| Entwicklertagebuch "Defender of the Sack" - Teil 1
Kategorie Gaming, erstellt am 15.03.2011 von Christian Klaproth
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Ich heiße euch, liebe Leserinnen und Leser, herzlich Willkommen zu einer neuen Serie, die ich heute auf diesem Blog starte.
Und da es mit einer Serie ja auch erstmal losgehen muß, trägt dieser erste Teil den bedeutungsschwangeren Namenszusatz "Teil 1". Ich weiß noch nicht, wieviele Teile noch folgen werden und ich denke, die Situation auch durchaus realistisch einzuschätzen, daß nur wenige Enthusiasten überhaupt den ersten Teil zu Ende lesen werden. Es geht um Videospiele. *chhrrrrrr*
Noch wach? Okay. Genauer gesagt geht es um Videospiele in Videospielen. Hm. Das bringt mich auf eine Idee für einen neuen Artikel. Hier aber noch konkreter - es ist ja ein Entwicklertagebuch - geht es um die Entwicklung eines Spiels in einem Videospiel. Und nun lasse ich die Katze aus dem Sack: Ich entwickle zur Zeit ein Tower Defense Spiel namens "Defender of the Sack" in Little Big Planet 2 (kurz LBP2).
In diesem ersten Teil stelle ich grob die Idee und das Setting des Spiels vor, bevor ich mich in weiteren Teilen zu Wutausbrüchen und Liebesbekundungen über den Editor in LBP2 hinreissen lassen werde.
"Defender of the Sack" soll ein klassisches Tower-Defense Spiel werden. Weitere Informationen zu diesem Strategie-Genre erfahrt ihr in meinen Artikeln Galore und Reloaded. Unter einem klassischen Tower-Defense verstehe ich die Variante, in der Gegner auf einem fest vorgegebenen Pfad entlang laufen und an definierten Stellen Türme platziert werden, die durch Beschuss dafür sorgen, daß die Gegner das Ende des Pfades nicht erreichen. Die Gegner kommen in Wellen und unterscheiden sich in Lebensenergie und Geschwindigkeit bzw. haben die eine oder andere Immunität gegen bestimmte Geschoss-Arten. Das Setting für mein Tower Defense Spiel soll ein hurmorvoller Fantasy-Monster-Mischmasch sein. Ob das mit dem Humor klappt, bezweifle ich noch, aber Monster wird es geben!
Zur Auswahl stehen dem Spieler sechs verschiedene Turmarten. Drei der Turmarten verursachen unmittelbar aktiv und durch Beschuss sowie in echt Schaden und unterscheiden sich jeweils in Aussehen und Schadensart. Zudem gibt es einen Turm, der Gold-Münzen spendet, einen Turm, der die Gegner verlangsamt und einen Verstärker-Turm, die die Schußfrequenz der ihn umgebenen Türme erhöht. Goldmünzen werden auch von Gegnern fallen gelassen und müssen vom Spieler aufgesammelt werden. Türme kosten natürlich einen bestimmten Betrag dieses Goldes. Ohne Gold keine Türme.
Das Spiel soll ein definiertes Ende haben, also keinen Endlosmodus darstellen. 20 der Gegner dürfen das Ende des Pfades erreichen, bevor der Spieler verloren hat. Der Reiz soll später darin liegen, eine möglichst hohe Endpunktzahl zu erreichen.
All das zusammen ergibt eine Komplexität, die man dem Thema auf Anhieb vielleicht nicht ansieht. Glaubt mir, ich bin Euch bereits ein paar Tage voraus und schlage mich mit den Innereien meiner leveligen Ergüsse herum.
Soweit erstmal der die Einleitung darstellende erste Beitrag zu meinem Entwicklertagebuch. Im nächsten Teil geht es um das Thema "total conversion", also wie aus dem Jump'n'Run LBP2 ein völlig anderes Spiel - in diesem Falle "Defender of the Sack" - wird. |
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