| DotS-Entwicklertagebuch - Teil 2: Total Conversion
Kategorie Gaming, erstellt am 16.03.2011 von Christian Klaproth
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Mit Little Big Planet 2 sind die Gestaltungsmöglichkeiten für eigene Spielideen gegenüber dem ersten Teil nochmal deutlich angestiegen und bereits mit dem ersten Teil realisierbare Level lassen sich nun mitunter viel einfacher bauen. Mein Tower Defense Projekt "Defender of the Sack" soll nichts mehr mit einem Jump'n'Run Spiel zu tun haben, sondern ein waschechtes Strategiespiel werden.
Für ein Strategie-Spiel bietet es sich der Übersichtlichkeit wegen an, als Perspektive eine Draufsicht zu wählen, das Geschehen also von oben zu zeigen. Nun gibt es in LBP2 eine Limitierung, die unumgänglich ist. Sozusagen ein Naturgesetz. Die Welt besteht in der räumlichen Tiefe aus sieben Lagen. Drei dicke Lagen und vier dünne Lagen, die jeweils vor, zwischen und hinter den drei dicken Schichten liegen. Dadurch sind die Möglichkeiten der räumlichen Tiefe relativ begrenzt, da ein Sackding nur auf den breiten Schichten laufen kann. Meine Strategie-Spiel-Sicht erhalte ich dadurch, dass ich das Level nur gedanklich um 90 Grad nach hinten kippe und somit sieben Ebenen in der Höhe bekomme. So gesehen schaut der Spieler, während er mein Level spielt, die ganze Zeit über auf dasselbe Stück Wand. Nun schalte ich noch ein physikalisches Gesetz der Spiel-Engine aus, nämlich die Schwerkraft. Dadurch erschaffe ich die Illusion, als würden Gegenstände von oben betrachtet auf einem Untergrund liegen.
Die eigentliche Karte des Spiels, also der Bereich, auf dem der Spieler Türme platziert und der Weg, den die Gegner entlang laufen, ist fest vorgegeben. Um den Charme eines aus Bastelmaterialien zusammengebauten Spiels zu erhalten (ich liebe diesen LBP2-Look einfach), setze ich das Spielfeld aus einzelnen, quadratischen Stoff-Teilen zusammen. Im kleinen Raster sind diese Felder 4 x 4 Einheiten groß, eine zunächst unwillkürlich getroffene Festlegung, die ich später bereuen, aber nicht mehr ändern werde. Warum? Da der Weg, auf dem die Gegner laufen nur 4 Raster-Einheiten breit ist, können auch die Gegner selber später nicht viel größer werden. Auf dieser Stufe, erlaubt es LBP2 aber nicht mehr beliebig detailliert zu arbeiten. Besser wäre es gewesen, die Felder direkt 8 x 8 Rastereinheiten groß zu machen und die Kamera entsprechend weiter entfernt zu platzieren. Das Spielfeld selber hätte dann gleich ausgesehen, aber die Möglichkeiten für Gegner- und Turm-Design wären umfangreicher gewesen.
Das Spielfeld selber ist von schwarzem Gummi als Begrenzung umgeben, das wiederum auf schwerer Materie ruht, einem Stoff - dem einzigen Stoff - der im freien Raum dort schwebt, wo ich ihn platziere. Am linken Rand des Spielfeldes füge ich eine breitere weiße Fläche ein, die später das Spielmenü beherbergen soll. Auf der rechten Seite füge ich ebenfalls einen weiß gefärbten Papp-Block ein, auf den ich später die Lebensanzeige des Spielers kleben werde. Während das Spielfeld die hintere Ebene belegt und die Spielmenüs in der vordersten Ebene liegen, verbleibt die mittlere breite Schicht für die Türme, damit es später auch einen 3D-Effekt gibt und sich die Türme von der darunterliegenden "Landschaft" abheben.
Im nächsten Teil der Serie werde ich die Steuerung von "Defender of the Sack" erklären, bzw. wie ich sie umgesetzt habe. |
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