

Gameplay-technisch gab es kleine Änderungen. Konnte man in Double Dash durch Fahrertausch ein Item auf Reserve halten, sitzt man nun wieder alleine im Kart (bzw. auf dem Motorrad) und kann somit auch nur ein Item halten. Das Driften in den Kurven wurde etwas vereinfacht, ist aber auch nur noch in den Kurven sinnvoll einsetzbar. Das Dauerdriften entfällt somit also. Items können nach wie vor nach vorne oder hinten eingesetzt werden, zusätzlich können bestimmte Items als Schild nach hinten gehalten werden. Neben altbekannten Items gibt es auch einige neue, wie zum Beispiel den Blooper, der per schwarzer Tinte für kurze Zeit die Sicht stark einschränkt. Schade ist, dass die Charakter-Items aus Double Dash weggefallen sind, aber das sorgt vermutlich für mehr Gerechtigkeit in den Online-Matches.

Die Online-Matches enthalten (nicht zuletzt durch die Item-Vergabe) einen sehr großen Glücksanteil, und so kommt es nicht selten vor, dass sie Platzierung willkürlich zwischen erstem und letztem Platz variieren. Jeder Spieler verfügt anfangs über 5000 Punkte. Lässt man Spieler mit mehr Punkten hinter sich, bekommt man am Ende des Rennens Punkte gutgeschrieben, haben es Spieler mit weniger Punkten in der Platzierung vor einen geschafft, werden Punkte abgezogen. Die Online-Rennen können übrigens auch mit zwei Spielern an einer Konsole gespielt werden, wobei einer der beiden auf seinem Mii-Account fährt und der andere als Gast angemeldet ist. Neben normalen Rennen kann man noch Wettbewerbe und Zeitfahren online spielen. Bei letzterem können Geistdaten online getauscht werden, so dass man auch indirekt gegeneinander antreten kann, auch wenn nicht beide Teilnehmer gleichzeitig online sind.

Neben dem Wii-Wheel kann man auch den Classic-Controller, den Gamecube-Controller oder die Wii-Remote mit Nunchuk als Eingabegerät verwenden. Daran wird man auch nicht umherkommen, wenn man Motorräder präzise steuern möchte. Bei den Motorrädern kann man durch einen Wheelie (hochreissen des Vorderrades, bzw. hochreissen des Wii Wheels) einen kleinen Turboschub auslösen, den man auch benötigt, wenn man schneller als mit den Karts unterwegs sein möchte. Gerade bei der Kombination aus Kurven-Driften, Sprungchancen-Stunts und Wheelie zeigt sich aber, dass das Wii Wheel zu unpräzise ist. So ist es auch nicht verwunderlich, dass die Zeitrennen-Bestzeiten durchweg mit Motorrädern aber ohne Wii Wheel Steuerung absolviert werden. Woran man das erkennen kann? In jedem Rennen (und bei den Geistdaten) kann man anhand eines kleinen Icons erkennen, ob derjenige das Wii Wheel benutzt hat oder nicht.

Neben vielen freispielbaren Strecken (32 + Spiegelvarianten), Fahrzeugen (4 Karts und 4 Motorräder pro Gewichtsklasse) und Charakteren (inlkl. Rosalina aus Super Mario Galaxy) sorgt vor allem der umfangreiche Online-Modus für Langzeitmotivation. Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt das Spiel von mir 89 Punkte.
Für den Sprung in die 90er Bewertung hätte die Grafik besser sein können. Auch hätte ich mir umfangreichere Online-Statistiken gewünscht, z.B. Bestzeiten pro Fahrzeug-Typ oder Gewichtsklasse, und getrennt nach Karts und Motorrädern.
 
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Review: Wii
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Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 13.03.2008 von Christian Klaproth
 
 
Ratchet hat Fell!!! Das ist mir als erstes aufgefallen, als ich den ersten PS3-Auftritt des Galaxie-Retter-Duos bewundern durfte. Was ich zunächst für vorgerenderte Videos gehalten habe, stellte sich als Ingame-Grafik heraus. Was am neuen Ratchet & Clank sofort auffällt: Man gibt sich nicht mehr mit der Art von Tutorial-Level ab, bei der es langsam und gemächlich vor sich geht: Ab der ersten Sekunde wird knallharte Action geboten. Da strömen Gegnerscharen auf den Spieler ein, Riesengegner schiessen einem die Brücke unter den Füßen weg und allerorts explodiert etwas. Während dieser Action vergisst man glatt, die Bolt-Kisten zu zerschlagen, die hier und da verteilt herumstehen. Aber was ist das? Da stosse ich an einen Stapel Kisten, was dazu führt, dass diese physikalisch korrekt zur Seite neigen, umkippen und sich überschlagen. Fantastisch! Was da grafisch / technisch geboten wird, ist sensationell. Alles wirkt noch lebendiger und noch stimmiger, als es bislang bei den PS2- und PSP-Titeln der Fall war.

Und auch den Synchronsprechern merkt man an, dass sie diesen Job mittlerweile etwas länger machen. Die Zwischensequenzen sind unterhaltsam und witzig wie eh und je, aber die Stimmen hören sich noch professioneller an, als noch bei den vergangenen Titeln. Auch die musikalische Untermalung trägt wieder hervorragend zur Gesamtatmosphäre bei. Während man einen Piraten-Unterschlupf umkrempelt, läuft im Hintergrund ein Thema, dass sich entfernt nach Pirates of the Carribean anhört. Einfach genial!

Spielerisch ist Ratchet & Clank recht umfangreich ausgefallen. Insgesamt 18 Planeten in 3 Galaxien gibt es zu absolvieren, wobei man wieder bestimmte Abschnitte erst später zu sehen bekommt, wenn man mit einem besonderen Item zurückkehrt. Flächenmäßig sind die einzelnen Levels bis zu doppelt so groß, wie die Planeten bei den PS2-Spielen waren. Für die Langzeit-Motivation gibt es diesmal auch wieder Platinbolts und Stil-Punkte zu sammeln (von letzteren knapp doppelt so viele wie sonst). Zusätzlich kann man noch Trophäen und 6 Teile eines geheimen Gadgetron-Plans sammeln, um an eine geheime Waffe zu kommen. Lediglich einen Online-Modus gibt es nicht mehr. Mein Eindruck bei den PS2- und PSP-Titeln war allerdings auch, dass der Online-Modus eher wenig genutzt wurde, da man selten mehr als 10 Spieler online getroffen hat.

Die Story des Spiels beleuchtet die Vergangenheit von Ratchet, dessen Volk und den geschichtlichen Ereignissen, die dazu geführt haben, das Ratchet vermutlich der letzte Lombax seiner Art ist. Das Ende des Spiels deutet dabei mehr als alle anderen Teile auf eine Fortsetzung hin! Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. :-)

Bei den integrierten Mini-Spielchen (Schlösser knacken, Elektronik reparieren, Löcher in Wände brennen) zeigen die Macher von Insomniac Games eindrucksvoll, wie man die Bewegungssensoren des Sixaxis-Controllers gekonnt (nicht übertrieben, aber auch nicht aufgesetzt) in ein Spiel integrieren kann.

Alles in allem das beste Ratchet & Clank aller Zeiten! Auf einer Skala von 0 bis 100 würde ich dem Spiel 92 Punkte geben. Abzug gibt es für die ungewohnt schlecht steuerbaren Shooter-Level-Einlagen und die weniger kreativen Waffen, aber irgendwie gab es ja alles auch schonmal.
 
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NextGen hält Einzug: PS3 vs. XBox360
Review: Ratchet & Clank Size Matters (PSP)
Neues von Ratchet und Clank
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Clanks erstes Solo-Abenteuer
Trophäensammler
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   Review: Ratchet & Clank Size Matters (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 26.06.2007 von Christian Klaproth
 
 
Mit Ratchet & Clank Size Matters erschien der erste Ableger der Ratch & Clank Serie, die bislang auf der PS2 sehr erfolgreich war und ab Ende das Jahres aus der PS3 fortgesetzt werden wird, nun auch für die PSP!

Bislang zeichnete sich die Serie auf der PS2 vor allem durch ihren Humor, das geniale Level-Design und die innovativen Ideen aus, mit denen das Jump'n'Shoot angereichert wird. Jump'n'Shoot deswegen, weil es eigentlich ein Jump'n'Run ist, das einen wesentlichen Schwerpunkt aber auf völlig abgedrehte und aufwertbare Waffensysteme legt.

