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 Christian Klaproth (441 Einträge) September 2017 





   Turm-Abwehr Galore
  Kategorie Gaming, erstellt am 30.09.2010 von Christian Klaproth
 
 
Trotz meiner damaligen Affinität gegenüber Warcraft im speziellen und Strategiespielen im Allgemeinen, ist die "Geburt" des Strategie-Untergenres Tower Defense zunächst spurlos und insbesondere ungespielt an mir vorübergegangen. Erst auf der PS3 entdeckte ich meine persönliche Vorliebe für die verschiedenen Turm-Spiele und wurde von PixelJunk Monsters, Comet Crash und Savage Moon in den jeweiligen Bann gezogen. Das Spielprinzip aller dieser Abwehr-Spiele sieht recht ähnlich aus: Auf einer räumlich begrenzten Karte gilt es anrückende Angreifer durch die strategisch günstige Platzierung von Abwehrtürmen aufzuhalten. Die anrückenden Gegner folgen dabei meist einem geographisch oder durch die platzierten Türme vorgegebenen Pfad. Brav laufen sie an unseren Türmen vorbei, die mit Raketen, Pfeilen, Lasern, Kanonenkugeln, Feuer, Eis, Schleim und allem sonst erdenklichen Zeugs auf die Angreifer schießen. Das hängt ein bißchen vom Setting des gewählten Genre-Vertreters ab.

Wie ich nun festgestellt habe, eignet sich das Tower Defense Genre auch als Spielchen für zwischendurch. Da es allerdings zu umständlich ist für mal eben kurz Fernseher und Playstation anzuwerfen, habe ich mal gesichtet, was der Nintendo DSi in dieser Hinsicht zu bieten hat. Gegenüber einer stationären Konsole hat so ein Handheld ja noch den Vorteil, dass man ihn einfach mitten im Geschehen ausmachen und an derselben Stelle später fortsetzen kann. Im folgenden möchte ich von meinen Erfahrungen berichten. Vielleicht fühlt sich der oder die eine motiviert, sich auch einmal an einem Tower Defense Spiel zu versuchen.

Fieldrunners

Fieldrunners ist ein Multi-Platform-Titel der in graphisch etwas abweichenden Varianten für iPhone, iPad, PSP und den DSi erschienen ist. Das Spiel bietet für 500 Points 5 verschiedene Karten, die in jeweils drei verschiedenen Spielmodi und drei Schwierigkeitsgraden absolviert werden können. In der Basis-Variante geht es darum, 100 Angriffswellen zu überstehen, ohne alle der 20 Lebenspunkte zu verlieren. Bei Fieldrunners bedeutet das, dass maximal 19 gegnerische Einheiten die Turmabwehr überwinden und in die eigene Basis eindringen dürfen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich bei der Einheit um einen kleinen Fußsoldaten oder einen schwer bewaffneten Zeppelin handelt. Für jeden abgeschossenen Gegner erhält man automatisch einen Geldbetrag gutgeschrieben, der in neue Türme oder Upgrades bereits gebauter Türme investiert werden darf. Dabei begrenzen anfangs nur die finanziellen Mittel den Einsatz aller Turmarten. Erforschung neuer Türme ist nicht notwendig, alle Turmwarten stehen von Beginn an zur Verfügung. Jeder bereits errichtete Turm kann außerdem in zwei Stufen aufgerüstet werden. Das Besondere (und auch Reizvolle) an Fieldrunners ist die Tatsache, dass (abgesehen von Karte Nummer 4) alle Karten sehr offen gestaltet sind. Während viele Tower Defense Spiele die Wege der Angriffswellen vorgeben, gehen die Einheiten in Fieldrunners einfach den kürzesten Weg vom Karten-Eingang zur heimischen Basis. Es liegt am Spieler, mit Hilfe der errichteten Türme einen Zick-Zack- und Schleifen-Kurs zu bauen, bei dem die Gegner optimalerweise mehrmals an besonders starken Türmen vorbeilaufen müssen. Die Langzeitmotivation bzw. der Wiederspielwert liegt bei Fieldrunners im Endlosmodus, bei dem die Angreifer Welle für Welle stärker werden und irgendwann die Basis überrennen.