Die Grafik des PSP-Titels kann sich wirklich sehen lassen und liegt vom Niveau her zwischen den ersten beiden R&C Teilen für die PS2. Einzig, die enorme Weitsicht der PS2-Titel konnte auf der PSP nicht umgesetzt werden, was aber durch das Leveldesign kaum auffällt. Die verschiedenen Planeten, die während des Abenteuers bereist werden bieten abwechselnd Geschicklichkeitseinlagen und Stellen, an denen Gegnerhorden auf das Helden-Duo einstürmen. Allerdings haben gerade diese Stellen auch einen negativen Beigeschmack: Ich hatte den Eindruck, die Levels wurden künstlich in die Länge gezogen, indem in einem Raum oder Areal alle Ausgänge verschlossen werden und sich erst wieder öffnen, wenn 5 Gegner-Wellen besiegt sind. Auch die Titan-Bolts (Bonusgegenstände, von denen 20 im ganzen Spiel versteckt sind) sind nicht so originell versteckt, wie auf der PS2. Insgesamt fällt der Umfang leider etwas kurz aus: Setzt man von Beginn an auf die richtigen Waffen, dann lässt sich das Spiel innerhalb von 4 bis 5 Stunden durchspielen. Am Ende besucht man bereits absolvierte Planeten erneut, um Bolts für bessere Waffen zu sammeln, um den nächsten Bossgegner zu plätten. Die Bosskämpfe sind dabei spürbar schwieriger, als auf der PS2. Während man auf der PS2 die Bossgegner mit der richtigen Taktik eigentlich mit jeder Waffe besiegen konnte, scheinen die Gegner bei RCSM auf eine bestimmte Waffe zugeschnitten zu sein. Hat man gerade diese nicht aufgewertet, muss man erstmal bereits absolvierte Level erneut spielen, um die Waffe aufzuwerten, um dann den nächsten Bossgegner besiegen zu können.

Die Hintergrundmusik und die Soundeffekte sind stimmig und passen zum Gesamtbild. Sehr erfreulich ist die Tatsache, dass dieselben Synchronsprecher der bisherigen Episoden den Figuren ihre Stimmen leihen.

Ein wahres Effekt-Feuerwerk wird in den Clank-Flugsequenzen abgefakelt: Schätzungsweise 50 oder 60 gegnerische Ufos schwirren dabei gleichzeitig in einer 3D-Space-Invaders Variante über den Bildschirm und exlpodieren in leuchtenden Lichtbällen. Ebenfalls originell und spaßig: In einem Lemmings-Minispiel gibt man kleinen Gadget-Bots Befehle, damit eine bestimmte Anzahl Roboter die Ziel-Tür erreicht. Auch zwei Hoverboard-Rennen sind diesmal wieder dabei, die sich allerdings entgegen des PS2-Varianten als recht unspielbar erweisen, da die Steuerung wirklich miserabel ist.

Pluspunkte:
  • auf grafisch hohem Niveau
  • Charme der Serie bleibt erhalten
  • sehr gute deutsche Synchronisation
  • Separate Rüstungsteile und -Sets
  • geniale Gadget-Bots-Lemmings-Variante als Mini-Spiel
  • bombastische Clank-Flug-Sequenzen

Minuspunkte:
  • geringer Umfang (10 Levels), komplett linear
  • miserable Hoverboard-Steuerung
  • harte Bosskämpfe

Fans der Serie bietet RCSM zwei überraschende Highlights. Nur so viel sei verraten: Eines der Levels führt durch Ratchets Traum mit vielen bekannten Figuren der Serie. In einem anderen Level macht man Bekanntschaft mit Clanks sympatischen Sicherheitssystem. Ratchet und Clank Neulinge müssen aber nicht befürchten, etwas nicht zu verstehen: Die Story ist insich abgeschlossen und basiert nicht auf den bisherigen Stories. Unklar ist, ob Clank seine Schauspielkarriere an den Nagel gehangen hat. Ich hätte gern neues von Agent Clank gesehen. Neulinge sollten sich nur nicht über Captain Qwark wundern. Dieser hat bereits in den Vorgängern dem Helden-Duo das Leben schwer gemacht.

Auf einer Skala von 0 bis 100 würde ich das Spiel mit 89 Punkten bewerten. Für einen weiteren Ratchet und Clank Teil auf der PSP wäre somit ausreichend Luft nach oben! :-)
 
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Sie hat es !!!
Neues von Ratchet und Clank
Ratchet: Deadlocked
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Review: Ratchet & Clank Tools of Destruction (PS3)
Clanks erstes Solo-Abenteuer
 
   Review: Excite Truck (Wii)
  Kategorie Gaming, erstellt am 04.05.2007 von Christian Klaproth
 
 
Nach meinem  kororinpischen Fehlgriff holte ich mir im Austausch Excite Truck, das mich seitdem sehr gut unterhalten kann. Excite Truck ist ein Offroad-Rennspiel, welches weniger durch Realismus als mehr durch Spielspass überzeugt.

Schon nach den ersten Runden mit Turbo-Boost und Sprungeinlagen über mehrere hundert Meter wird klar: Hier geht es um rasante, kurzweilige Action und nicht um bierernste Simulation. Die Steuerung gestaltet sich denkbar einfach: Die Wii-Fernbedienung wird seitlich in beiden Händen gehalten, Steuerkreuz links, 1- und 2-Knöpfe rechts. Mit 2 wird Gas gegeben, 1 bremst, eine beliebige Richtung auf dem Steuerkreut zündet den Turbo. Seitliches Neigen der Fernbedienung lenkt das Fahrzeug. Während der Flugphasen lässt sich das Vehikel zusätzlich nach vorne und hinten neigen, wie sich schnell herausstellt zwei sehr wichtige Aktionen: Durch das Neigen nach hinten, fliegt man im Sprung weiter. Kurz vor der Landung sollte man das Fahrzeug wieder nach vorne neigen, um gleichzeitig auf allen vier Rädern zu landen, da das einen zusätzlichen Turbo-Schub auslöst. Was für ein Rennspiel eher ungewöhnlich ist, ist die Tatsache, dass es bei Excite Truck nicht notwendigerweise darauf ankommt, auf den ersten Platz zu fahren, es geht darum möglichst viele Sterne während des Rennens zu erhalten. Sterne gibt es für verschiedene Manöver: Weite Sprünge (am besten zusätzlich durch Ringe), lange Drifts, kräftige Schubser der gegnerischen Fahrzeuge oder die sogenannten Baumfrevel. Dabei handelt es sich um wiederholtes, enges vorbeifahren an Bäumen, was nicht selten dazu führt, dass man sich um selbigen wickelt und einen Crash baut. Hat man mal einen Unfall gebaut, nimmt man das Rennen mit einem automatisch gezündeten Turbo-Boost auf, was den Anschluss an die fünf anderen Rennteilnehmer nahezu sicherstellt. Profis sammeln zusätzlich Sterne während der Flugphasen, in dem sie 360 Grad, 720 Grad oder mehr Drehungen in der Luft durchführen. Letztlich gibt es auch noch Sterne für die Platzierung am Ende des Rennens und auch die Rennzeit wird festgehalten und auf einer Highscore-Liste vermerkt.

Der Hauptmodus des Spiels besteht aus 4 Cups mit jeweils 4 bzw. 5 Rennstrecken in insgesamt 5 unterschiedlichen Settings (also insgesamt 19 Strecken). Dabei demonstriert Excite Truck im Ansatz, was die Wii grafisch leisten kann, auch wenn ich vermute (und hoffe), dass da noch einiges folgt, was besser aussieht. Mit einem Motorstorm kann sich Excite Truck in puncto Grafik freilich nicht messen. Mit einem ganz speziellen Feature kann Excite Truck dafür noch glänzen: Im Rennen lassen sich die Strecken per Terraforming-Extra in Echtzeit verformen. So wachsen plötzlich Berge vor einem aus dem Boden und erlauben besonders weite Sprünge oder aber Schluchten tun sich auf und würfeln die vor einem fahrenden Computer-Gegner durcheinander.

Wem die mitgelieferten eher rocklastigen Musikstücke nicht zusagen, darf auf seine SD-Card eigene MP3-Songs spielen und diese im Spiel auswählen. Die Soundeffekte sind eher als dünn zu bezeichnen, mindern aber nicht den Spielspass.

Die besondere Langzeit-Motivation liegt bei Excite Truck darin, Auszeichnungen zu sammeln und somit neue Strecken und Fahrzeuge (bzw. spezielle Fahrzeuglackierungen) freizuschalten. Neben den Sternen-Rankings werden auch die besten Rennzeiten zu jeder Strecke gespeichert und mit welchem Fahrzeug diese erreicht wurde.

Durch die extrem kurzen Ladezeiten eignet sich Excite Truck immer mal wieder für eine kurze Runde zwischendurch. Durch die besondere Streckendynamik gleicht ein Rennen auf derselben Strecke auch nie dem anderen. Auf einer Skala von 0 bis 100 erhält Excite Truck bei mir eine 89. Was dem Spiel zu einem absoluten Megakracher fehlt, ist ein umfangreicherer Multiplayer-Modus sowie Online-Ranglisten mit Mii-Integration. :-)
 
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Review: Mario Kart Wii (Wii)
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   Review: Kororinpa (Wii)
  Kategorie Gaming, erstellt am 11.03.2007 von Christian Klaproth
 
 
Trotz der Ähnlichkeit zu Super Monkey Ball Banana Blitz habe ich einen Blick auf Kororinpa gewagt, steht doch der Entwickler Hudson in der Regel für einfache aber spaßige, kurzweilige Unterhaltung (Bomberman, Mario Party...).

Bei Kororinpa handelt es sich um ein Spiel, das am ehsten dem Genre Puzzle zugeordnet werden kann. Die Aufgabe des Spielers ist es, eine Kugel durch ein Labyrinth zu führen. Dabei benutzt man die Wii-Fernbedienung, um das gesamte Labyrinth zu kippen und zu neigen und dadurch die Kugel in eine bestimmte Richtung rollen zu lassen. Anders als bei Monkey Ball gibt es bei Kororinpa keine Begrenzung der Neigung, so dass es auch möglich ist, das Level auf den Kopf zu stellen, wenn man die Fernbedienung nur weit genug dreht. Das Labyrinth-Design ist dabei recht durchdacht. So muss man die Kugel gelegentlich von einem Teil der Bahn auf einen anderen "tropfen" lassen und gleich nach der Landung aber ein ruhiges Händchen beweisen, da die Kugel sonst abstürzt. Die Steuerung ist sehr genau und Präzise, was ein großer Pluspunkt ist.

Der ganz große Nachteil bei Kororinpa ist der sehr, sehr geringe Umfang. Es gibt zwar mit den Bonuslevels über 60 Bahnen, diese hatte ich aber über vier Tage verteilt in insgesamt ca. 4 Stunden alle durchgespielt und dabei auch weitestgehend die Platin-Pokale für gute Zeiten erhalten. Auch die grünen Kristalle zum Freischalten der Bonus-Levels nimmt in de Regel beim ersten Durchspielen einer Bahn mit, da sie bis auf wenige Ausnahmen nicht sehr originell versteckt sind.

Nach dem ersten Durchspielen darf man nochmal alle Bahnen spiegelverkehrt durchspielen und geht ansonsten auf Highscore-Jagd, was die Zeiten anbelangt, die man zum Absolvieren einer Bahn benötigt.

Für mich war das zu wenig Spiel für den Preis von 50 EUR, so dass ich Kororinpa wieder umgetauscht habe. Auf einer Skala von 0 bis 100 erhält das Spiel von mir eine 65.
 
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Review: Super Monkey Ball Banana Blitz (Wii)
Review: Wario Ware Smooth Moves (Wii)
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Review: Excite Truck (Wii)
Ruht sich Nintendo aus?
Mii-Wettbewerbskanal
Review: Mario Kart Wii (Wii)
Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Review: Super Monkey Ball Banana Blitz (Wii)
  Kategorie Gaming, erstellt am 19.01.2007 von Christian Klaproth
 
 
Bei Super Monkey Ball handelt es sich um ein von Nintendo lizensiertes SEGA-Spiel, dass bereits für andere Konsolen erschienen ist, aber durch die Wii-Steuerung ein besonderes Spielerlebnis bietet. Ziel des Spiels ist es, in mehreren Levels einen kleinen Affen, der in einer Kugel läuft, von einem Startpunkt über einen Kurs zum Ziel-Tor zu bringen. Dabei neigt man durch Kippen der Wii-Fernbedienung das komplette Level, wodurch die Kugel in die entsprechende Richtung beschleunigt wird. Weiterhin kann man die Kugel mit dem Affen noch hüpfen lassen. Eine recht simple Steuerung also. Die Kurse teilen sich in 8 Welten zu je 8 Levels plus einem Bonus-Level und einem Boss-Level auf. Zwei geheime Welten können noch freigespielt werden (die 8 Welten müssen ohne Verwendung eines Continues durchgespielt werden), was in Summe 80 (+10 Bonus-Level) Level macht! Der Schwierigkeitsgrad nimmt dabei ordentlich zu, und zu verwinkelter und kurvenreicher Streckenführung kommen noch starre und bewegte Hindernisse. Die Bosslevels gestalten sich sehr kniffelig, da man erstmal herausfinden muss, wie man dem wunden Punkt des Gegners mit der Kugel einen Stoss verpassen kann. Nicht selten fällt die Kugel samt Affe vom Kurs, was den Abzug eines Lebens zur Folge hat. Sind alle Leben verbraucht, muss man ein Continue verwenden, um weiterzuspielen. Continues sind unbegrenzt möglich. Durch Aufsammeln von jeweils 20 Bananen erhält man ein zusätzliches Leben. Von besonders gelungenen Levels kann man eine Wiederholung zur späteren Analyse abspeichern. Grafisch gesehen zählt Monkey Ball sicherlich nicht zu den Highlights, bietet aber für das Spiel eine passende, quietsch-bunte Comic-Knuddel-Welt. Der Soundtrack ist schnell und fetzig und trägt dazu bei, dass man die Kugel nur zu gerne zu ungewollten Kurven-Fahrten aufschaukelt. Das Spiel kommt komplett auf deutsch daher, wobei sich die Sprachsamples auf kurze Ausrufe wie "Sturz!" oder "Welt abgeschlossen!" beschränken.

Neben dem eigentlichen Hauptspiel befinden sich noch 50 Mini-Spiele auf der Disk. Diese können alleine bzw. mit bis zu drei weiteren Spielern absolviert werden. Die Spiele machen unterschiedlich Gebrauch von der Wii-Steuerung und sind am ehsten mit den Mario Party Mini-Spielen auf dem Gamecube zu vergleichen.

Pluspunkte: Geniale Kombination des Spielkonzepts mit der Wii-Steuerung, motivierende Highscore-Jagd, einige witzige Minispiele.

Auf einer Skala von 0 bis 100 bekommt Super Monkey Ball Banana Blitz von mir eine 84!
 
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Review: Wario Ware Smooth Moves (Wii)
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Review: Kororinpa (Wii)
Review: Excite Truck (Wii)
Ruht sich Nintendo aus?
Mii-Wettbewerbskanal
Review: Mario Kart Wii (Wii)
Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Review: Wario Ware Smooth Moves (Wii)
  Kategorie Gaming, erstellt am 18.01.2007 von Christian Klaproth
 
 
Bei Wario Ware für die Wii handelt es sich - wie auch schon bei den Vorgängern für DS und Gamecube - um eine Sammlung von Mikro-Spielen, die in schneller Abfolge auf den Spieler "einprasseln" und ihn vor kurze, abwechslungsreiche Aufgaben stellen. Das besondere Schmankerl an der Wii-Variante ist dabei die Integration der neuen Steuerungsmöglichkeiten durch die Wii-Fernbedienung.

Mit dem Formenstab (wie die Wiimote bei Smooth Moves genannt wird, der Nunchuck nennt sich Balancestein) muss der Spieler vor Beginn eines Mikro-Spieles eine von über einem Dutzend Grundpositionen einnehmen. Zu den einfachen Grundformen zählt die "Fernbedienung", der "Regenschirm" oder das "Lenkrad". Etwas heiterer geht es dann schon bei Figuren, wie dem "Elefant", "Irokese" oder "Samurai" zu. Schwierig wird es beim "Kellner" oder der "Fritte". Das jeweilige Mikro-Spiel erfordert in den meisten Fällen nur eine oder wenige typische Bewegungen, die aus der Grundhaltung folgen. So muss man bei der "Samurai" im richtigen Moment und der passenden Geschwindigkeit eine Bewegung vollziehen, als würde man mit der Hand von der gegenüberliegenden Hüfte ein Samurai-Schwert ziehen und einen Schlag ausführen. Lediglich für eine "Bonus-Form", das "Besteck" benötigt man den Balancestein, ansonsten steuert sich Smooth Moves ausschliesslich mit der Fernbedienung.

Zunächst wird man bei Wario Ware in den Einzelspielermodus geschickt, der wie ein Tutorial aufgebaut ist. Im ersten Spielabschnitt verwendet man ausschliesslich die Grundhaltung "Fernbedienung", man muss einfache Mikro-Spiele absolvieren und man hat ausreichend Zeit. Der Ablauf ist im folgenden immer identisch: Man hat 4 Fehlversuche und wird auf eine Serie von Mikro-Spielen losgelassen. Vor jedem Mikro-Spiel wird die Grundhaltung durch ein kleines Bildchen angezeigt und anhand eines Schlagwortes kann man erahnen, was man tun soll. Dann erscheint die Spielszene, in der am unteren Rand die Lunte zu einer Bombo in knapp 5 Sekunden abläuft. Innerhalb dieser Zeit muss man das Mikro-Spiel absolviert haben, ansonsten ist einer der freien Fehlversuche weg.

Nach und nach schaltet man auf einer Landkarte neue Gebäude frei, in denen neue Mikro-Spiel-Serien absolviert werden müssen. Mit der Zeit kommen dabei immer weitere Grundhaltungen hinzu, die Aufgaben werden anspruchsvoller und die Zeit zum Verstehen und Absolvieren einer Aufgabe wird kürzer!