Spaceship Patrol

Eine kleine Überraschung erlebte ich bei Spaceship Patrol, welches ebenfalls für 500 Points heruntergeladen werden kann. Es sieht auf den ersten Blick grafisch eher schwach aus, spielt sich aber ganz nett und bietet im Gegensatz zu den anderen hier vorgestellten Vertretern einen Tutorial-Modus, der einem die verschiedenen Spielelemente schohnend näher bringt.
Spaceship Patrol ist - wie der Name vermuten läßt - in einem Science Fiction Weltraum Setting angesiedelt. Gegnerische Angriffswellen rollen auf eine riesige Raumstation zu. Jedes der 30 Levels zeigt dabei einen kleinen Ausschnitt der Raumstation, den es zu verteidigen gilt. Türme können nur an bestimmten markierten Stellen der Raumstation-Aussenhülle angebracht werden.
Die Highlights, die Spaceship Patrol von der Konkurrenz abheben sind unter anderem das Wellen-Preview auf dem oberen Display und die mit jeder Welle variierenden Gegner-Pfade, die zu Beginn einer Runde kurz eingeblendet werden. Zudem sind einige der Türme etwas interaktiv, so kann der relativ schmale Erfassungswinkel des Lasers per Knopfdruck gedreht werden, um einen vorbeihuschenden Gegner doch noch zu erwischen. Nach Abschluss jeder Welle erhält der Spieler einen Edelstein. Diese Steine können dafür verwendet werden, spezielle Türme für das jeweilige Level freizuschalten, z.B. einen Hangar, aus dem kleine Schiffe starten oder einen Mienen-Turm. Neben normalen Gegnern gibt es noch solche, die sich tarnen können und nur von speziell gekennzeichneten Türmen erfasst werden können.
Die Herausforderung liegt darin, die jeweiligen Level perfekt abzuschliessen, d.h. kein Gegner darf entkommen. Für perfekt abgeschlossene Level steigt man in Rängen auf, und bei bestimmten Rängen schaltet man zusätzliche Goodies (z.B. neue Hintergrundmusik) frei.

Wild Guns

In einer netten Aufmachung - wenn auch mit einem sehr spartanischen Hauptmenü - kommt das mit 800 Punkten etwas teurere Wild Guns daher. Bei diesem Tower Defense Vertreter im Western-Stil geht es darum, durch das errichten von Türmen zu verhindern, dass Roboter in die eigene Goldmine eindringen. Die Laufwege der gegnerischen Einheiten sind vorgegeben und Türme dürfen auch nur an extra markierten Stellen errichtet werden. Wild Guns zwingt den Spieler nebem dem Turmbau auch dazu, Geld, dass die Gegner verlieren manuell einzusammeln sowie bei bestimmten Turmarten durch Antippen der Gegner überhaupt erst zu schiessen. Das wiederum gestaltet sich bereits ab dem dritten Level als äußerst hektisch, da die Karten teilweise recht groß und die Laufwege der Gegner ziemlich verschlungen sind. Allgemein würde ich Wild Guns eher als bockschwer bezeichnen, oder mir fehlt noch ein entscheidenes Gameplay-Element (oder die richtige Taktik), zumindest ist in Abschnitt 4 des Spiels für mich schon Schluß. Das ist sehr schade, denn Grafik und Aufmachung sind ganz nett, allerdings bietet das Spiel abgesehen vom "Story-Modus" keine weiteren Spielmöglichkeiten, wodurch mir im Endeffekt nur die Möglichkeit bleibt, die bereits absolvierten Levels ohne zusätzliche Motivation (Highscores Fehlanzeige) nochmals durchzuspielen.

Fazit

Die hier vorgestellten Tower-Defense-Vertreter entsprechen in ihrer Rezessionsreihenfolge auch meiner geschmacklichen Präferenz. Field Runners lädt dazu ein, mit verschiedenen Wegmustern und Turm-Kombinationen herumzuexperimentieren, um in den Endlos-Modi immer noch eine Welle mehr zu schaffen. Spaceship Patrol motiviert damit, die noch unerreichten Level freizuschalten und die Strategie in noch nicht perfekt absolvierten Levels zu optimieren. Tja, und Wild Guns motiviert leider gar nicht so recht, da es frustiert, so relativ früh im Spiel schon nicht mehr weiterzukommen. Für richtige Tower-Cracks aber vielleicht genau die richtige Herausforderung. In Ermangelung eines ausreichenden DSi-Ware-Punkte-Guthabends haben es Libera Wing und GO Series - Defence Wars nicht in die Betrachtung geschafft. :)
 

Siehe auch...
Ein (Spiele-)Berg Arbeit
Folgebeiträge...
Neulich im Videospiele-Regal
Turm-Abwehr Reloaded
Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
 


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