Einige der Mikro-Spiele sind beim ersten Spielen sehr witzig und überraschend. In einer Aufgabe (Grundform Fernbedeinung) bekommt man als Schlagwort "Fallenlassen" angezeigt und sieht eine Hand, die eine Wiimote hält. Tatsächlich besteht die Aufgabe darin, die Wiimote fallen zu lassen und an der Trageschlaufe baumeln zu lassen.
Damit man nun nicht einfach alle der knapp über 200 Mikro-Spiele auswendig lernt, gibt es pro Mikro-Spiel auch noch Varianten. Beispielsweise kann man im Spiel "Sägen" (Grundhaltung "Tauziehen"), die Wiimote so schnell es geht vor- und zurückbewegen. In späteren Spielabschnitten bekommt man aber ein flexibles Sägeblatt, wo man nicht zu schnell (aber auch nicht zu langsam) sägen darf. Auch variiert bei einigen Spielen die Anzahl an Bewegungen, die man vollziehen muss, sodass man nicht umherkommt, bei jedem Mal ganz genau hinzusehen, was man tun soll. Dennoch wird die Luft im Solo-Modus recht schnell raus sein. Neben dem "Story-Modus" gibt es noch Herausforderungen, in denen man auf Highscore-Jagd gehen kann. So muss man in einer Break-Out-Variante einen Tischtennisball auf einer Kelle tippen lassen und dabei einen Turm erklimmen, oder man stapelt auf einer Platform herunterfallende Blöcke.

Die Grafik des Spiels bewegt sich irgendwo zwischen geht so und schlecht. Abgesehen von einigen wenigen Mikro-Spielen mit Gastauftritten aus Zelda, Metroid Prime und Nintendogs, sehen die meisten Mikro-Spiele aus, als wären sie von Vorschulkindern gezeichnet. Auch wenn das auf den ersten Blick abschreckend ist, so passt irgendwie alles zusammen.

Den Grafik-Aurutscher kann ich Wario Ware bei der Gesamtwertung irgendwie nicht richtig übel nehmen, das wird durch den Fitness-Faktor in späteren Spielabschnitten ausgeglichen. :) Daher bekommt das Spiel auf einer Skala von 0 bis 100 bei mir eine glatte 80.
 
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Review: Wii
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Review: Mario Kart Wii (Wii)
Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Review: Wii
  Kategorie Gaming, erstellt am 05.01.2007 von Christian Klaproth
 
 
Der erste überraschende Eindruck stellte sich noch im Geschäft ein: Die Wii-Verpackung ist erstaunlich schwer, was - wie sich später herausstellen wird - an den recht umfangreichen Bedienungsanleitungen liegt.

Der zweite überraschende Eindruck: Man hat sich bei der Verpackung Gedanken gemacht. Die Einzel-Teile der Wii sind in zwei Lagen verpackt, wobei jedes Teil einzeln gepolstert und sicher verpackt ist. Sofort fällt auf, dass sowohl die Konsole, der Infrarot-Sender als auch die Controller-Einheiten (Wii Fernbedienung und Nunchuck) wesentlich kleiner sind als erwartet. Meine spontanen Bedenken, ob die Controller auch gut in den Händen liegen, verschwinden aber später.

Die Wii-Remote, die Fernbedienung, ist das Kernstück der neuen Konsole und ermöglicht völlig neue Bedienkonzepte. Auch technisch gesehen bringt sie einiges Ungewohntes mit sich. Beispielsweise sendet die Wii-Fernbedienung keine Infrarot-Kommandos wie herrkömmliche Fernbedienungen, es empfängt solche Signale von der Infrarot-Leiste, die über oder unter dem Fernseher platziert werden muss, um den Punkt zu bestimmen, auf der gerade gezeigt wird. Die aktuelle Position und Lage im Raum sowie Tasten-Kommandos werden von der Wii-Remote per Funk an die Wii übertragen. Ausserdem neu ist, dass die Fernbedienung einen Lautsprecher enthält, der leider für meinen Geschmack zu laut ist und sich in der Lautstärke nicht regulieren lässt. Abhilfe haben hier bei mir zwei kleine Tesa-Streifen gebracht, die ich über den Lautsprecher geklebt habe. Die Batterien der Fernbedienung halten für etwa 40 bis 50 Stunden, abhängig davon, ob man das Nunchuk angeschlossen hat oder nicht. Sollte die Batterie einmal den Geist aufgeben, was eigentlich rechtzeitig angezeigt wird, ist es zumindest bei Zelda so, dass das Spiel einfriert und erst dann weiterläuft, wenn man neue Batterien eingelegt hat. Bis zu vier dieser Fernbedienungen können an der Wii gleichzeitig abgemeldet werden.

Die Konsole selber macht einen sehr gut verarbeiteten Eindruck. Erfreulicherweise legt Nintendo direkt einen stylischen Ständer bei, der bei der Konkurrenz extra nachgekauft werden muss. Die kleine Baugröße ergibt sich zum Teil aus der Tatsache, dass das Netzteil extern ist, was übrigens auch zur Folge hat, dass während des Betriebs keine störenden Lüftergeräusche aus dem Wii ertönen.

Einer meiner Kaufgründe für die Wii war die Tatsache, dass die vorhandenen Gamecube Spiele unterstützt werden und die Speicherkarten und Controller weiterverwendet werden können. Dazu bietet die Wii zwei Klappfächer an der Oberseite, wo vier Controller und zwei Speicherkarten Platz finden. Schade ist die Tatsache, dass man ohne eine Gamecube-Speicherkarte nicht auskommt, da Gamecube-Spiele ihre Spielstände nicht im Flash-Speicher der Wii ablegen können.
Der interne Speicher der Wii (512 MB Flash-Speicher) lässt sich mit einer SD-Speicherkarte erweitern, die man an der Frontseite hinter einer Klappe einschieben kann. Erfreulich ist aber die Tatsache, dass man kein zusätzliches Geld für eine Speicherkarte ausgeben muss, wenn man Wii-Spielstände speichern möchte.

Nach dem Einschalten durchläuft man Schritt für Schritt das Setup der Konsole. Die Bedienung des Pointers per Fernbedienung erfolgt erstaunlich einfach und intuitiv.
Schade (aus Konsumentensicht) aber verständlich (aus Nintendo-Sicht) ist die Tatsache, dass man die VIP24/7-Sterne nicht verwenden kann, um im Wii Shopping Kanal etwas einzukaufen. Wäre eine nette Geste gewesen, wenn man sich für 3 bzw. 4 neue Spiele (bringen 750 bzw. 1000 Sterne) einen NES oder SNES-Oldie hätte downloaden können. Allerdings soll es in naher Zukunft möglich sein, für die Sterne Wii-Points erwerben zu können. Da bin ich mal auf den Tausch-Kurs gespannt.

Sehr schade ist, dass die Wii (noch?) keine DVDs abspielen kann. Den DVD-Player wird sie also erstmal nicht ersetzen und stellt für mich daher auch nicht wirklich ein Media-Center für das Wohnzimmer dar. Die derzeit einzige Möglichkeit, Filme per Wii zu gucken, kann über den Internetkanal erfolgen. Im LAN richtet man sich einen Webserver ein und legt dort speziell ins Flash-Format kodierte Filme ab. Diese können dann über den Internetkanal gestreamt werden.

Eine nette Idee stellen die Miis dar. Ein Mii ist ein Avatar, der den Spieler repräsentiert. Bis zu acht Mii-Figuren mit Spitzname und individuellem Aussehen können direkt auf der Fernbedienung gespeichert werden. Die Idee: Zu einem Freund samt Wii nehme ich nur meine Fernbedienung mit und kann dort als "ich selber" spielen. Die Zukunft wird zeigen, wie das Mii-Konzept tatsächlich in den kommenden Spielen verwoben ist. Super Monkey Ball und Zelda machen schonmal keinen Gebrauch der Miis. Miis kann man zwischen Wiis mit Freunden austauschen. Abgesehen von der Tatsache, dass sie die leere Mii-Fläche langsam füllt, hat man davon aber nichts weiter. Es wird sich zeigen, ob Nintendo hier weitere Ideen hat, die nach und nach hinzugefügt werden.

In einem der folgenden Reviews werde ich auf den Internet-Bereich der Wii-Konsole eingehen. Aus jetzige Sicht kann ich aber schonmal jedem, der einen Gamecube hat, die Wii wärmstens empfehlen, und auch für nicht Nintendorianer lohnt sich ein Blick, da sich Spiele durch das neue Bedienungskonzept ganz anders "erleben" lassen.
 
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Ganz schön sch-Wii-rig
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Review: Wario Ware Smooth Moves (Wii)
Review: Super Monkey Ball Banana Blitz (Wii)
Review: Kororinpa (Wii)
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Review: Excite Truck (Wii)
Ruht sich Nintendo aus?
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Platz 9 !!
Relaunch mit fahlem Beigeschmack
Review: Mario Kart Wii (Wii)
Sensationeller Service bei Nintendo
 
   Review: Field Commander (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 17.11.2006 von Christian Klaproth
 
 
Normalerweise bin ich kein Freund von rundenbasierten Strategie-Spiele ala Battle Isle, da mir zu wenig Action auf dem Bildschirm abgeht. Aber gerade das rundenbasierte Spiel ist eigentlich wie für die PSP gemacht, wenn man unterwegs ist. Ohne Zeitdruck kann man jeder Einheit Bewegungs-, Feuer- und sonstige Aktionsbefehle erteilen und das Spiel problemlos jederzeit pausieren. Zusätzlich ist mir dabei aufgegangen, dass rundenbasierte Strategie-Spiele tatsächlich den Bezeichnungszusatz Strategie verdienen, da es selten auf die echtzeitüblichen Massenkämpfe herausläuft.

Die Story von  Field Commander ist schnell erzählt: Als Spieler ist man als Kommandeur innerhalb der Organisation A.T.L.A.S. aktiv und durchläuft innerhalb der Kampagne des Spiels ca. 30 Einsätze, wobei Umfang und vor allem der Schwierigkeitsgrad stetig zunehmen. Der Kampf wird gegen eine terroristische Organisation geführt und ist grundsätzlich sehr linear aufgebaut. An seltenen stellen kann man sich zwischen alternativen Einsätzen entscheiden, wobei auch die Alternativen nach und nach durchgespielt werden, wodurch man faktisch nur die Reihenfolge der Mission, nicht aber wirklich alternative Storylines bestimmen kann. Die Zielsetzung der Missionen ist dabei in den meisten Fällen entweder das Hauptquartier des Gegners einzunehmen, oder aber sämtliche gegnerischen Einheiten zu eliminieren. Die Ausnahme stellen Missionen dar, in denen man bestimmte befreundete Einheiten eskotieren oder spezielle gegnerische Einheiten abfangen muss.

Das Geschehen spielt sich dabei zu Land, zu Wasser und in der Luft ab. Pro Seite gibt es etwa 25 verschiedene Einheiten. Dabei ist eine Einheit eigentlich immer besonders effektiv gegen einen bestimmten Einheitentyp des Gegners und besonders anfällig gegen einen anderen Einheitentyp. Sehr penibel sollte man den Aktionsradius jeder feindlichen Einheit im Auge behalten, um eigene Einheiten nicht unnötigen Gefahren schutzlos auszusetzen. Eine zusätzliche strategische Komponente ergibt sich aus den Beschaffenheiten der Felder, auf denen die Einheiten stehen. So hat eine Einheit, die in einer dichten Stadt steht einen Verteidgungsbonus gegenüber einer Einheit, die mitten auf der Wiese steht.

Neben Fabriken, Häfen und Flugplätzen sollte man auch stets versuchen neutrale oder gegnerische Städte zu erobern und zu halten, da man pro Stadt Geld bekommt, das man in neue Einheiten investieren kann. Zusätzlich kann man sich pro Mission eine Division mit speziellen Divisionseigenschaften auswählen. Diese speziellen Fähigkeiten (z.B. mehr Schaden oder Verteidigung für eine Runde, größerer Bewegungsradius oder neue Einheiten platzieren) kann man aktivieren, wenn man ausreichend viel Schaden ausgeteilt oder eingesteckt hat.

Der Schwierigkeitsgrad (bzw. die Gegner KI) der Kampagne ist nicht sonderlich hoch. Erst nach etwa drei Viertel der Kampagne bin ich auf eine Mission gestossen, die ich nicht im ersten Anlauf geschafft habe, und ich würde mich nun wirklich nicht als den Meisterstrategen bezeichnen. Neben der Kampagne bietet das Spiel noch weitere Offline- und Online-Modi, bei denen Karte, Missionsziele und weitere Einstellungen frei gewählt werden können. Punktabzüge gibt es für die Tatsache, dass ein Online-Spielmodus - der für mich nebenbei erwähnt der ausschlaggebene Kaufgrund war - schlichtweg nicht funktioniert: Im Übertragungsmodus sollte es möglich sein, eine Online-Partie zu starten, bei der die Teilnehmer nicht gleichzeitig online sein müssen und Spielstände hin- und hergeschickt werden.

Da das Genre der rundenbasieren Strategie-Titel für die PSP bislang eher dünn besetzt ist, kann man Field Commander verdient als den Genre-König bezeichnen. Aber auch dessen ungeachtet ist es ein ganz netter Titel, der in meiner persönlichen Bewertung 84% bekommt.
 
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Review: Untold Legends BotB (PSP)
Review: Monster Hunter Freedom (PSP)
Review: Gottlieb's Pinball Classics (PSP)
Review: MediEvil - Die Rückkehr (PSP)
Review: Burnout Legends (PSP)
Review: Wipeout Pure (PSP)

 
   Review: Black (PS2)
  Kategorie Gaming, erstellt am 01.10.2006 von Christian Klaproth
 
 
Wie ich bereits berichtet habe, konnte ich mir letzten Montag bei Neptun ein Exemplar von "Black" sichern. Heute möchte ich kurz von diesem absolt genialen Shooter berichten.

Mein erster Eindruck des Spiels war zunächst mal etwas verhalten. Kein großrtiges Intro, lediglich eine sich drehende MP-9, die pausenlos ballert und nachgeladen wird. Erster positiver Punkt: Es gibt einen 60Hz Modus. Das folgende Startmenu ist etwas ernüchternd, aber es bietet alles, was man braucht. Das Spiel lässt sich starten oder man wählt Einstellungen zu Grafik, Sound und Steuerung in den Optionen.

"Black" ist wie ein Film aufgemacht. Es beginnt mit stylischer Musik. Das Intro beginnt nicht mit grandiosen Szenen oder spektakulärer Grafik, aber es lässt einen glauben, man beginne damit, einen Hollywood-Blockbuster zu schauen. Das Gefühl kommt vielleicht nicht von irgendwoher, die Musik ist nämlich durch das Hollywood Symphonic Orchestra eingespielt.

Die Story: An einem Tisch fragt ein Vorgesetzter einen Soldaten zu Geschehnissen der jüngsten Vergangenheit aus. Ziemlich schnell wird klar: Bei den letzten Einsätzen des jungen Soldaten ist ziemlich viel schief gelaufen, und das wird nachgespielt. Der junge Soldate beginnt seine Geschichte zu erzählen und diesem Moment schlüpfen wir in seine Rolle und spielen die Mission, von der er erzählt.

Die Grafik kann sich sehen lassen und muss sich absolut nicht hinter Genre-Hits wie Timesplitters Future Perfect oder Killzone verstecken. In puncto Action und Explosionen ist das, was auf dem Bildschirm abgeht, wohl kaum noch zu überbieten. Projektile schlagen neben mir ein und lassen Stücke aus der Wand wegfliegen. Dabei entstehen an der Umgebung tatsächlich bleibende Schäden! Atemberaubend, dass so etwas auf der betagten PS2 möglich ist und bewundernswert, was die Leute von Criterion (Burnout-Serie) da hingezaubert haben.

Das Gameplay geht locker von der Hand, die Action ist einfach und unkompliziert. Ob als schleichender Soldat per Schalldämpfer oder als laut ballernder Rambo, in jeder Situation hat man alles bestens im Griff. Die Shooter-Steuerung wird dabei nicht neu erfunden, sondern greift auf bewährte Elemente zurück.

In einem Einsatzgebiet gibt es stets ein Hauptziel, dass nach und nach aktualisiert wird und zum Level-Ende führt. Auf dem Weg dahin gibt es etliche Nebenziele, die teilweise erfüllt werden müssen, teilweise erfüllt werden können. Ist der erste Einsatz noch innerhalb von 10 bis 15 Minuten erledigt, sollte man für die zweite Mission schon mindestens eine Stunde einplanen, ehe man alles erkundet hat.

Drei auswählbare Schwierigkeitsgrade (plus ein freispielbarer) machen das Spiel, für Einsteiger und Genre-Neulinge einstiegsfreundlich und für Ego-Shooter-Veteranen herausfordernd.

Die Soundeffekte und die orchestrale Hintergrundmusik erzeugen eine Hollywood-Atmosphäre vom Feinsten. Hektische Funksprüche und plötzliche Level-Änderungen (gesprengte Wände bieten neue Wege) sorgen für ordentlich Adrenalin.

Schade ist das Fehlen eines Mehrspielermodus (weder offline noch online). Ansonsten lässt "Black" kaum Wünsche offen, wenn man extrem kurzweilige und einfache Action haben möchte. Das Spiel kann ich nur weiterempfehlen. Von mir gibt es auf einer Skala von 1 bis 100 für "Black" 91 Punkte.
 
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Ich auf Schnäppchenjagd

 
   Review: Untold Legends BotB (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 13.09.2006 von Christian Klaproth
 
 
Untold Legends, Brotherhood of the Blade für die PSP ist eine Genre-Mischung aus Hack-n-Slay und Rollenspiel. Für Konsolenkenner lässt sich das Spiel sehr gut mit Champions of Norrath vergleichen, kein Wunder, stammen doch beide Spieleserien von Sony Online Entertainment. Untold Legends würde ich nur bedingt als Rollenspiel bezeichnen, da es zwar eine Charakter-Entwicklung mit Attributen und Fähigkeiten-Baum gibt, allerdings sind die möglichen Kombinationen aus Klasse, Rasse und Geschlecht fest vorgegeben, was es einem erschwert sich richtig mit seiner Spielfigur zu identifizieren. Die 4 auswählbaren Charaktere sind alles Menschen, darunter gibt es einen Ritter, einen Druiden, eine Alchimistin und einen Berserker. Auch das Geschlecht kann nicht frei gewählt werden. Der jeweilige Fähigkeiten-Baum einer Spielfigur ist dabei recht eng gehalten, so dass eine Charakter-Entwicklung in unterschiedliche Richtungen nicht wirklich möglich ist. Früher oder später wird man alle Fähigkeiten mehr oder weniger stark steigern.
Zwischensequenzen, wie in Champions of Norrath sucht man vergeblich, ebenso wie eine Sprachausgabe der Texte. Die Einleitung wird grob als Laufschrift mit schön gezeichneten Hintergrundbildern erzählt. Die Story im Spiel muss man sich in jeweils dreizeiligen Unterredungsscreens mit NPCs durchlesen. Ganz gut gefallen haben mir die Lade-Bildschirme, die angezeigt werden, wenn man zwischen zwei Bereichen im Spiel wechselt. Hier werden gezeichnete Bilder gezeigt, die sich allerdings bei mir bereits nach drei bis vier Stunden Spielzeit wiederholt haben. Insgesamt empfinde ich die Ladezeiten als okay, was den Titel auch unterwegs gut spielen lässt.
Die Grafik reizt die PSP sicherlich nicht 100ig aus, ist aber hübsch anzusehen. Bisweilen wirken die Dungeons und Außenabschnitte etwas steril, die Texturen sind aber durchweg gelungen. In einigen Abschnitten ist das Spiel etwas dunkel geraten, so dass man trotz höchster Helligkeit des Displays bei normalen Lichtverhältnissen kaum etwas erkennen kann.
Die Hintergrundmusik erinnert an mittelmäßige Midi-Stücke aus den frühen 90er Jahren, als die ersten PCs dank Soundblaster anfingen, Musik zu spielen. Die Soundeffekte sind zweckmäßig, aber auch nicht mehr.
Die Steuerung erinnert stark an Champions of Norrath. Durch fehlende R2 und L2 Tasten sind einige Tasten doppelt belegt. Während man per Kreis-Taste einen Zauber abfeuert, führt das Drücken der Kreis-Taste bei gedrückter R-Taste zu einem Block. Einen Heiltrank nimmt man mit L zu sich, einen Energie-Trank ebenfalls mit L bei gedrückter R-Taste. Gerade in hektischen Momenten ist diese Steuerung sicherlich gewöhnungsbedürftig. Ansonsten geht das Gameplay locker von der Hand. Erfreulich ist, dass man auch ohne entsprechenden Quest die Gegend relativ frei erkunden kann. Auf den ersten Blick gibt es eine Reihe von parallel verlaufenden Nebenquests.
Negativ fällt die Mini-Karte auf, die ein komplettes Gebiet bereits aufgedeckt anzeigt, so dass man manchmal nicht genau weiss, welchen Abzweig man bereits besucht hat und welchen nicht. Als kleine Spaßbremse (zumindest nach meinem Empfinden) stellt sich die Tatsache dar, dass Endgegner oder Questgeber bereits auf der Minimap fertig angezeigt werden. Wirklich lange suchen muss man nicht.
Leider lässt sich Untold Legends BotB nur im Adhoc-Modus mit mehreren Teilnehmern spielen, was bedeutet, dass alle Mitspieler in WLAN-Reichweite sein müssen und ein eigentliches Online-Spielen per Internet nicht vorgesehen ist.
Alles in allem macht mir Untold Legends BotB ordentlich Spaß. Es gibt wieder mal jede Menge Ausrüstungsgegenstände und Waffen zu entdecken. Waffen lassen sich durch kleine Spezialitems aufwerten. Die beschriebenen Kritikpunkte führen dazu, dass das Spiel bei mir eine Bewertung von 81% bekommen würde.

Kleiner Tipp: Mittlerweile gibt es bereits den zweiten Teil von Untold Legends, was dazu führt, dass man Brotherhood of the Blade sehr günstig bei eBay bekommen kann. Ich konnte mein Exemplar für 12,50 EUR ersteigern.
 
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Review: Monster Hunter Freedom (PSP)
Review: Gottlieb's Pinball Classics (PSP)
Review: MediEvil - Die Rückkehr (PSP)
Review: Burnout Legends (PSP)
Review: Wipeout Pure (PSP)
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Review: Field Commander (PSP)
 
   Review: Monster Hunter Freedom (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 02.06.2006 von Christian Klaproth
 
 
Wo fange ich am besten an? Zunächst mal habe ich bisher keinen der Monster Hunter Teile auf der PS2 gespielt, das Spiel ist also komplett neu für mich, daher kann ich auch keine Aussage darüber machen, ob es eine gelungene oder eine schlechte Umsetzung ist, was fehlt, oder was der Titel auf der PSP mehr bietet. Ich habe mir das Spiel geholt, weil es als Rollenspiel beworben wurde und weil es actionreiche Kämpfe gegen unzählige Monster versprochen hat. Meine Erwartungshaltung ging so in Richtung Diablo für unterwegs und in 3D, also Charakter aufleveln und seltene Waffen und Gegenstände finden.
Nach einem kurzen Renderfilmchen, der mich gut einstimmt bin ich fast entsetzt über das Aussehen des Hauptmenus. Sieht aus, wie die ersten Menus, die ich damals auf meinem SNES gesehen habe. *urgs* Dafür erlaubt mir die Charakter-Erstellung, in die ich gelange, bevor ich ein neues Spiel beginnen kann, wirklich viele, viele Einstellungsmöglichkeiten, was das Aussehen meines Jägers angeht. Allerdings vermisse ich rollenspieltypische Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw., auf die Punkte verteilen darf.
Aller Anfang ist schwer, vor allem wenn es um Monster Hunter Freedom geht. Kaum im eigentlichen Spiel, war ich am Anfang durch die mehrseitigen Menus und die Verwendung vieler Abkürzungen etwas abgeschreckt. Nach einigen Schritten in meinem Heimat-Dorf bin ich an den Dorf-Chef geraten, der mir was über die Versammlungshalle erzählt, in die ich mich sofort begebe, weil mir dort Quests versprochen worden sind. Zu dumm, dass der Dorf-Chef verschweigt, dass es die ersten Tutorial-Quests bei ihm persönlich gibt. Daher habe ich als erstes einen Anfänger-Quest aus der Versammlungshalle angenommen, bei der nix weiter erklärt wird. Es hat dadurch einige Zeit gedauert, bis ich gepeilt habe, was es mit der Vorratskiste und der Lieferkiste auf sich hat. Durch die fehlenden Erklärungen, war ich fast geneigt, das Spiel als einsteigerunfreundlich abzutun.
Nach einem wiederholten Gespräch mit dem Dorf-Chef habe ich dann erstmal die 10 Tutorial-Quests durchgespielt und siehe da: Plötzlich wird einiges klarer! Ich muss Rohstoffe sammeln, um meine Ausrüstung zu verbessern oder um aus verschiedenen Rohstoffen neue Dinge zu kombinieren (z.B. Tränke, Fallen, usw.). Auch der Monster-Schwierigkeitsgrad steigt erstmal langsam an: Zunächst sind einige Pflanzenfresser dran, die eher die Flucht ergreifen, als ernsthaft Gegenwehr zu leisten. In der letzten Tutorial-Mission warten dann erste Monster, die sich an den Dorf-Kindern vergreifen.
Der Schwierigkeitsgrad nimmt während der ersten Quests ganz erheblich zu, was allerdings auch an der gewöhnungsbedürftigen Steuerung liegen dürfte: Blocken und Angreifen kann man nur mit gezogener Waffe, Gegenstände benutzen und rennen kann man nur, wenn man die Waffe wieder wegsteckt. Während man blockt, kann man sich nicht mehr drehen oder sich fortbewegen (ausgenommen, wenn man die Lanze als Waffe einsetzt). Möchte man also während eines Kampfes mit mehreren Gegnern mal eben einen Heiltrank oder eine Blitzgranate benutzen, muss man erst die Waffe wegstecken. Zudem ist man ständig dabei, die Kamera neu zu justieren, da die Monster natürlich nicht brav von einer Seite angreifen. Es kommt also recht schnell Hektik auf.
Grafisch gehört Monster Hunter Freedom mit seinen vielen liebevollen Details und der unglaublichen Weitsicht zu dem besten, was ich bislang auf der PSP gesehen habe. Bislang lief bei mir auch alles flüssig ab, keine Slowdowns. Vor allem das Sumpfgebiet mit seinen Spiegelungen in Pfützen sieht verdammt gut aus! Die Musikuntermalung fällt etwas dürftig aus: Nur zu Beginn eines Quests hört man abhängig von der Umgebung eine kurze (wenn auch atmosphärisch passende) Musik. Ansonsten wird man mit Vogelgezwitscher oder Grillenzirpen beschallt. Tauchen große Gegner auf, setzt eine unheilschwangere Hintergrundmusik ein. Da ich immer Kopfhörer spiele, kann ich keine Aussage zum unterstützten Dolby-Sound treffen.
Ein ganz großes Manko ist der Mehrspielerpart: Lediglich per Ad-Hoc Netzwerk können vier Spieler gleichzeitig auf die Jagd gehen. Vermutlich wird in einem Jahr ein weiterer Teil nachgeschoben, der dann kaum Verbesserungen zum Vorgänger aufweist, aber dafür einen echten Online-Modus bietet. Da ich in meinem Bekanntenkreis niemanden kenne, der ebenfalls Monster Hunter Freedom spielt, bleibt es für mich wohl eher ein Solo-Abenteuer. Und somit bleiben mir auch weite Teile des Spiels und vermutlich auch etliche seltene Gegenstände und Geheimnisse verborgen.
Nach knapp drei Wochen Spielzeit nochmal eine Warnung vor dem Schwierigkeitsgrad: Dieses Spiel eignet sich nicht für Gelegenheitsspieler! So beiße ich mir heute noch die Zähne am ersten kleinen Drachen aus und erledige in meiner Verzweiflung wieder und wieder die Anfängerquests um Geld und Rohstoffe für bessere Waffen zusammenzukratzen. Zwar kann man sich eine geeignete Strategie zurechtlegen (Falle legen, Köder plazieren, Sprengfässer und Blitzgranaten verwenden), aber die flüssige Umsetzung dieser Taktik scheitert an der hektischen Bedienung und der starren Kamera. Mal schauen, wie lange mich das Spiel noch motivieren kann, und welche Geschütze ich auffahren muss, wenn selbst zwei große und vier kleine Sprengfässer, sowie etliche Lanzenstiche den ersten kleinen Pups-Drachen nichts anhaben können... :-/
 
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Review: Gottlieb's Pinball Classics (PSP)
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Review: Field Commander (PSP)
 
   Review: Sony-Ericsson W800i
  Kategorie Privat, erstellt am 05.05.2006 von Christian Klaproth
 
 
Da sich alle zwei Jahre mein Mobilfunkvertrag verlängert, bekomme ich auch etwa alle zwei Jahre ein neues Handy. Dieses Jahr, war die Anschaffung besonders praktisch, da im Lieferumfang des Sony-Ericsson (jawohl, schon wieder Sony!) W800i ein Memory Stick Duo mit 512MB Speicherkapazität enthalten ist. Diesen habe ich gleich mal gegen den 32MB Stick meiner PSP ausgetauscht, wodurch ich das PSP Update auf Version 2.7 vornehmen konnte, ohne meine ganzen Wipeout Strecken und Fahrzeuge löschen zu müssen. Die 32 MB im W800i reichen mir für MP3s vollkommen aus, zumal auch das Handy selber nochmal 32MB Speicher zur Verfügung stellt. Gegenüber meinem vorherigen Handy, dem Sony-Ericsson T630 hat sich nicht so viel verändert, was den groben Funktionsumfang angeht. Hinzugekommen sind ein MP3-Player sowie ein Radio und die Möglichkeit über ein mitgeliefertes USB-Kabel Inhalte direkt am heimischen PC überspielen zu können. Die eingebaute Kamera bringt es jetzt auf 2 Megapixel, neben Fotos kann das Handy jetzt auch kurze Filmchen aufnehmen. Für Aufnahmen im Dunkeln verfügt das Handy über eine recht grelle Lampe!
Das stylische Orange-Weiss des Handys setzt sich in der Oberfläche und Menuführung fort, was den Eindruck eines in sich stimmigen Designerstückes erweckt. Sehr beeindruckt hat mich die Klangqualitätdes MP3-Players im Zusammenhang mit dem mitgelieferten Headset. Diese besitzen einen "Gummi-Kopf" (in drei austauschbaren Größen, ebenfalls mitgeliefert), der die Ohren nach aussen nahezu vollständig verschliesst. Dadurch, dass man kaum noch Umgebungsgeräusche hört, reicht eine geringe Lautstärke am Kopfhörer, um selbst im Zug eine gute Klangqualität zu hören. Der zuschaltbare Bass-Boost gibt ordentlich Bums auf die Ohren. :-) Auch nicht schlecht sind die Akkulaufzeiten. Nach etlichen Spielereien, Fotos, knapp 2 Stunden MP3 hören und einer halben Stunde Radio zeigt der Akku 75% an.
Einziger Nachteil aus jetziger Sicht: Das W800i hat gegenüber meinem vorherigen T630 leicht grössere Abmessungen wodurch ich meine Ledertasche nicht weiterbenutzen kann.
 
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Sony oder So nie!

 
   Review: Gottlieb's Pinball Classics (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 07.04.2006 von Christian Klaproth
 
 
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich von einem Flipper-Geräte-Hersteller namens Gottlieb bislang noch nichts gehört habe. Bislang kannte ich nur Automaten von Williams, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass ich generell gerne Flipper spiele, allerdings eher selten dazu komme (und eigentlich auch nur ungern Geld in Automaten stecke). Da kommt so eine Flipper-Simulation auf der PSP gerade recht.

Startet man die UMD zum ersten Mal, steht man fast wie im wahren Leben da: Die Automaten wollen mit Credits gefüttert werden, damit man eine Runde spielen kann. Lediglich zwei Tische stehen am Anfang zur Auswahl, die man im sogenannten Freeplay-Modus spielen kann. Dazu zählen "Geenie" und "El Dorado". Die Optionen erlauben die Wahl zwischen 3 oder 5 Kugeln sowie zwischen verschiedenen Kamera-Perspektiven. Tische und Kugeln sind dabei in echter 3D-Grafik dargestellt, anders als manche PC-Flipper, bei denen nur die Kugel in einem "Vorgerenderten" Tisch dargestellt wird. Auch ansonsten verhalten sich die Flipper (für meinen Geschmack zu sehr) wie im wahren Leben: Sehr häufig gehen Kugeln über die Seitenbahnen ins Aus, noch bevor man überhaupt eine Chance hatte, die Kugel per Flipperarm im Spiel zu halten. Rütteln (mit dem Analog-Gnubbel) sollte man eher wenig, denn die Tische sind schnell getiltet.

Durch erreichen von Highscore-Platzierungen und sonstigen Tischzielen erhält man Credits und spielt nach und nach Freispiel-Modi anderer Tische frei. Insgesamt sind auf der UMD 11 Flippertische sowie zwei eher skurrile Automaten "Love Meter" und "Xoltan": Ein Liebestest und eine Wahrsage-Maschine. Diese dienen - neben ihrem äußerst geringen Unterhaltungswert - dazu, durch den Einsatz von Credits weitere Credits zu gewinnen.

Schafft man es nicht, die Tischziele auf allen Flipper-Geräten zu erzielen, kann man dennoch nach und nach alle Goodies im Spiel freischalten. Pro 100 gesammelter Credits kann man sich nämlich einen dreistelligen Code kaufen, mit dessen Hilfe sich dieselben Dinge im Spiel freischalten lassen. Leider ist der freispielbare Umfang recht knapp ausgefallen. Neben Freispiel-Modi für alle Tische und einem Auszahlungsmodus für den Playboy-Tisch (eine Flipper-Poker-Variante, bei der man auch Credits gewinnen kann), kann man noch wählbare Kugel-Texturen freispielen sowie die Auswahlmöglichkeit, die TILT-Funktion im Trainingsmodus zu deaktivieren.

Somit bleibt am Ende eigentlich nur noch die Jagd nach höheren Punktzahlen. Motivierend ist dabei noch die Gottlieb-Challenge, bei der es darum geht, einen Tisch nach dem anderen zu Spielen - jeweils mit TITL und nur drei Kugeln. Die erreichte Punktzahl für jeden Tisch wird auf einen vergleichbaren Wert umgerechnet. Auf jedem Tisch muss man dabei auf eine Mindestpunktzahl kommen, wofür man drei Versuche hat. Am Ende (wenn alle Tische durchgespielt oder keine Versuche mehr übrig sind), verewigt man sich mit seiner Punktzahl in einer Highscore-Liste.

Neben dem geringen Umfang an Goodies fallen noch kleinere Bugs negativ auf: So ist es mir schon mehrfach gelungen eine Kugel aus dem Tisch heraus (durch die Glasscheibe sozusagen) zu spielen. Sobald die Kugel den Boden berührt zählt die Kugel dann als verloren. Auf dem "Black Hole"-Tisch ist es mir schon mehrfach gelungen, die Kugel zwischen rechtem Bumper und oberen Flipperarm einzuklemmen. Dort löst sie sich weder durch Flipperarm-Bewegung, noch durch Rütteln, noch durch Tilten des Tisches. Da hilft nur zurück ins Home-Menu und Spiel neu starten. Und was auch häufiger auftreten kann: Die Kugel prallt immer schneller von beschleunigenden Bumpern ab und erreicht eine so hohe Geschwundigkeit, dass scheinbar die Kollisionsabfrage ausgehebelt wird und durch die Flipper-Arme hindurch ins Aus geht. Zuletzt leider der Tisch "Goin' Nuts" während der Multiball-Phasen (die dort recht häufig auftreten) unter nervigen Slowdowns.

Fazit: Aufgrund der sehr kurzen Ladezeiten eignet sich dieses Spiel ausgezeichnet für unterwegs. Aufgrund des eher geringen Umfanges ist aber auch schnell die Luft raus, wobei mich das Spiel für eine kurze Runde in der Bahn immernoch begeistern kann. Auf einer Skala von 0 bis 100 erhält das Spiel bei mir eine 79er-Wertung.
 
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Review: Monster Hunter Freedom (PSP)
Review: Untold Legends BotB (PSP)
Review: Field Commander (PSP)
 
   Review: MediEvil - Die Rückkehr (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 27.09.2005 von Christian Klaproth
 
 
MediEvil ist für mich das Spiel mit der bisher besten Grafik, die ich auf der PSP gesehen habe. Alleine der Intro-Flug zum ersten Auswahl-Menu kann sich sehen lassen, und es handelt sich hierbei nicht um einen vorgerenderten Film, sondern um eine Echtzeit-Animation.

Das Spiel selber überzeugt mich nicht gänzlich, da es sich in erster Linie durch eine sehr schwammige und ungenauer Steuerung auszeichnet. Dabei muss man sich als erstes an den Analog-Stick der PSP gewöhnen. Eine Steuerung über das Digi-Kreuz ist noch schwieriger. Hinzu kommt eine sehr ungenauer Kollisionsabfrage: Speziell in hektischen Situationen kommt es vor, dass man zu dicht vor einem Gegner steht und zuschlägt und durch die Wucht des Schlages durch den Gegner hindurch "rutscht". Dann steht man mit dem Rücken zum Gegner und kassiert erstmal einen Treffer.

Das Genre würde ich als Mischung aus Jump'n'Run und Hack'n'Slay bezeichnen. Dabei wird die Geschichte durch sehr witzige Zwischensequencen weitererzählt. Die Rätsel, die man unterwegs lösen muss, beschränken sich größtenteils auf das Finden der richtigen Schalter für die richtigen Türen.

Bislang habe ich erst die ersten vier Level gespielt, daher bin ich noch nicht bis zum Marktplatz vorgedrungen. Ist man einmal am Marktplatz angekommen, schaltet man 7 oder 8 kleine Mini-Spiele frei, von denen man anfangs nur zwei spielen kann. Diese lassen sich per WLAN auch zu zweit spielen. Aus Mangel an PSP-Spielern in meinem Bekanntenkreis, konnte ich dieses Feature allerdings noch nicht ausprobieren.

Grafik und witzige Story werten dieses Spiel deutlich auf, die Steuerung und schwammige Kollisionsabfrage ziehen es wieder nach unten. Im Endeffekt würde es bei mir eine Wertung von 70% bekommen.
 
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Review: Burnout Legends (PSP)
Review: Wipeout Pure (PSP)
Playstaion Portable (PSP)
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Review: Gottlieb's Pinball Classics (PSP)
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Review: Field Commander (PSP)
 
   Review: Burnout Legends (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 26.09.2005 von Christian Klaproth
 
 
Es ist schon erstaunlich, was die kleine PSP so alles auf das edle Display zaubern kann. War Burnout bislang den "großen" Konsolen vorbehalten, so kann man nun auch mobil die heissen Rennen absolvieren. Dabei wurden die besten Elemente der drei Konsolen-Vorgänger zu einer Art Best-Of-Spiel kombiniert.

Die Menuführung, die Auswahl der Rennevents und die Vergabe von Belohnngen und neuen Autos entstammt dem dritten Teil, Burnout 3 Takedown. Dabei reichte die Leistung der PSP wohl leider nicht mehr für den Radio Sender Crash FM, den ich eigentlich immer recht unterhaltsam fand. Strecken und Autos stammen aus allen drei Teilen, wobei es keine Point-2-Point Strecken mehr gibt, sondern nur noch die Rundkurse.

Wie gewohnt gibt es 5 Wagen-Klassen plus die Special-Vehikel für den Crash-Modus. Zu den bekannten Autos gesellen sich pro Klasse 5 PSP exklusive Collectors Autos, die eine kleine Besonderheit darstellen: Pro UMD kann man im Einzelspieler-Modus lediglich jeweils eines von 5 Autos freispielen indem man alle Goldmedallien einer Wagenklasse erspielt. Die anderen 4 Wagen kann man nur in einem WLAN-Match erspielen, indem man einen Gegner findet, der einen neuen Wagen hat und diesen in einem Faceoff-Event schlägt.

Die Spielmodi umfassen alle Spielarten, die es auch in Burnout 3 Takedown gab, plus die spaßigen Verfolgungsfahrten mit Polizeiwagen, die es in Burnout 2 gab. Der Spielumfang kann sich sehen lassen: Neben den aus Burnout 3 Takedown bekannten 100 Crash-Kreuzungen gibt es 75 Rennevents, in denen man Gold holen kann. Nebenbei werden natürlich auch hier wieder zu allen Strecken die Rekorde festgehalten, die man leider nicht - wie bei Wipeout Pure - mit anderen per WLAN teilen kann.

Einzig negativ sind mir drei Punkte aufgefallen:
1. Während des Rennens hört man - wie in EA Spielen üblich - die EA Trax, die bei einem Wechsel zu einem neuen Lied manchmal eine deutlich spürbare Ladepause zur Folge haben. Es kommt schonmal vor, dass das Spiel für eine ganze Sekunde stehen bleibt, was einem bei einem Spiel wie Burnout schon wie eine Ewigkeit vorkommt.
2. Im Rennen, wie auch im Crash-Modus kommt es manchmal vor, dass man bei einem Crash UNTER die Strasse fällt... quasi durch die Weltoberfläche hindurch.
3. Im Crash-Modus gibt es einen Grafik-Fehler, der dafür sorgt, dass Strassentexturen wackeln, wenn sich die Kamera nur langsam bewegt.

Alles in allem eine gelungene Umsetzung für die PSP. Wer Burnout noch nicht kennt, oder Burnout schon hat aber unbedingt unterwegs zocken will, der kann mit dem Spiel nix falsch machen. Wer Burnout ohnehin öfters zu Hause zockt, ist von dem Spiel vielleicht eher etwas enttäuscht, da halt (bis auf die Collectors Autos) alle Inhalte den ersten drei Konsolen-Titeln entnommen worden sind.
 
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   Review: Wipeout Pure (PSP)
  Kategorie Gaming, erstellt am 07.09.2005 von Christian Klaproth
 
 
Zu meinem Value Pack Bundle der PSP habe ich mich unter anderem für das Spiel Wipeout Pure entschieden, da ich den letzten Teil der Serie auf der PS2 sehr gerne gezockt habe. Mit entsprechend hohen Erwartungen habe ich mir die PSP-Ausgabe angesehen.

In punkto Grafik und Sound ist es wirklich bemerkenswert, was aus der kleinen PSP herauskommt. Die Strecken sind gewohnt abwechslungsreich (und abgesehen von einigen altbekannten Strecken auch alle neu) und werden butterweich dargestellt, selbst bei mehreren Gegnern auf dem Screen und gleichzetigem Waffeneinsatz kommt das Spiel nicht ins ruckeln. Neben ebenfalls aus der PS2-Version bekannten Teams gibt es ein paar neue Fahrzeuge, weitere bekannte Teams kann man sich über den kostenlosen Gamma-Pack auf die PSP holen, den man im Internet herunterladen kann.
Einige Abstriche muss man jedoch am Umfang und der Spieltiefe machen. Während man auf der PS2 noch Geld für Updates und Fahrereigenschaften sammeln konnte, mit denen man Eigenschaften wie Handling, Geschwindigkeit, Schub und Schilde verbessern konnte (was sich auf auf die Optik der Gleiter ausgewirkt hat), sammelt man auf der PSP lediglich Goldmedallien und schaltet dadurch neue Strecken oder Geschwindigkeitsklassen frei. Leider gibt es während eines Rennens die Boxengasse nicht mehr, die sehr zur Spannung des Spiels auf der PS2 beigetragen hat. "Soll ich in die Gasse fahren und mich reparieren lassen? Verliere ich dann einen Platz? Halte ich vielleicht noch eine Runde durch?"

Neben dem klassischen Einzelrennen, sind wieder die Spielmodi Zeitrennen, Turnier und Zone dabei, wobei die Zonen-Rennen diesmal nicht auf den normalen Rennstrecken stattfinden, sondern in einer "virtuellen" Umgebung, die grafisch nicht so schick aussieht.

Alles in allem ein flottes, unterhaltsames Spiel, zu dessen Meisterung es allerdings einiger Übung (und Auswendiglernen der Strecken) bedarf.
 
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